Paladin

Aus Pathfinder-SRD
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Ein paar wenige, auserwählte Individuen tragen das Licht des Göttlichen in die Welt. Diese edlen Seelen, diese Waffen der Götter, diese Paladine haben sich den Geboten tugendhafter Götter verschrieben und ihr Schwert und ihr Leben dem Kampf gegen das Böse gewidmet. Paladine sind Ritter, Kreuzfahrer und Gesetzeshüter. Es geht ihnen jedoch nicht nur darum, göttliche Gerechtigkeit walten zu lassen, sondern vor allem darum, in ihrem eigenen Leben jene Lehren zu verkörpern, die ihre Götter vertreten. Um ihre hehren Ziele zu erreichen, folgen Paladine strengster Moral und Disziplin. Und als Belohnung für ihre Rechtschaffenheit werden sie mit Geschenken gesegnet, die ihnen bei ihren Questen helfen sollen – sie erhalten die Kraft, das Böse zu bannen, die Unschuldigen zu heilen und die Gläubigen zu inspirieren. Ihre Überzeugungen bringen sie jedoch möglicherweise in Konflikt mit den Seelen, die sie eigentlich retten möchten. Paladine müssen unzähligen Herausforderungen ihres Glaubens und dunklen Versuchungen widerstehen und manchmal gar ihre eigene Existenz aufs Spiel setzen, um das Richtige zu tun und eine bessere Zukunft zu schaffen.

Rolle: Paladine dienen ihren Verbündeten als Leuchtfeuer im Chaos der Schlacht. Sie können tödliche Widersacher des Bösen sein, aber auch guten Seelen die Macht verleihen, ihnen in ihren Kreuzzügen zu helfen. Ihre magischen und kriegerischen Fähigkeiten machen sie aber auch zu geeigneten Verteidigern und wer fällt, dem verleihen sie die Kraft, wieder aufzustehen und weiter zu kämpfen.

Startgold: 5W6 × 10 GM (Durchschnitt: 175 GM)

Gesinnung: Rechtschaffen Gut.

Trefferwürfel: W10

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Wissen (Adel) (IN), Wissen (Religion) (IN), Zauberkunde (IN)

Fertigkeitspunkte je Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Tabelle: Paladin

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +1 +0 +2 +2 Aura des Guten, Böses entdecken, Böses niederstrecken 1/Tag - - - -
2 +2 +0 +3 +3 Göttliche Würde, Handauflegen - - - -
3 +3 +1 +3 +3 Aura der Tapferkeit, Gnade, Göttliche Gesundheit - - - -
4 +4 +1 +4 +4 Böses niederstrecken 2/Tag, Positive Energie fokussieren 0 - - -
5 +5 +1 +4 +4 Göttlicher Bund 1 - - -
6 +6/+1 +2 +5 +5 Gnade 1 - - -
7 +7/+2 +2 +5 +5 Böses niederstrecken 3/Tag 1 0 - -
8 +8/+3 +2 +6 +6 Aura der Entschlossenheit 1 1 - -
9 +9/+4 +3 +6 +6 Gnade 2 1 - -
10 +10/+5 +3 +7 +7 Böses niederstrecken 4/Tag 2 1 0 -
11 +11/+6/+1 +3 +7 +7 Aura der Gerechtigkeit 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +4 +8 +8 Gnade 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +4 +8 +8 Böses niederstrecken 5/Tag 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +4 +9 +9 Aura des Glaubens 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +5 +9 +9 Gnade 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 Böses niederstrecken 6/Tag 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 Aura der Rechtschaffenheit 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 Gnade 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 Böses niederstrecken 7/Tag 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +12 Heiliger Streiter 4 4 3 3

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale eines Paladins.

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Der Paladin ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen sowie mit allen Rüstungen und mit allen Schilden (außer mit Turmschilden) geübt.

Aura des Guten (AF)[Bearbeiten]

Die Macht der Aura des Guten (siehe den Zauber Gutes entdecken) des Paladins entspricht seiner Stufe in dieser Klasse.

Böses entdecken (ZF)[Bearbeiten]

Ein Paladin kann diese Fähigkeit nach Belieben wie den Zauber Böses entdecken nutzen. Er kann sich im Rahmen einer Bewegungsaktion auf einen einzelnen Gegenstand oder ein Individuum innerhalb von 18m konzentrieren und damit herausfinden, ob das Ziel böse ist und die Stärke seiner Aura erkennen, als hätte er das Ziel 3 Runden lang studiert. Während er sich auf ein Ziel konzentriert, kann der Paladin nicht die böse Gesinnung in anderen Wesen oder Objekten entdecken.

Böses niederstrecken (ÜF)[Bearbeiten]

Ein Mal pro Tag kann der Paladin die Mächte des Guten anrufen, um ihm in seinem Kampf gegen das Böse zur Seite zu stehen. Als Schnelle Aktion wählt er ein sichtbares Ziel zum Niederstrecken aus. Wenn das Ziel von böser Gesinnung ist, dann addiert er seinen CH-Bonus (wenn er einen hat) zu allen Angriffswürfen hinzu und addiert seine Paladinstufe zum Schaden, die er seinem Ziel durch Böses niederstrecken zufügt. Ist das Ziel der Fähigkeit Böses niederstrecken gar ein Externar der Unterkategorie böse, ein böse gesinnter Drache oder ein Untoter, erhöht sich der Bonusschaden auf den ersten erfolgreichen Angriff auf 2 Punkte je Paladinstufe. Unabhängig vom Ziel umgehen Angriffe zum Niederstrecken eines bösen Ziels jedwede Schadensreduzierung, die die Kreatur haben mag.

Außerdem erhält der Paladin einen Ablenkungsbonus in Höhe seines CH-Bonus (wenn er einen hat) zu seiner Rüstungsklasse gegen Angriffe, die das Ziel seines Niederstreckens macht. Sollte der Paladin einen Gegner als Ziel aussuchen, der nicht böse ist, verpufft das Niederstrecken ohne jegliche Wirkung.

Die Effekte des Niederstreckens bleiben so lange aktiv, bis das Ziel tot ist oder bis der Paladin eine ausgiebige Rast einlegt und die Fähigkeit zum Niederstrecken von Bösem wieder erlangt. Auf der 4. Stufe und dann alle drei weiteren Stufen kann der Paladin die Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag bis zu einem Maximum von sieben Mal täglich auf der 19. Stufe einsetzen, wie es in der Tabelle angegeben ist.

Göttliche Würde (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 2. Stufe erhält der Paladin seinen CH-Bonus (wenn er einen hat) auf alle Rettungswürfe.

Handauflegen (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 2. Stufe kann der Paladin durch Berührung bei sich selber oder bei Verbündeten Wunden heilen. Er kann diese Fähigkeit so oft pro Tag nutzen, wie es seiner halben Paladinstufe plus seinem CH-Modifikator entspricht. Mit einer Anwendung kann er Trefferpunkte in Höhe von je 1W6 Schadenspunkten pro 2 Paladinstufen heilen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Paladin eine Standard-Aktion aufwenden, außer er wählt sich selbst. In diesem Fall ist das Handauflegen nur eine Schnelle Aktion. Der Paladin braucht nur eine freie Hand zum Handauflegen.

Alternativ kann der Paladin Handauflegen nutzen, um Untoten Schaden zuzufügen, anstatt zu heilen, und verursacht damit 1W6 Punkte Schaden für jeweils 2 Paladinstufen, die er hat. Um die Fähigkeit auf diese Art zu nutzen, muss dem Paladin ein Berührungsangriff gelingen. Dieser Angriff provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Untote erhalten keinen Rettungswurf gegen diesen Schaden.

Aura der Tapferkeit (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 3. Stufe wird der Paladin immun gegen jede Art von Furcht, sei sie natürlichen oder magischen Ursprungs. Zudem erhält jeder Verbündete, wenn er sich innerhalb von 3m um den Paladin befindet, einen Moralbonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht. Diese Fähigkeit wirkt nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist. Ist er bewusstlos oder tot, kann er seinen Verbündeten keinen Bonus mehr gewähren.

Göttliche Gesundheit (AF)[Bearbeiten]

Auf der 3. Stufe wird der Paladin immun gegen alle Krankheiten, selbst wenn diese übernatürlichen oder magischen Ursprungs sind.

Gnade (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 3. Stufe und alle weiteren drei Stufen danach kann sich der Paladin eine Gnade auswählen. Jede Gnade fügt einen weiteren Effekt zum Handauflegen hinzu. Immer dann, wenn der Paladin Handauflegen einsetzt, um bei einem Ziel Schaden zu heilen, erhält das Ziel außerdem die zusätzlichen Effekte aller Gnaden, die dem Paladin gewährt worden sind. Eine Gnade kann einen Zustand verschwinden lassen, der von einem Fluch, einer Krankheit oder einem Gift verursacht wurde, ohne das Gebrechen selber zu kurieren. Solche Zustände kehren nach einer Stunde wieder zurück, wenn nicht das Gebrechen selbst von einer Gnade kuriert worden ist.

Auf der 3. Stufe kann dem Paladin aus folgenden Gnaden eine gewährt werden.

  • Aufgewühlt: Das Handauf legen des Paladins funktioniert auch als Gefühle besänftigen, wenn auch nur, um Moralboni (z.B. solche, die aus Wut resultieren) und Emotionseffekte zu unterdrücken, welche keine Furchteffekte sind. Die effektive Zauberstufe des Effektes entspricht der Paladinstufe. (HDHG)
  • Getäuscht:  Das Ziel kann sofort einen neuen Rettungswurf ablegen, um eine anhaltende Illusion anzuzweifeln, sofern ihm ein entsprechender Rettungswurf innerhalb der letzten Minute misslungen ist. (HDHG)
  • Erschöpft: Das Ziel ist nicht mehr erschöpft.
  • Erschüttert: Das Ziel ist nicht mehr erschüttert.
  • Kränkelnd: Das Ziel ist nicht mehr kränkelnd.

Auf der 6. Stufe werden folgende Gnaden zu der Liste hinzugefügt, aus der der Paladin seine nächste gewährte Gnade auswählen kann.

  • Anvisiert: Das Handauflegen des Paladins wirkt zudem als Heiligtum; die effektive Zauberstufe entspricht der Paladinstufe. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Effekt ist 10 + ½ Paladinstufe + Charismamodifikator. (HDHG)
  • Benommen: Das Ziel ist nicht mehr benommen.
  • Geschwächt: Der Paladin bannt alle magischen Effekte, welche einen Attributswert des Zieles nach Wahl des Paladins reduzieren. (HDHG)
  • Heimgesucht: Das Hand auf legen des Paladins wirkt ferner als Schutz vor Bösem, gestattet aber nur einen neuen Rettungswurf gegen Effekte der Kategorien Bezauberung und Zwang und immunisiert das Ziel gegen geistige Kontrolle, Besessenheit und die Kontrolle durch eine fremde Lebenskraft (wie im zweiten Effekt des Zaubers beschrieben). Die effektive Zauberstufe entspricht der Paladinstufe. (HDHG)
  • Krank: Das Handauflegen des Paladins arbeitet auch wie Krankheit kurieren, wobei die Paladinstufe als Zauberstufe eingesetzt wird.
  • Wankend: Das Ziel ist nicht mehr wankend, außer es hat genau 0 Trefferpunkte.

Mit der 9. Stufe wird die Liste der wählbaren Gnaden um folgende erweitert.

  • Entkräftet: Das Ziel ist nicht mehr entkräftet. Der Paladin muss die Gnade Erschöpft gewählt haben, bevor er diese Gnade auswählen kann.
  • Geschädigt: Das Ziel heilt 1W4 Punkte Attributsschaden bei einem Attribut nach Wahl des Paladins. Der Paladin muss über die Gnade Geschwächt verfügen, ehe er diese Gnade wählen kann. (HDHG)
  • Übelkeit: Das Ziel ist nicht mehr von Übelkeit geplagt. Der Paladin muss die Gnade Kränkelnd gewählt haben, bevor er diese Gnade auswählen kann.
  • Verängstigt: Das Ziel ist nicht mehr verängstigt. Der Paladin muss die Gnade Erschüttert gewählt haben, bevor er diese Gnade auswählen kann.
  • Verflucht: Das Handauflegen des Paladins arbeitet auch wie Fluch brechen, wobei die Paladinstufe als Zauberstufe eingesetzt wird.
  • Verletzt: Das Ziel erhält Schnelle Heilung 3 für eine Anzahl von Runden in Höhe der ½ Paladinstufe. (HDHG)
  • Vergiftet: Das Handauflegen des Paladins arbeitet auch wie Gift neutralisieren, wobei die Paladinstufe als Zauberstufe eingesetzt wird.
  • Verwirrt: Das Ziel ist nicht länger Verwirrt. (HDHG)

Ab der 12. Stufe stehen dem Paladin folgende Gnaden zur Wahl.

  • Amputiert: Das Handauflegen des Paladins wirkt zugleich als Regeneration, lässt aber nur abgetrennte Körperteile nachwachsen, gebrochene Knochen zusammenwachsen und zerstörte Organe heilen. Der Paladin muss über die Gnade Verletzt verfügen, ehe er diese Gnade wählen kann. (HDHG)
  • Betäubt: Das Ziel ist nicht mehr betäubt.
  • Blind: Das Ziel ist nicht mehr blind.
  • Gelähmt: Das Ziel ist nicht mehr gelähmt.
  • Taub: Das Ziel ist nicht mehr taub.
  • Versteinert: Das Handauflegen des Paladins funktioniert zudem wie Stein zu Fleisch, aber nur, um eine Kreatur vom Zustand Versteinert zu befreien. (HDHG)
  • Verzaubert: Das Handauflegen des Paladins funktioniert ferner als Magie bannen; die effektive Zauberstufe entspricht der Paladinstufe (maximal 20). (HDHG)

Diese Fähigkeiten sind kumulativ. Zum Beispiel heilt das Handauflegen eines Paladins der 12. Stufe 6W6 Punkte Schaden, könnte die Zustände erschöpft und entkräftet entfernen und zusätzlich Krankheit kurieren und Gift neutralisieren. Sobald ein Zustand oder Zaubereffekt als Gnade ausgewählt worden ist, lässt sich dies nicht mehr ändern.

Positive Energie fokussieren (ÜF)[Bearbeiten]

Mit dem Erreichen der 4. Stufe erhält der Paladin die übernatürliche Fähigkeit, positive Energie zu fokussieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht zwei Anwendungen seines Handauflegens. Er nutzt die Fähigkeit zum Energie fokussieren, wie es ein Kleriker mit seiner Paladinstufe tun würde. Dies ist eine auf Charisma basierende Fähigkeit.

Zauber[Bearbeiten]

Beginnend mit der 4. Stufe kann der Paladin eine kleine Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Er entnimmt seine Zauber der Paladin Zauberliste. Er muss seine Zauber im Vorhinein auswählen und vorbereiten.

Um einen Zauber vorzubereiten, muss der Paladin mindestens einen Charismawert von 10 + Grad des Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen gegen die Zauber des Paladins ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Paladins.

Wie andere Zauberanwender kann auch der Paladin nur eine begrenze Zahl von Zaubern pro Tag wirken. Die tägliche Anzahl seiner Zauber ist der Tabelle zu entnehmen. Der Paladin erhält Bonuszauber für hohes Charisma. Sollte in der Tabelle unter einem Zaubergrad die Anzahl 0 stehen, bedeutet das, der Paladin erhält nur dann einen Zauber dieses Grades, wenn er über Bonuszauber aufgrund seines Charismas verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).

Ein Paladin muss jeden Tag eine Stunde in stillem Gebet und Meditation verbringen, um seine täglichen Zauber zu erhalten. Der Paladin kann jeden Zauber aus der Paladin-Zauberliste wählen, vorausgesetzt er verfügt über eine ausreichend hohe Stufe, ihn zu wirken. Er muss seine Zauber bei seiner täglichen Meditation auswählen. Bis zur 4. Stufe hat der Paladin keine Zauberstufe. Ab der 4. Stufe zählt dann seine Paladinstufe – 3 als Zauberstufe.

Göttlicher Bund (ZF)[Bearbeiten]

Mit dem Erreichen der 5. Stufe formt der Paladin einen göttlichen Bund mit seiner Gottheit. Dieser Bund kann sich in einer von zwei Formen manifestieren. Ist die Form einmal gewählt, kann sie nicht geändert werden.

Die erste Möglichkeit erlaubt es dem Paladin, seine Waffe mit Hilfe einer Standard-Aktion zu verbessern, indem er einen göttlichen Geist herbeiruft, der je eine Minute pro Paladinstufe bleibt. Einmal herbeigerufen, lässt der Geist die Waffe mit einem Licht erstrahlen, das die Umgebung wie eine Fackel erleuchtet. Ab der 5. Stufe des Paladins erhält seine Waffe einen Verbesserungsbonus von +1. Für jeweils drei weitere Stufen erhöht sich der Bonus um +1, bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe. Dieser Bonus kann zu bestehenden Boni der Waffe bis zu einem Maximum von +5 addiert werden oder genutzt werden, um eine der folgenden Waffeneigenschaften zu erhalten: Aufflammen, Flammeninferno, Gnade, Grundsatz, Heilig, Schärfe, Schnelligkeit, Schutz oder Strahlendes Licht. Das Hinzufügen verbraucht einen Bonus aus dem Göttlichen Bund, der den Kosten dieser Waffeneigenschaft entspricht. Diese Fähigkeiten werden zu den anderen Eigenschaften hinzugefügt, die die Waffe schon hat, addieren sich aber nicht, wenn diese Eigenschaft schon vorhanden ist. Ist die Waffe nicht magisch, muss der Paladin erst einmal einen Bonus von +1 wählen, bevor er andere Effekte nutzen kann. Der Bonus und die Waffeneigenschaften werden festgelegt, wenn der Geist herbeigerufen wird, und können nicht geändert werden, bis der Geist erneut gerufen wird. Der göttliche Geist gewährt einem anderen Träger als dem Paladin keinen Bonus, aktiviert den Bonus aber wieder, wenn der Paladin die Waffe zurückerhält. Im Falle einer Doppelwaffe gilt der Bonus nur für ein Ende. Auf der 5. Stufe kann der Paladin den Bund ein Mal pro Tag wirken. Alle vier weiteren Stufen erhält er eine Anwendung pro Tag hinzu, bis zu einem Maximum von vier Mal auf der 17. Stufe.

Sollte die mit göttlichem Geist beseelte Waffe zerstört werden, verliert der Paladin seinen Bund für 30 Tage, oder bis er eine Stufe aufsteigt, je nach dem, was vorher eintritt. Während dieser 30 Tage erleidet der Paladin einen Malus von – 1 auf Angriffe und Waffenschaden.

Mit der zweiten Variante des Bundes erlangt der Paladin die Dienste eines loyalen, starken und ungewöhnlich intelligenten Reittiers für seinen Kreuzzug gegen das Böse. Dieses Reittier ist üblicherweise ein schweres Streitross (für einen mittelgroßen Paladin) oder ein Kriegspony (für einen kleinen Paladin), obwohl auch exotischere Reittiere, wie z.B. ein Eber, ein Hund oder ein Kamel möglich sind. Dieses Reittier verhält sich wie der Tiergefährte eines Druiden, wobei der Charakter seine Paladinstufe als seine effektive Druidenstufe ansetzt. Reittiere im göttlichen Bund haben eine Intelligenz von mindestens 6.

Ein Mal pro Tag kann der Paladin eine Volle Aktion aufwenden und sein Reittier an seine Seite rufen. Diese Fähigkeit entspricht dem Zauber eines Grades in Höhe eines Drittels der Stufe des Paladins. Das Reittier erscheint sofort direkt neben dem Paladin. Der Paladin kann diese Fähigkeit einmal am Tag ab der 5. Stufe einsetzen, und ein weiteres Mal für alle vier weiteren Paladinstufen, bis zu einem Maximum von viermal am Tag ab der 17. Stufe.

Ab der 11. Stufe erhält das Reittier die Celestische Schablone und wird zu einer Magischen Bestie, wenn es darum geht zu bestimmen, welche Zauber auf das Reittier wirken. Ab der 15. Stufe erhält das Reittier Zauberresistenz in Höhe der Paladinstufe des Reiters +11.

Sollte das Reittier sterben, verschwindet es sofort und lässt jede Ausrüstung zurück, die es trug. Der Paladin kann dann 30 Tage lang, oder bis er eine Stufe aufsteigt, wenn dies vorher passiert, kein Reittier mehr herbeirufen. Der Paladin erleidet während dieser 30 Tage einen Malus von – 1 auf Angriffe und Waffenschaden.

Göttlicher Bund-Varianten[Bearbeiten]

Alle Paladine kommunizieren mit göttlichen Mächten und himmlischen Geistern. Manche sind sogar dazu imstande, mehr zu erreichen als eine kriegerische Segnung ihrer Waffe oder einen himmlischen Diener. Wenn ein Paladin das Klassenmerkmal Göttlicher Bund erlangt, kann er alternativ zu den üblichen Optionen eine der folgenden wählen. Alle diese Varianten sind übernatürliche Fähigkeiten. Sollte ein Archetyp gewählt worden sein oder aus anderen Gründen Göttlicher Bund modifiziert oder ersetzt werden, so kann der Paladin keine Variante wählen. HDHG

Agathionbund: Als Standard-Aktion kann der Paladin einen Agathiongeist herbeirufen, welcher sich für 1 Minute pro Paladinstufe mit seinen heilenden Händen verbindet und ihn körperliche Merkmale einer Art von Agathion manifestieren lässt. Dieser Bund gestattet dem Paladin, seinen Charismabonus auf die Anzahl der Trefferpunkte zu addieren, die er mittels Hand auf legen, Energie fokussieren und seinen Zaubern heilen kann. Pro 3 Paladinstufen jenseits der 5. Stufe heilt er jeweils 1 zusätzlichen Punkt mit dieser Fähigkeit (maximal Charismabonus +5 mit der 20. Stufe). Der Paladin kann diese Fähigkeit einmal am Tag mit der 5. Stufe einsetzen plus ein weiteres Mal am Tag pro 4 weiteres Paladinstufen (maximal vier Mal am Tag mit der 17. Stufe).

Archonbund: Als Standard-Aktion kann der Paladin einen Archongeist herbeirufen, der mit seiner Stirn verschmilzt und seine Augen für 1 Minute pro Paladinstufe mit rechtschaffenem Zorn aufglühen lässt. Während dieser Bund aktiv ist, muss jede feindliche Kreatur innerhalb von 3 m Entfernung zum Paladin, welche diesen anblickt, einen Willenswurf gegen SG 10 +1/2 Paladinstufe + Charismamodifikator ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, so erleidet die Kreatur einen Malus von -2 auf Angriffs- und Rettungswürfe und ihre RK für 24 Stunden. Im Anschluss ist die Kreatur unabhängig vom Ausgang des Rettungswurfes für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Diese Mali sind nicht miteinander kumulativ. Kreaturen, die nicht mit den Augen oder vergleichbaren Organen sehen, sind gegen diese Fähigkeit immun. Der Radius dieser Fähigkeit steigt pro 3 Paladinstufen jenseits der 5. Stufe jeweils um 1,50 m an; maximal 10,50 m mit der 20. Stufe. Der Paladin kann diese Fähigkeit einmal am Tag mit der 5. Stufe einsetzen plus ein weiteres Mal am Tag pro 4 weitere Paladinstufen (maximal vier Mal am Tag mit der 17. Stufe).

Engelsbund: Als Standard-Aktion kann der Paladin den Geist eines Engels herbeirufen, welcher mit ihm verschmilzt und ihn einen prächtigen Heiligenschein manifestieren lässt. Dieser Bund erlaubt dem Paladin, für 1 Minute pro Paladinstufe Licht auszustrahlen (wie Dauerhafte Flamme). Während der Heiligenschein erstrahlt, erhalten zudem alle maximal 6 m weit entfernte Verbündete die Vorteile von Schutz vor Bösem (der Ablenkungsbonus und der Resistenzbonus betragen allerdings +3). Pro 3 Paladinstufen jenseits der 5. Stufe steigen die Boni jeweils um 1 (maximal +8 mit der 20. Stufe). Der Paladin kann diese Fähigkeit einmal am Tag mit der 5. Stufe einsetzen plus ein weiteres Mal am Tag pro 4 weiteres Paladinstufen (maximal vier Mal am Tag mit der 17. Stufe).

Aura der Entschlossenheit (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 8. Stufe ist der Paladin gegen Zaubersprüche und zauberähnliche Effekte der Bezauberungsmagie immun. Verbündete, die sich innerhalb von 3m in der Nähe des Paladins aufhalten, bekommen einen Moralbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte.

Diese Fähigkeit wirkt nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist. Der Bonus fällt weg, wenn er bewusstlos oder tot ist.

Aura der Gerechtigkeit (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 11. Stufe kann der Paladin zwei Anwendungen von Böses niederstrecken ausgeben, um allen Verbündeten innerhalb von 3m die Fähigkeit Böses niederstrecken mit seinen Boni zu verleihen. Die Verbündeten müssen diese Fähigkeit bis zur nächsten Runde des Paladins eingesetzt haben. Diese Boni halten eine Minute. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Freie Aktion. Böse Kreaturen profitieren nicht von dieser Fähigkeit.

Aura des Glaubens (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 14. Stufe gelten die Waffen des Paladins als gut gesonnen für den Zweck, Schadensreduzierungen zu überwinden. Jeder Angriff, der innerhalb von 3m um den Paladin gegen Feinde geführt wird, zählt ebenfalls als gut gesonnen, um die Schadensreduzierung zu überwinden.

Diese Fähigkeit funktioniert nur, solange der Paladin bei Bewusstsein ist, nicht wenn er tot oder bewusstlos ist.

Aura der Rechtschaffenheit (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 17. Stufe erhält der Paladin eine Schadensreduzierung von 5/Böses und ist immun gegen Zauber der Schule Verzauberung: Zwang und zauberähnliche Fähigkeiten dieser Art. Verbündete, die sich innerhalb von 3m um den Paladin befinden, erhalten einen Rettungswurfbonus von +4 gegen entsprechende Effekte und Zauber.

Diese Fähigkeit funktioniert nur, solange der Paladin bei Bewusstsein ist, nicht wenn er tot oder bewusstlos ist.

Heiliger Streiter (ÜF)[Bearbeiten]

Mit dem Erreichen der 20. Stufe wird der Paladin ein Gefäß für die Macht seiner Gottheit. Seine Schadensreduzierung steigt auf 10/Böses. Wenn er Böses niederstrecken gegen einen bösen Externar anwendet, wird dieser im Falle eines Treffers zu dem Ziel des Zaubers Verbannung (die Waffe und das heilige Symbol des Paladins zählen als Objekte, die die Kreatur hasst). Die Paladinstufe wirkt für diesen Effekt als Zauberstufe. Nachdem der Effekt der Verbannung und der Schaden aus dem Angriff das Ziel getroffen haben, endet das Niederstrecken sofort. Immer wenn der Paladin außerdem seine positive Energie fokussiert, erzielt er das höchst mögliche Ergebnis beim zu heilenden Schaden.

Verhaltenskodex[Bearbeiten]

Ein Paladin muss von rechtschaffen guter Gesinnung sein und verliert alle Fähigkeiten, außer Waffen- und Rüstungsfähigkeiten, sollte er jemals willentlich eine böse Tat begehen.

Außerdem muss ein Paladin legitime Autoritäten akzeptieren, sich ehrenvoll verhalten (nicht lügen, betrügen, Gift verwenden und so weiter), jenen in Not helfen (solange diese die Hilfe nicht für böse oder chaotische Zwecke nutzen) und diejenigen bestrafen, die Unschuldige bedrohen oder angreifen.

Gefährten[Bearbeiten]

Während er ohne weiteres mit jedem gut oder neutral gesonnenen Abenteurer reisen kann, vermeidet er es, mit bösen Kreaturen zusammen zu arbeiten und mit jemandem zu kooperieren, der seine moralischen Werte fortwährend verletzt. Unter außergewöhnlichen Umständen kann der Paladin sich mit einer bösen Kreatur verbünden, aber nur wenn es darum geht, etwas aus der Welt zu schaffen, was er als ein größeres Übel ansieht. Ein Paladin sollte während einer solch ungewöhnlichen Allianz regelmäßig Buße tun, und sollte die Zusammenarbeit sofort beenden, wenn er der Meinung ist, dass diese Allianz mehr schadet, als dass sie Gutes bringt. Ein Paladin nimmt nur rechtschaffen gute Anhänger und Mietlinge in seinen Dienst.

Ehemaliger Paladin[Bearbeiten]

Ein Paladin, der seine Gesinnung ändert, eine böse Tat vollführt oder gegen seinen Verhaltenskodex verstößt, verliert alle Paladinzauber und -fähigkeiten (außer den Umgang mit Waffen und Rüstungen). Er kann dann auch nicht weiter als Paladin aufsteigen. Erst wenn er angemessen Buße getan hat (siehe den Zauber Buße), kann er seine Fähigkeiten und Aufstiegsmöglichkeiten wiedererlangen.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Aasimar Addiere +⅙ auf den Moralbonus auf Rettungswürfe, den die Auren des Paladins generieren. ABR III
Dämmerwandler Addiere ½ Punkt auf die Trefferpunkte, welche der Paladin mittels Hand auflegen erzeugt (egal ob zum Heilen oder Verletzen). HER
Elf Addiere +½ Trefferpunkt zur Fähigkeit Handauflegen, egal ob diese zum Heilen oder Schädigen genutzt wird. ABR III
Gnom Addiere +½ TP auf das Klassenmerkmal Handauflegen (egal ob es zum Heilen oder Schädigen genutzt wird). ABR III
Halb-Elf Addiere +0,30 m zur Größe aller Auren des Paladins. Diese Option hat keine Wirkung, solange der Paladin sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Aura von 4,20 m wird effektiv zu 3 m heruntergestuft. ABR III
Halb-Ork Addiere +⅓ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer, wenn du Böses niederstrecken einsetzt (Maximumbonus von +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus. ABR III
Halbling Der Charakter addiert + ½ TP auf seine Fähigkeit Handauflegen (unabhängig davon, ob er sie zum Heilen oder Verletzen einsetzt). ABR III
Mensch Füge +1 zu einer Energieresistenz des Paladins hinzu (Maximum +10 je Energieart). ABR III
Oreade Addiere +¼ auf den Bonus, wenn der Paladin seinen Verbündeten seine Klassenmerkmale Aura des Mutes und Aura der Entschlossenheit verleiht. ABR III
Schabti Addiere ½ auf die Stufe des Paladins zur Bestimmung der Effekte von Böses niederstrecken gegen körperlose und ätherische Kreaturen. HER
Tiefling Addiere +1 auf die Menge an Schaden, welchen der Paladin mit Handauflegen heilt, wenn er diese Fähigkeit bei sich selbst anwendet. ABR III
Wyvaner Addiere +½ auf die effektive Stufe des Paladins, um die Effekte des Böses niederstrecken des Paladins gegen Drachen böser Gesinnung zu bestimmen. HVDD
Zwerg Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Paladinzaubern. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Verhaltenskodex Aura des Guten Böses entdecken Böses niederstrecken Göttliche Würde Handauflagen Aura der Tapferkeit Göttliche Gesundheit Positive Energie fokussieren Zauber Göttlicher Bund Aura der Entschlossenheit Aura der Gerechtigkeit Aura des Glaubens Aura der Rechtschaffenheit Heiliger Streiter Gnade
3 6 9 12 15 18
Blutzeuge E E E M M M M M M M M
Externarenjäger M M M E
Geisterjäger M E E
Geißel der Untoten E
Gequälter Kreuzfahrer M M E M E M M M E M M M M M M M M
Grauer Paladin M E M E E M E M
Göttlicher Jäger E E E E E
Göttlicher Verteidiger M E E E E E E
Heiliger Diener E E
Heiliger Grenzer M E
Heiliger Schütze M E E E
Heiliger Taktiker E E E E E E
Himmelsstreiter E E E E E E E E E
Hospitaler E E E
Iomedanischer Vollstrecker M E E M M M
Irorischer Paladin M E E E E M E
Jäger des Bösen M M M M M E
Krieger des heiligen Lichts E E
Legat E E E E E E
Protektor E E
Rachsüchtiger Mistkerl E E E E E E E E E E E E E E E
Ritter der Münzen M M E E E E
Ritter des Chaos E E E E E E
Seelenhüter E E E E
Seelenloser Ritter E
Seelenschwert E E E E E E E
Silberner Streiter M M E E E M M M M M M
Spross des Talmandor M M E E E
Stärkender Paladin E E E
Tempelstreiter E E
Waldhüter M E E E E
Weißer Ritter E E
Wildnishüter M M E M E E E E E
Eidgebundener
Eid der Keuschheit E E
Eid der Loyalität E
Eid der Vergeltung E E
Eid der Wohltätigkeit E
Eid des Himmelssuchers M M E M
Eid des Mendevischen Kreuzzuges M
Eid des Parlaments M E E
Eid gegen Barbarei E E
Eid gegen Drachen E E E
Eid gegen Scheusale E E
Eid gegen Untote E E E E E
Eid gegen Verderbtheit E E E
Eid gegen den Wispernden Pfad E
Volksarchetypen
Besonnener Wächter (Aasimare) E E E E
Erlöser (Halb-Orks) E E E
Steinfürst (Zwerge) E E E E E E E E E E E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert