Kinetischer Konter

Aus Pathfinder-SRD

Du kann dein Kinetisches Geschoss einsetzen, um die entgegengesetzten elementaren Fähigkeiten deines Gegners zu bannen.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss, Einfaches Feuer-, Kälte- oder Wassergeschoss.

Vorteil: Du kannst eine Aktion vorbereiten, um dein Kinetisches Geschoss zum Bannen der elementaren Fähigkeiten eines Gegners einzusetzen. Solltest du ein Einfaches Feuergeschoss bereitmachen, kannst du damit jeden Zauber oder jede aktivierte außergewöhnliche, übernatürliche oder zauberähnliche Fähigkeit bannen, welche der Kategorie Eis oder Wasser angehört. Entsprechend kann ein Kälte- oder Wassergeschoss Zauber oder Fähigkeiten der Kategorie Feuer bannen. Hierbei muss dir ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + Zauberstufe des Gegners (bei Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten) oder SG 11 + TW des Gegners (bei außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten) gelingen. Bei Zauber und zauberähnlichen Effekten ] behandelst du einen Erfolg wie den bannenden Effekt vonMagie bannen. Bei aktivierten außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten hebt ein erfolgreicher Kinetischer Konter den Effekt vollständig auf (die Fähigkeit gilt aber als genutzt). Beispiel: Gelingt einem Pyrokineten der Wurf auf die Zauberstufe gegen die Odemwaffe eines Weißen Drachen, hebt er den Effekt der Odemwaffe im gesamten Wirkungsgebiet auf und der Drache muss 1W4 Runden warten, bis er seine Odemwaffe erneut nutzen kann.