Für manche existiert einzig und allein der Zorn. Der Kampf ist das Einzige, das diese brutalen Seelen kennen. Er spiegelt sich in den Wegen ihrer Vorfahren, in den Konflikten, die sie im Geiste austragen, und in ihren Schlachtrufen. Barbaren sind Wilde, Söldner, Meister diverser grausamer Kampftechniken. Sie sind keine Soldaten, sie sind nicht professionell. Nein, sie sind besessen vom Kampf – sind Kreaturen der Schlacht, Geister des Krieges. Barbaren kennen keine Ausbildung, keine Vorbereitung, keine Regeln im Kampf. Sie existieren nur im Moment. Es ist der Feind vor ihren Augen, der zählt, und die Tatsache, dass der nächste Augenblick schon ihr letzter sein könnte. Barbaren sind bereit, sich allem entgegen zu stellen, was das Schicksal ihnen vor die Füße wirft. Sie entwickeln einen sechsten Sinn für Gefahren und können so gut wie jedes Wetter ertragen. Barbaren gibt es in allen Gesellschaften, egal ob sie nun zivilisiert oder unzivilisiert sind. Teils gibt es aber auch ganze Völker, welche sich diese brutale Philosophie zu Eigen gemacht haben und durch die Wildnis streifen. Barbaren sind von einem ursprünglichen Kampfgeist erfüllt. Wehe denen, die ihren Zorn zu spüren bekommen…
Rolle: Barbaren sind hervorragende Kämpfer. Sie besitzen jene kriegerische Kraft und Zähigkeit, die man braucht, um sich Feinden entgegen zu stellen, die einem weit überlegen sind. Ihre Wut verleiht ihnen eine Kühnheit und Verwegenheit, welche die der meisten anderen Krieger übersteigt. Niemand stürzt sich mit einer derartigen Kampfwut ins Gemetzel wie ein Barbar, der alles und jeden auslöscht, der sich ihm in den Weg stellt.
Startgold: 3W6 × 10 GM (Durchschnitt: 105 GM)
Gesinnung: Jede nicht rechtschaffene.
Trefferwürfel: W12
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Die Klassenfertigkeiten des Barbars und ihre jeweiligen Bezugsattribute sind: Akrobatik (GE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Natur) (IN)
Fertigkeitspunkte je Stufe: 4 + IN-Modifikator.
Tabelle: Barbar
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | Schnelle Bewegung, Kampfrausch |
2 | +2 | +0 | +0 | +3 | Kampfrauschkraft, Reflexbewegung |
3 | +3 | +1 | +1 | +3 | Fallengespür +1 |
4 | +4 | +1 | +1 | +4 | Kampfrauschkraft |
5 | +5 | +1 | +1 | +4 | Verbesserte Reflexbewegung |
6 | +6/+1 | +2 | +2 | +5 | Kampfrauschkraft, Fallengespür +2 |
7 | +7/+2 | +2 | +2 | +5 | Schadensreduzierung 1/- |
8 | +8/+3 | +2 | +2 | +6 | Kampfrauschkraft |
9 | +9/+4 | +3 | +3 | +6 | Fallengespür +3 |
10 | +10/+5 | +3 | +3 | +7 | Schadensreduzierung 2/-, Kampfrauschkraft |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +3 | +7 | Stärkerer Kampfrausch |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +4 | +8 | Kampfrauschkraft, Fallengespür +4 |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +4 | +8 | Schadensreduzierung 3/- |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +4 | +9 | Unbeugsamer Wille, Kampfrauschkraft |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +5 | +9 | Fallengespür +5 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +5 | +10 | Schadensreduzierung 4/-, Kampfrauschkraft |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Unermüdlicher Kampfrausch |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Kampfrauschkraft, Fallengespür +6 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | Schadensreduzierung 5/- |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Mächtiger Kampfrausch, Kampfrauschkraft |
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Die nachfolgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Barbaren.
Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]
Ein Barbar ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen, leichten Rüstungen, mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.
Schnelle Bewegung (AF)[Bearbeiten]
Die Bewegung zu Land ist bei einem Barbaren höher als für sein Volk üblich. Er kann sich 3m weiter bewegen. Dies gilt nur, wenn er gar keine, leichte oder mittelschwere Rüstung trägt und keine schwere Last mit sich führt. Dieser Bonus wird angewandt, ehe die Bewegungsrate des Barbaren durch getragene Lasten oder Rüstungen modifiziert wird, und er addiert sich mit jeglichen anderen Boni des Barbaren auf die Bewegung zu Land.
Kampfrausch (AF)[Bearbeiten]
Ein Barbar kann seine innere Kraft und Wildheit freisetzen, um zusätzliche Kampfkraft zu gewinnen. Ab der 1. Stufe kann ein Barbar für eine Anzahl von Runden am Tag in Kampfrausch verfallen, welche der Höhe seines KO-Modifikators +4 entspricht. Beim Erreichen jeder weiteren Stufe verlängert sich der Kampfrausch um 2 zusätzliche Runden. Kurzfristige Erhöhungen des Konstitutionsattributs durch den Kampfrausch oder durch Zauber wie Ausdauer des Ochsen, erhöhen die Anzahl von Runden jedoch nicht, die der Barbar am Tag in Kampfrausch verfallen kann. Der Barbar kann sich mit Hilfe einer freien Aktion in den Kampfrausch versetzten. Die Gesamtzahl der Runden, die der Barbar am Tag in Kampfrausch sein kann, erneuert sich nach 8 Stunden Rast, wobei diese Rast nicht unbedingt an einem Stück gehalten werden muss. Während des Kampfrauschs erhält der Barbar einen Moralbonus von +4 auf Stärke und Konstitution, ebenso wie einen Moralbonus von +2 auf alle Willenswürfe. Dafür muss er einen Malus von – 2 auf die Rüstungsklasse hinnehmen. Die Erhöhung des Konstitutionsattributs gibt dem Barbaren +2 zusätzliche Trefferpunkte pro Stufe, die jedoch am Ende des Rauschs wieder verschwinden und nicht wie temporäre Trefferpunkte zuerst abgezogen werden. Während des Kampfrauschs kann der Barbar weder Fertigkeiten benutzen, die auf Geschicklichkeit, Intelligenz oder Charisma basieren (außer Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen oder Reiten), noch Fähigkeiten die besonderer Ruhe und Konzentration bedürfen. Der Barbar kann den Kampfrausch mit einer freien Aktion beenden und ist dann eine Anzahl von Runden erschöpft, die doppelt so hoch ist, wie die Anzahl der Runden, die der Barbar in Kampfrausch gewesen ist. Während der Barbar erschöpft ist, kann er nicht in einen weiteren Kampfrausch verfallen. Ansonsten ist es aber durchaus möglich, innerhalb des gleichen Kampfs mehrfach in den Kampfrausch zu gehen. Wenn ein Barbar ohnmächtig wird, endet sein Kampfrausch automatisch, wodurch er in Todesgefahr gerät.
Kampfrauschkräfte[Bearbeiten]
Mit wachsender Erfahrung lernt ein Barbar, seinen Kampfrausch auf andere Arten zu nutzen. Auf der 2. Stufe erhält er eine Kampfrauschkraft und eine weitere alle zwei Stufen. Ein Barbar kann von Kampfrauschkräften nur dann profitieren, wenn er sich im Kampfrausch befindet, und einige dieser Kräfte erfordern es, dass der Barbar vorher eine bestimmte Aktion ausführt. Sofern nicht anders angegeben, kann er eine bestimmte Kraft nicht mehrmals auswählen.
Verfügbare Kampfrauschkräfte:
- Aberglaube (AF)
- Animalische Wut (AF)
- Ansteckende Wut (ÜF)
- Benebelter Säufer (AF)
- Beschütztes Leben (AF)
- Bestientotem (ÜF)
- Blutender Schlag (AF)
- Bodenbrecher (AF)
- Chaostotem (ÜF)
- Drachenblut (ÜF)
- Drachentotem (ÜF)
- Dämmersicht (AF) (Kampfrauschkraft)
- Dämonenblut (ÜF)
- Dämonenblut, Mächtiges (ÜF)
- Dämonenblut, Schwaches (ÜF)
- Eidechsenmarsch (ÜF)
- Einheit des Weltenschlangentotems (ÜF)
- Einschüchterndes Niederstarren (AF)
- Elementarblut (ÜF)
- Elementarblut, Mächtiges (ÜF)
- Elementarblut, Schwaches (ÜF)
- Elementarer Zorn (ÜF)
- Energieabsorption (ÜF)
- Energieausbruch (ÜF)
- Energieresistenz (AF)
- Erhöhte Schadensreduzierung (AF)
- Erneuerte Gesundheit (AF)
- Erneuertes Leben (AF)
- Erneurte Lebenskraft (AF)
- Faustkämpfer
- Feenblut (ÜF)
- Fleischwunde (AF)
- Flüssiger Mut (AF)
- Frühlingszorn (ÜF)
- Furchtlose Wut (AF)
- Geistertotem (ÜF)
- Geisterwüter (ÜF)
- Geruchssinn (AF) (Kampfrauschkraft)
- Geschärfte Treffsicherheit (AF)
- Geweckte Wut (AF)
- Gift des Schwarmtotems (ÜF)
- Grabesblut (ÜF)
- Grabesblut, Mächtiges (ÜF)
- Grabesblut, Schwaches (ÜF)
- Grölender Säufer (AF)
- Herbstzorn (ÜF)
- Hexenjäger (AF)
- Himmelsblut (ÜF)
- Himmelsblut, Mächtiges (ÜF)
- Himmelsblut, Schwaches (ÜF)
- Innere Zähigkeit (AF)
- Kampfschrei (AF)
- Kein Entkommen (AF)
- Klarer Augenblick (AF)
- Komm und hol mich! (AF)
- Kraftrausch (AF)
- Kraftvoller Schlag (AF)
- Körperkeule (AF)
- Magiefresser (ÜF)
- Mächtige Energieresistenz (AF)
- Mächtige Verdunkelnde Wut (ÜF)
- Mächtige Zornige Bestie (AF)
- Mächtiger Bodenbrecher (AF)
- Mächtiger Elementarer Zorn (ÜF)
- Mächtiger Faustkämpfer
- Mächtiger Schlag (AF)
- Mächtiges Beschütztes Leben (AF)
- Mächtiges Bestientotem (ÜF)
- Mächtiges Chaostotem (ÜF)
- Mächtiges Drachenblut (ÜF)
- Mächtiges Feenblut (ÜF)
- Mächtiges Geistertotem (ÜF)
- Mächtiges Scheusaltotem (ÜF)
- Mächtiges Schleudern (AF)
- Mächtiges Tyrannentotem (ÜF)
- Mächtiges wildes Reittier (AF)
- Mächtiges wildes Trampeln (AF)
- Nachtsicht (AF) (Kampfrauschkraft)
- Niederschlagen (AF)
- Perfekte Klarheit (AF)
- Reflexartiges Ausweichen (AF)
- Regenerierende Lebenskraft (AF)
- Rudelkampfrausch (AF)
- Scheusaltotem (ÜF)
- Schlangengiftwut (ÜF)
- Schleuder- und Sturmangriff
- Schleudern (AF)
- Schnelle Reflexe (AF) (Kampfrauschkraft)
- Schneller Schritt (AF) (Kampfrauschkraft)
- Schwaches Drachenblut (ÜF)
- Schwaches Feenblut (ÜF)
- Schwarmtotem (ÜF)
- Schwarmtotemresistenz (ÜF)
- Schwingen des Drachentotems (ÜF)
- Schwächerer Elementarer Zorn (ÜF)
- Schwächeres Bestientotem (ÜF)
- Schwächeres Chaostotem (ÜF)
- Schwächeres Geistertotem (ÜF)
- Schwächeres Scheusaltotem (ÜF)
- Schwächeres Schleudern (AF)
- Schwächeres Tyrannentotem (AF)
- Sommerzorn (ÜF)
- Spontane Treffsicherheit (AF) (Kampfrauschkraft)
- Sprinten (AF)
- Starker Geist (AF)
- Stichelnder Prahler (AF)
- Temperamentvolles Ross (ÜF)
- Teufelsblut (ÜF)
- Teufelsblut, Mächtiges (ÜF)
- Teufelsblut, Schwaches (ÜF)
- Torkelnder Säufer (AF)
- Tyrannentotem (AF)
- Tödliche Treffsicherheit (AF)
- Unerwarteter Schlag (AF)
- Ungebändigter Sprung (AF)
- Ungebändigtes Fliegen (AF)
- Ungebändigtes Klettern (AF)
- Ungebändigtes Schwimmen (AF)
- Urtümlicher Geruchssinn (AF)
- Verdunkelnde Wut (ÜF)
- Verkrüppelnder Schlag (AF)
- Vernichtende Treffsicherheit (AF)
- Verteidigungshaltung (AF) (Kampfrauschkraft)
- Verwirbelnde Wut (ÜF)
- Verzauberung zerschmettern (ÜF)
- Wachsame Kampfhaltung (AF)
- Weltenschlangentotem (ÜF)
- Widerstandskraft der Weltenschlange (ÜF)
- Widerstandskraft des Drachentotems (ÜF)
- Wildes Reittier (AF)
- Wildes Trampeln (AF)
- Wildheit inspirieren (AF)
- Winterzorn (ÜF)
- Wuterfüllter Flieger (AF)
- Wuterfüllter Sprung (AF)
- Wuterfülltes Klettern (AF)
- Wuterfülltes Schwimmen (AF)
- Zauber zerschmettern (ÜF)
- Zauberbrecher (Kampfrauschkraft)
- Zeichen der Geister (ÜF)
- Zertrümmerer (AF)
- Zornige Bestie (AF)
- Zorniger Wirbelwind (ÜF)
- Zurücktreiben (AF)
- Zügelloser Kampfrausch (AF)
- Überwältigender Vorstoß (AF)
- Überwältigendes Niederrennen (AF)
Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]
Ab der 2. Stufe kann der Barbar schon auf Bedrohungen reagieren, bevor seine Sinne es ihm eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem falschen Fuß erwischt werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Ein Barbar mit dieser Fähigkeit kann dennoch seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verlieren, wenn er bewegungsunfähig ist oder der Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt. Besitzt der Barbar schon die Fähigkeit Reflexbewegung durch eine andere Klasse, erhält er stattdessen Verbesserte Reflexbewegung.
Fallengespür (AF)[Bearbeiten]
Auf der 3. Stufe erhält der Barbar einen Bonus von +1 auf seine Reflexwürfe, um Fallen auszuweichen, und einen Bonus von +1 auf seine Rüstungsklasse für Angriffe von Fallen. Dieser Bonus erhöht sich alle weiteren drei Barbarenstufen um +1 (6., 9., 12., 15., 18.). Die Boni für Fallengespür von verschiedenen Klassen addieren sich.
Verbesserte Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]
Ab der 5. Stufe kann der Barbar nicht mehr in die Zange genommen werden. Ein Schurke kann den Barbaren nicht mit einem hinterhältigen Angriff betreffen, der ihm durch das in die Zange nehmen möglich wird, es sei denn, seine Schurkenstufe ist vier Stufen höher als die Stufe des Barbaren. Hat der Barbar schon die Fähigkeit Reflexbewegung durch eine andere Klasse, addieren sich für den Vergleich die Stufen in dieser Klasse zu seiner Stufe als Barbar.
Schadensreduzierung (AF)[Bearbeiten]
Auf der 7. Stufe kann der Barbar einen Punkt Schaden von jedem Angriff mit einer Waffe oder einer natürlichen Waffe abziehen. Ab der 10. Stufe und dann allen drei weiteren (13., 16., 19.) erhöht sich die Schadensreduzierung um eins. Die Schadensreduzierung kann einen Schaden auf 0, aber nicht unter 0 senken.
Stärkerer Kampfrausch (AF)[Bearbeiten]
Ab der 11. Stufe erhöhen sich die Boni zu seiner Stärke und seiner Konstitution auf +6 und der Bonus auf Willenswürfe steigt auf +3, wenn der Barbar in einen Kampfrausch verfällt.
Unbeugsamer Wille (AF)[Bearbeiten]
Ab der 14. Stufe erhält der Barbar während seines Kampfrauschs einen Bonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen. Dieser Bonus addiert sich mit anderen Modifikatoren, wie dem Moralbonus durch den Kampfrausch.
Unermüdlicher Kampfrausch (AF)[Bearbeiten]
Auf der 17. Stufe ist der Barbar nach dem Ende seines Kampfrauschs nicht mehr erschöpft.
Mächtiger Kampfrausch (AF)[Bearbeiten]
Auf der 20. Stufe erhöhen sich die Boni zu seiner Stärke und seiner Konstitution auf +8 und der Bonus auf Willenswürfe steigt auf +4, wenn der Barbar in einen Kampfrausch verfällt.
Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]
Volk | Bonus | Quelle |
---|---|---|
Elf | Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Barbaren. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Barbar diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf ) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen. | ABR III |
Gathlainer | Addiere ¼ auf die Schadensreduzierung des Barbaren. Sollte der Barbar ansonsten keine Schadensreduzierung besitzen, so kann diese Schadensreduzierung durch Kaltes Eisen umgangen werden. | ABR X |
Gnom | Addiere einen Bonus von +½ zu Fallengespür. | ABR III |
Goblin | Addiere +½ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Waffenlosen Schlägen oder natürlichen Waffen (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. | ABR III |
Halb-Elf | Addiere +¼ auf den Bonus, den Fallengespür auf Reflexwürfe verleiht, sowie auf den Ausweichbonus auf die RK gegen Angriffe durch Fallen. | ABR III |
Halb-Ork | Addiere +1 auf die Gesamtanzahl der Runden an Kampfrausch pro Tag. | ABR III |
Halbling | Addiere +½ Bonus auf Fallengespür oder +⅓ auf den Bonus der Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit. | ABR III |
Mensch | Addiere einen Bonus von +½ auf Fallengespür oder +⅓ auf den Bonus, den die Kampfrauschkraft Aberglaube verleiht. | ABR III |
Ork | Addiere +1 Runde zur Anzahl der täglichen Runden an Kampfrausch. | ABR III |
Rattenvolk | Im Kampfrausch erhält der Barbar +¼ auf den In die Zange nehmen-Bonus auf Angriffswürfe, während er Schwärmen einsetzt. | ABR III |
Strix | Addiere +1 auf die Gesamtzahl an Kampfrauschrunden des Barbaren am Tag. | ABR III |
Tengu | Addiere +⅓ auf den Bonus der Kampfrauschkraft Abergläubisch. | ABR III |
Zwerg | Addiere +1 auf die Anzahl an Kampfrauschrunden, welche dem Barbaren pro Tag zur Verfügung stehen. | ABR III |