Du erschaffst eine falsche Fährte, um Verfolger abzuschütteln und so wenigstens deinen Vorsprung zu vergrößern.
Voraussetzungen: Überlebenskunst 3 Ränge.
Vorteil: Du kannst in der Wildnis eine falsche Fährte in Form einer Kombination aus irreführenden Spuren, Stofffetzen, fortgeworfenen Gegenständen und anderen Zeichen erzeugen. Lege dabei die Richtung fest, in welche die falsche Fährte führt. Eine Kreatur, die deinen Spuren folgt, muss bei Erstkontakt mit der falschen Fährte einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst oder Wahrnehmung gegen SG 10 + deine halbe Charakterstufe + deinem Weisheitsmodifikator ablegen; gelingt der Wurf, erkennt sie die Täuschung und kann deiner normalen Fährte folgen. Die Folgen eines Fehlschlages hängen hingegen von der zur Erschaffung der falschen Fährte aufgewendeten Zeit ab:
Schnell: Eine schnell gelegte falsche Fährte erfordert 10 Minuten an Zeitaufwand. Erkennt eine Kreatur die falsche Fährte nicht, folgt sie ihr 1W4 x 300 m weit.
Normal: Eine normale falsche Fährte erfordert 1 Stunde. Erkennt eine Kreatur die falsche Fährte nicht, folgt sie ihr für 1W4 x 1,5 km.
Komplex: Eine komplexe falsche Fährte erfordert 4 Stunden. Erkennt eine Kreatur die falsche Fährte nicht, folgt sie ihr für 2W6 x 1,5 km.
Nachdem eine Kreatur eine Falsche Fährte nicht als solche identifiziert hat und ihr über die ausgewürfelte Strecke hinweg gefolgt ist, steht ihr ein weiterer Fertigkeitswurf für Überlebenskunst oder Wahrnehmung mit einem Bonus von +5 zu. Bei Erfolg erkennt sie ihren Irrtum und kann nach Rückkehr zum Ausgangspunkt der falschen Fährte, bzw. wo diese und deine wahre Fährte sich getrennt haben, die richtige Spur wieder aufnehmen. Andernfalls bewegt sie sich weitere 1,5 km in die Richtung der falschen Fährte. Pro weiteren 1,5 km steht ihr ein neuer Fertigkeitswurf mit einem kumulativen Bonus von +5 zu.