Fluch vortäuschen

Aus Pathfinder-SRD

Du kannst andere dahingehend täuschen, dass sie glauben, von dir verzaubert worden zu sein.

Voraussetzungen: Täuscher, Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang.

Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du vortäuschen, ein Ziel zu verfluchen. Das Ziel muss einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Zauberkunde ( je nachdem, welcher Bonus höher ist) gegen SG 15 + Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Bluffen + deinem CH-Modifikator ablegen. Bei diesem Wurf kommen alle Boni zum Einsatz, welche das Ziel auf Rettungswürfe gegen Hexereien oder Flüche besitzt (z.B. durch den Zauber Schutz vor Hexereien). Misslingt der Fertigkeitswurf, wird das Ziel von Selbstzweifeln übermannt; bei den nächsten beiden Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- oder Attributswürfen muss es zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten. Für jeweils weitere 5 Fertigkeitsränge in Bluffen, über welche du jenseits des 5. Ranges verfügst, betrifft diese Fähigkeit einen weiteren Wurf. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt und funktioniert nicht, wenn das Ziel gegen Flüche immun sein sollte. Sobald du diese Fähigkeit gegen eine Kreatur eingesetzt hast, wird sie für 24 Stunden gegen deine Fähigkeit immun. Sollte das Ziel die Täuschung erfolgreich erkennen, so erhält es einen Bonus von +10 gegen künftige Täuschungsversuche deinerseits.