Egal ob Ermittler der Spur eines Fliehenden folgen, einem vergessenen Schatzhort nachspüren oder ein kriminelles Genie enttarnen wollen, sie werden von intensiver Neugier angetrieben und nutzen ihr Wissen als Waffe. Ein Ermittler vermischt Intuition und Erlerntes mit waghalsiger Alchemie, so dass er andere stets zu überraschen weiß. Er beobachtet seine Umgebung und erlangt so wertvolles Wissen über seine Situation, welches er mittels Inspiration und Logik verarbeitet und so auf unerwartete Weise zu seinen Ergebnissen kommt. Ermittler schätzen jede Situation ein, in der sie sich wiederfinden, bewerten potentielle Gegner und halten Ausschau nach verborgenen Gefahren, während sie ihr umfangreiches Wissen und Wahrnehmungsvermögen nutzen, um Lösungen für die wirrsten Probleme zu finden.
Rolle: Ermittler leben, um Rätsel aufzulösen und Methoden zu finden, um aus Problemen herauszukommen. Sie dienen ihren Abenteurergruppen als Berater und Unterstützung, treten aber ins Rampenlicht, wenn Wissen und List gefragt sind. Im Kampf sind sie ebenfalls nicht unnütz, sondern wissen, wie man überraschend zuschlägt und nutzen ihre Inspiration, um selbst punktgenau zu treffen.
Gesinnung:Jede.
Trefferwürfel: W8.
Ursprungsklassen: Alchemist und Schurke.
Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Der Ermittler besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (alle; IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.
Tabelle Ermittler (ERM)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | ||||||
1 | +0 | +2 | +2 | +0 | Alchemie, Inspiration, Fallen finden | 1 | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +3 | +3 | +0 | Giftkunde, Giftresistenz +2 | 2 | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +3 | +3 | +1 | Ermittlertrick, Umfangreiches Wissen, Fallengespür +1 | 3 | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +4 | +4 | +1 | Schnelle Alchemie, Gegner einschätzen, Punktgenauer Schlag +1W6 | 3 | 1 | - | - | - | - |
5 | +3 | +4 | +4 | +1 | Ermittlertrick, Giftresistenz +4 | 4 | 2 | - | - | - | - |
6 | +4 | +5 | +5 | +2 | Punktgenauer Schlag +2W6, Fallengespür +2 | 4 | 3 | - | - | - | - |
7 | +5 | +5 | +5 | +2 | Ermittlertrick | 4 | 3 | 1 | - | - | - |
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +2 | Giftresistenz +6, Punktgenauer Schlag +3W6 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +3 | Ermittlertrick, Fallengespür +3 | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +3 | Punktgenauer Schlag +4W6 | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - |
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +3 | Ermittlertrick, Giftimmunität | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - |
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Punktgenauer Schlag +5W6, Fallengespür +4 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - |
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Ermittlertrick | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - |
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +4 | Punktgenauer Schlag 6W6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +4 | Ermittlertrick, Fallengespür +5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Punktgenauer Schlag +7W6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Ermittlertrick | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | Punktgenauer Schlag 8W6, Fallengespür +6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | Ermittlertrick | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Punktgenauer Schlag +9W6, Wahre Inspiration | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Der Ermittler verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]
Ermittler sind im Umgang mit allen einfachen Waffen, der Handarmbrust, dem Kurzbogen, Kurzschwert, Rapier, Stockdecken und dem Totschläger geübt. Sie sind ferner im Umgang mit leichter Rüstung, aber nicht im Umgang mit Schilden geübt.
Alchemie (ÜF)[Bearbeiten]
Ermittler sind darin geschult, nichtmagische alchemistische Substanzen und magische, zaubertrankähnliche Extrakte herzustellen. Wenn ein Ermittler mittels Handwerk (Alchemie) einen alchemistischen Gegenstand herstellt, erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner Klassenstufe auf den Fertigkeitswurf.
Ferner kann er Handwerk (Alchemie) nutzen, um Zaubertränke so zu identifizieren, als würde er Magie entdecken einsetzen. Hierzu muss er den Trank 1 Minute lang halten, um diesen Fertigkeitswurf abzulegen. Wie ein Alchemist bereitet auch ein Ermittler seine Zauber vor, indem er Zutaten und einen winzigen Bruchteil seiner eigenen magischen Kraft zu einer Reihe von Extrakten vermischt. Derartig vorbereitete Zauber wirkt der Ermittler, wenn er die jeweiligen Extrakte trinkt. Diese Extrakte besitzen mächtige Wirkungen, sind aber auch an ihren Erschaffer gebunden. Sie verhalten sich wie Zauber in Zaubertrankform mit einer Zauberstufe in Höhe der Ermittlerstufe des Herstellers, weshalb ihre Effekte mittels Magie bannen und ähnlichen Effekten gebannt werden können.
Ein Ermittler kann nur eine bestimmte Anzahl an Extrakten pro Tag herstellen – siehe Tabelle 1-7. Sofern er über einen hohen Intelligenzwert verfügt, erhält er Bonuszauber wie ein Magier.
Wenn ein Ermittler ein Extrakt zusammenmischt, lädt er die Chemikalien und Reagenzien dabei mit Magie auf, die er seiner eigenen Aura entzieht. Ein Extrakt verliert daher augenblicklich seine Kraft, wenn und solange es sich nicht im Besitz des Ermittlers befindet. Ermittler können deshalb in der Regel ihre Extrakte nicht ihren Verbündeten zum Konsum überlassen. Ein Extrakt behält seine Kraft für 1 Tag, so dass ein Ermittler jeden Tag neue Extrakte herstellen muss. Das Mischen eines Extraktes erfordert 1 Minute Arbeit und verbraucht Rohmaterialien von zumeist vernachlässigbarem Wert – ähnlich wie die wertlosen Materialkomponenten der meisten Zauber. Sollte ein Zauber normalerweise eine teure Materialkomponente aufweisen, wird diese beim Trinken des entsprechenden Extraktes verbraucht. Es können keine Extrakte von Zaubern hergestellt werden, die einen Fokus als Komponente voraussetzen. Extrakte, welche göttliche Zauber nachahmen, haben daher niemals einen Göttlichen Fokus als Voraussetzung.
Ein Ermittler orientiert sich an der Formelliste des Alchemisten (siehe Expertenregeln, Seite 31), um die ihm bekannten Extrakte zu bestimmen. Er kann ein Extrakt zu jeder ihm bekannten Formel herstellen. Um eine Extraktformel zu erlernen oder ein Extrakt zu benutzen, muss ein Ermittler über einen Intelligenzwert von wenigstens 10 + Extraktgrad verfügen. Der Schwierigkeitsgrad der Rettungswürfe gegen seine Extrakte ist 10 + Extraktgrad + Intelligenzmodifikator des Ermittlers.
Ein Ermittler kennt eine beliebige Anzahl an Formeln und verwahrt sie in einem besonderen Buch, seinem Formelbuch. Dieses muss er bei der Vorbereitung von Extrakten benutzen. Auf der 1. Stufe beginnt ein Ermittler mit zwei Formeln des 1. Grades in seinem Formelbuch, sowie einer Anzahl zusätzlicher Formeln in Höhe seines Intelligenzmodifikators. Mit jeder neuen Ermittlerstufe erhält er eine neue Formel eines beliebigen Grades, sofern er das Extrakt herstellen kann. Ein Ermittler kann seinem Formelbuch Formeln auf dieselbe Weise hinzufügen, in welcher ein Magier seinem Zauberbuch Zauber hinzufügt; es gelten dieselben Kosten, Seiten- und Zeitanforderungen. Ein Formelbuch kostet auch gleich viel wie ein Zauberbuch. Ein Ermittler kann das Zauberbuch eines Magiers studieren, um jede beliebige Formel zu erlernen, zu der es ein im Zauberbuch enthaltenes Gegenstück gibt. Einem Magier dagegen ist es nicht möglich, Zauber mit Hilfe eines Formelbuches zu erlernen. Ein Ermittler kann ferner Formeln aus den Formelbüchern anderer Ermittler und Alchemisten erlernen (und umgekehrt). Vor dem Kopieren einer Formel muss ein Ermittler im Vorfeld keine arkanen Schriftzeichen entschlüsseln.
Inspiration (AF)[Bearbeiten]
Ein Ermittler ist nicht nur ein Hort des Wissens und Könnens, sondern verfügt zudem über eine scharfe Beobachtungsgabe und ein ausgeprägtes, logisches Denkvermögen, welche die Fähigkeiten der meisten anderen in den Schatten stellen. Ein Ermittler nutzt diese Fähigkeiten in der Regel im Rahmen seiner Ermittlungen, kann seine Momente der Eingebung aber auch in anderen Situationen einsetzen. Er kann mit dieser Fähigkeit Attributs- und Fertigkeitswürfe dank brillanter Inspiration verbessern. Ein Ermittler verfügt über einen Inspirationsvorrat in Höhe seiner halben Ermittlerstufe + seinem Intelligenzmodifikator (Minimum 1 Punkt). Dieser Vorrat erneut sich jeden Tag, in der Regel geschieht dies nach einer Nacht erholsamen Schlafes. Ein Ermittler kann als Freie Aktion 1 Punkt seines Inspirationsvorrates nutzen, um +1W6 auf einen Attributs- oder Fertigkeitswurf zu addieren, selbst auf solche Würfe, auf die er 10 oder 20 nehmen kann. Er muss sich zur Anwendung dieser Fähigkeit entscheiden, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis verkündet wird. Ein Ermittler kann pro Wurf nur 1 Punkt Inspiration einsetzen. Insofern ein Ermittler Ränge in Sprachenkunde, einer der Wissensfertigkeiten oder Zauberkunde besitzt, kann er seinen Inspirationsbonus für diese Fertigkeiten nutzen, ohne dafür 1 Punkt seines Inspirationsvorrates einsetzen zu müssen. Diese Fähigkeit kann auch bei Angriffs- und Rettungswürfen genutzt werden, kostet dann aber jeweils 2 Punkte Inspiration. Im Falle von Rettungswürfen ist der Einsatz dieser Fähigkeit eine Augenblickliche und keine Freie Aktion.
Fallen finden[Bearbeiten]
Ein Ermittler addiert seine halbe Klassenstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Fallen zu finden, sowie auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten. Er kann mittels Mechanismus ausschalten auch magische Fallen entschärfen.
Giftkunde (AF)[Bearbeiten]
Ein Ermittler besitzt bereits ein umfangreiches Wissen um und ein entsprechendes Verständnis für Gifte. Beginnend mit der 2. Stufe kann er sich nicht länger versehentlich beim Auftragen eines Giftes auf eine Waffe vergiften. Wenn ein Ermittler 1 Minute aufwendet, um ein Gift zu untersuchen, kann er einen Fertigkeitswurf für Wissen (Natur) ablegen, um natürliche Gift zu identifizieren, bzw. für Wissen (Arkanes), um magische Gifte zu identifizieren; der SG ist in beiden Fällen der SG des Rettungswurfes gegen das Gift. Sobald er ein Gift identifiziert hat, kann er versuchen, ein Gegengift herzustellen, welche 1 Anwendung des Giftes neutralisiert; dies erfordert 1 Minute und einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen einen SG, welcher dem SG des Rettungswurfes gegen das Gift entspricht. Beim Untersuchen des Giftes und Herstellen eines Gegengiftes besteht keine Wahrscheinlichkeit, dass der Ermittler sich versehentlich selbst vergiften könnte.
Giftresistenz (AF)[Bearbeiten]
Ab der 2. Stufe erhält ein Ermittler einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus steigt mit der 5. Stufe auf +4 und mit der 8. Stufe auf +6. Mit der 11. Stufe wird der Ermittler vollständig immun gegen Gift.
Ermittlertrick (AF oder ÜF)[Bearbeiten]
Beginnend mit der 3. Stufe – und dann mit jeder weiteren ungeraden Ermittlerstufe – erlernt ein Ermittler einen Ermittlertrick. Sofern nicht anders vermerkt, kann jeder Ermittlertrick nur ein Mal gewählt werden. Mit einem Sternchen (*) markierte Ermittlertricks fügen der Ermittlerfähigkeit Gegner einschätzen oder Punktgenauer Schlag neue Effekte hinzu. Nur ein solcher Trick kann bei einem einzelnen Angriff zur Wirkung kommen, wobei der Ermittler die Entscheidung fällt, wenn Schaden verursacht wird.
Liste der verfügbaren Ermittlertricks:
- Aalglatt (ZF)
- Alchemistische Entdeckung (AF)
- Allerweltsgesicht (ÜF)
- Anathema (AF)
- Angreifer einschätzen (AF)
- Anhaltendes Einschüchtern (AF)
- Anhaltendes Gift (AF) (Ermittlertrick)
- Beeindruckende Inspiration (AF)
- Blindmachender Schlag (AF)
- Chronistenerkenntnis
- Didaktischer Schlag
- Empathie (AF, ÜF)
- Entreißender Schlag (AF)
- Gedächtniskünstler (ÜF)
- Gegenstand identifizieren (AF)
- Gelehrte Inspiration (AF)
- Gezieltes Spurenlesen (AF)
- Inspirierte Täuschung (AF)
- Inspirierte Wachsamkeit (AF)
- Inspiriertes Magischen Gegenstand benutzen (AF)
- Kenntnisse weitergeben (AF)
- Kränkelndmachender Schlag (AF)
- Kämpferische Inspiration (AF)
- Magie umleiten (ÜF)
- Mystische Diebeskunst (ÜF)
- Mächtige Kämpferische Inspiration (AF)
- Mächtiges Anathema (AF)
- Rasches Jemand anderem helfen (AF)
- Schnelles Gegner einschätzen (AF)
- Schurkentrick (AF) (Ermittlertrick)
- Schurkische Inspiration (AF)
- Schwächender Schlag (AF) (Ermittlertrick)
- Taubmachender Schlag (AF)
- Umfangreiche Inspiration (AF)
- Umfassende Inspiration (AF)
- Unkonventionelle Inspiration (AF)
- Unschuld vortäuschen (ÜF)
- Unschuldsmiene (ZF)
- Versetzender Schlag (AF)
- Verwirrender Schlag (AF)
- Zauberspeicherung (ÜF)
- Zu-Fall-bringender Schlag (AF)
Umfangreiches Wissen[Bearbeiten]
Mit der 3. Stufe kann ein Ermittler Fertigkeitswürfe für alle Wissensfertigkeiten ungeübt ablegen.
Fallengespür (AF)[Bearbeiten]
Mit der 3. Stufe erlangt ein Ermittler ein intuitives Verständnis, welches ihn vor Fallen warnt. Diese Fähigkeit verleiht ihm einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, um Fallen zu vermeiden, sowie einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen von Fallen ausgehende Angriffe. Mit der 6. Stufe – und dann alle weiteren 3 Klassenstufen – steigen diese Boni um 1 (maximal +6 mit der 18. Stufe).
Gegner einschätzen (AF)[Bearbeiten]
Mit scharfem Blick und kalkulierendem Verstand kann ein Ermittler seinen Gegner einschätzen und so Schwächen in dessen Kampftechnik und -können ausnutzen. Beginnend mit der 4. Stufe kann ein Ermittler diese Fähigkeit als Bewegungsaktion bei einem Gegner einsetzen, welchen er sehen kann. Dadurch erhält er einen Verständnisbonus in Höhe seiner halben Ermittlerstufe auf Nahkampfangriffswürfe und einen ebenso hohen Bonus auf seine Schadenswürfe gegen diese Kreatur. Dieser Effekt besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Intelligenzmodifikators (Minimum 1 Runde) oder bis er mit einem Punktgenauen Schlag (siehe unten) Schaden verursacht, je nachdem was zuerst eintritt. Der Bonus auf seine Schadenswürfe ist Präzisionsschaden und wird daher im Falle eines Kritischen Treffers nicht multipliziert. Ein Ermittler kann stets nur einen Gegner gleichzeitig einschätzen und sobald er einen Gegner eingeschätzt hat, ist diese Kreatur für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun, außer der Ermittler nutzt 1 Inspirationspunkt im Rahmen einer erneuten Anwendung von Gegner einschätzen vor dem Ablauf der 24 Stunden.
Punktgenauer Schlag (AF)[Bearbeiten]
Ab der 4. Stufe kann ein Ermittler wählen, als Freie Aktion einen Punktgenauen Schlag gegen das Ziel seiner Fähigkeit Gegner einschätzen zu führen und diesem zusätzlichen Schaden zuzufügen. Mit der 4. Stufe beträgt dieser Schaden +1W6 und der Schaden steigt um jeweils weitere 1W6 mit jeder dann weiteren geraden Ermittlerstufe (maximal 9W6 mit der 20. Stufe). Dabei handelt es sich um Präzisionsschaden, welcher im Falle eines Kritischen Treffers nicht multipliziert wird. Kreaturen, welche gegen Hinterhältigen Schaden immun sind, sind auch gegen Punktgenaue Schläge immun. Sollte der Ermittler für seinen Angriff eine Waffe nutzen, welche nichttödlichen Schaden verursacht (z.B. einen Totschläger, eine Peitsche oder einen Waffenlosen Angriff ), kann er sich entscheiden, mit dem Punktgenauen Schlag ebenfalls nichttödlichen Schaden zuzufügen. Sollte der Ermittler sich entscheiden, mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, nichttödlichen Schaden zufügen zu wollen (unter Hinnahme des üblichen Malus von -4), kann er auch in diesem Fall mit seinem Punktgenauen Schlag nichttödlichen Schaden verursachen. Der Ermittler muss imstande sein, das Ziel gut genug zu sehen, um einen empfindlichen Punkt auswählen zu können. Ferner muss er imstande sein, einen solchen Punkt auch zu erreichen. Ein Ermittler kann keinen Punktgenauen Schlag gegen eine Kreatur mit Tarnung durchführen.
Schnelle Alchemie (AF)[Bearbeiten]
Mit der 4. Stufe kann ein Ermittler alchemistische Gegenstände mit unglaublicher Geschwindigkeit herstellen. Er benötigt dazu nur die Hälfte der Zeit. Zudem kann er Gift auf eine Waffe als Bewegungsaktion auftragen, statt dazu eine Standard-Aktion zu benötigen.
Wahre Inspiration (AF)[Bearbeiten]
Mit der 20. Stufe kann ein Ermittler seine Fähigkeit Inspiration in Verbindung mit allen Fertigkeitswürfen nutzen, nicht nur bei denen, in welchen er Ränge investiert hat. In Verbindung mit Attributswürfen muss er keine Inspirationspunkte mehr aufwenden. Wenn er Inspirationspunkte für Attributs-, Angriffs-, Fertigkeits oder Rettungswürfe aufwendet, addiert er 2W6 statt 1W6 auf das Ergebnis. Manche Ermittlertricks können dies weiter modifizieren – sollte er z.B. über den Trick Beeindruckende Inspiration verfügen, würfelt er statt 2W6 mit 2W8. Sollte er über Empathie, Umfangreiche Inspiration, Schurkische Inspiration oder ähnliche Ermittlertricks verfügen, würfelt er in Verbindung mit den entsprechenden Fertigkeiten mit zwei Sätzen an Inspirationswürfeln und verwendet das höhere Ergebnis.
Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]
Volk | Bonus | Quelle |
---|---|---|
Aphorit | Erhalte einen Bonus von +¼ auf Schadenswürfe für Kritische Treffer im Rahmen von Gegner einschätzen. | HER |
Dämmerwandler | Addiere +⅓ auf Inspirationswürfe in Verbindung mit Fertigkeitswürfen für Heilung, Sprachenkunde und Wissensfertigkeiten. | HER |
Elf | Erhöhe das Fassungsvermögen des Inspirationsvorrates des Ermittlers um ⅓ Punkt. | ABR VI |
Ganzi | Erhöhe die Gesamtzahl an Punkten im Inspirationsvorrat des Ermittlers um ⅓. | HER |
Gnom | Füge deinem Formelbuch eine Extraktformel von der Liste des Ermittlers hinzu. Der Grad dieser Formel muss um wenigstens 1 Grad unter dem Maximalgrad liegen, der dem Ermittler zugänglich ist. | ABR VI |
Halb-Elf | Erhalte einen Bonus von +¼ auf alle Inspirationswürfe. | ABR VI |
Halb-Ork | Erhalte einen Bonus von +⅓ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen deiner Fähigkeit Gegner einschätzen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ. | ABR VI |
Halbling | Füge deinem Formelbuch eine Extraktformel von der Liste des Ermittlers hinzu; der Grad dieser Formel muss um wenigstens 1 Grad unter dem Maximalgrad liegen, der dem Ermittler zugänglich ist. | ABR VI |
Mensch | Füge eine Extraktformel von der Liste der Ermittlerformeln zum Formelbuch des Ermittlers hinzu. Der Grad der Formel muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Ermittlerformelgrad. | ABR VI |
Schabti | Addiere ⅙ Runden auf die Wirkungsdauer von Gegner einschätzen. | HER |
Zwerg | Erhalte einen Bonus +¼ auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in unterirdischen Bereichen und einen Bonus von +½ auf die Fähigkeit Fallengespür hinsichtlich steinerner Fallen. | ABR VI |
Archetypen[Bearbeiten]
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit | Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden | |||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Klassenfertigkeiten | Fertigkeitsränge | Waffen & Rüstungen | Alchemie | Inspiration | Fallen finden | Giftkunde | Giftresistenz | Umfangreiches Wissen | Fallengespür | Gegner einschätzen | Punktgenauer Schlag | Schnelle Alchemie | Wahre Inspiration | Ermittlertrick | ||||||||||
2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | |||||||||||||||
Antiquar | M | E | E | E | ||||||||||||||||||||
Astrologe | M | M | E | E | ||||||||||||||||||||
Aushorcher | E | M | E | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | |||||||||||
Fallanalytiker | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | ||||||||
Forensischer Mediziner | M | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | |||||||||||
Giftexperte | M | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | ||||||||||||
Halluzinator | E | E | E | E | E | M | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | ||||||||
Infiltrator | E | E | E | |||||||||||||||||||||
Jinyiwei | E | M | E | E | E | |||||||||||||||||||
Kartograph | E | E | E | E | E | |||||||||||||||||||
Kryptozoologe | E | E | E | E | ||||||||||||||||||||
Kultjäger | E | E | E | E | E | M | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | |||||||
Laternenanzünder | M | E | E | E | E | |||||||||||||||||||
Logiker | E | E | E | E | E | E | ||||||||||||||||||
Majordomus | E | E | E | E | ||||||||||||||||||||
Meisterplaner | E | M | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | |||||||||||
Naturphilosoph | M | M | M | M | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | ||||||||
Okkulter Detektiv | M | E | E | E | E | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | |||||||||
Portalsucher | E | E | E | E | ||||||||||||||||||||
Ruchloser Ermittler | E | M | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | |||||||||
Schnüffler | E | E | ||||||||||||||||||||||
Schwarzpulver-Ermittler | M | E | E | |||||||||||||||||||||
Spiritualist | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | ||||||||
Tekritanischer Vermittler | E | E | E | E | ||||||||||||||||||||
Totengräber | M | M | E | E | E | E | M | M | E | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | |||||
Unauffälliger Ermittler | M | E | M | E | E | E | E | M | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | |||||
Verschwörer | M | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | |||||||||||
Waghalsiger Experimentator | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | |||||||||||||
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert |