Laternenanzünder sind Ermittler, die damit beauftragt werden, die nächtlichen Straßen sicher und hell erleuchtet zu halten. Ferner sollen sie dunkle Winkel gegen in den Schatten lauernde Gefahren absichern. Zudem ermitteln sie gegen jene, welche ihre Untaten vor dem Licht des Tages verbergen wollen.
Fertigkeiten[Bearbeiten]
Ein Laternenanzünder erhält Auftreten und Beruf nicht als Klassenfertigkeiten.
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Ermittlers.
Laternenanzünder (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 1. Stufe kann ein Laternenanzünder eine Bewegungsaktion nutzen, um eine kleine Flamme zu erzeugen, die sofort eine Lampe, Fackel oder ähnlichen brennbaren Gegenstand in seinen Händen entzündet.
Alchemistische Illumination (ZF)[Bearbeiten]
Mit der 2. Stufe kann ein Laternenanzünder als Standard-Aktion bestimmte Lichtzauber wirken, indem er einen magischen Extrakt, eine Infusion oder einen Zaubertrank verbrennt, dessen korrespondierender Zauber denselben oder höheren Grad aufweist als der Lichtzauber in einer brennenden Laterne oder Fackel. Sollte der Zauber über die Reichweite Berührung verfügen, zählt die Laterne oder Fackel als der berührte Gegenstand. Der SG des Rettungswurfes gegen den Zauber (sofern überhaupt möglich) ist 10 + Zaubergrad + IN-Modifikator. Mit der 2. Stufe kann der Laternenanzünder Licht und Dauerhafte Flamme (24 Stunden Wirkungsdauer) wirken. Mit der 5. Stufe kann er Tageslicht und Erleuchtende Fackel ABR II wirken, mit der 8. Stufe Gleißendes Licht und mit der 11. Stufe Richtendes Licht ABR II . Um letzteren Zauber wirken zu können, benötigt er keinen aktiven Richtspruch. Außerdem kann er beim Erzeugen des Zaubers dessen Farbe wählen, die eigene Gesinnung als goldenes Licht und ein beliebiges Element für kupferfarbenes Licht wählen.
Diese Fähigkeit ersetzt Giftkunde, Giftresistenz und Giftimmunität.
Inspirierte Initiative (AF)[Bearbeiten]
Mit der 3. Stufe kann ein Laternenanzünder Inspiration für Initiativewürfe nutzen, ohne dabei Inspirationspunkte aufzuwenden. Er kann anstelle seines GE-Modifikators seinen IN-Modifikator für Initiativewürfe nutzen. Mit der 6. Stufe kann er eine Waffe als Teil seines Initiativewurfes ziehen, sofern er über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügt. Mit der 9. Stufe wird er nicht als auf dem Falschen Fuß betroffen behandelt, ehe er in der ersten Kampfrunde handeln kann. Mit der 12. Stufe addiert er seinen IN-Bonus und seinen GE-Bonus auf seine Initiativewürfe. Mit der 15. Stufe kann der Laternenanzünder während einer Überraschungsrunde als Letzter handeln, selbst wenn er gar nicht bemerkt hat, dass ein Kampf begonnen hat. Mit der 18. Stufe kann der Laternenanzünder während einer Überraschungsrunde normal handeln und ist nicht auf Bewegungs- oder Standard-Aktion beschränkt.
Diese Fähigkeit ersetzt Fallengespür und Umfangreiches Wissen.