Majordomus

Aus Pathfinder-SRD

Ein Majordomus ist befähigt, die komplexen Alltagsgeschäfte der Besitzungen eines Adeligen zu führen. In einer Welt der Intrigen, wo die Treue von Angestellten gekauft und verkauft werden kann, ist manchmal ein Ermittler nötig, um den Überblick über die Unterlagen und Rechnungen zu behalten, damit es auf den Wohnsitzen der Mächtigen nicht zu Unterschlagungen oder Verrat kommt.

Belastende Unterlagen (AF)[Bearbeiten]

Ein Majordomus ist darin ausgebildet, Fälschungen und Unstimmigkeiten in den Unterlagen zu finden, um Betrug und Täuschung aufzuspüren. Er addiert seine halbe Ermittlerstufe (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde und für Beruf, um Fälschungen zu entdecken, mit Unterlagen zu arbeiten und Unstimmigkeiten bei diesen zu bemerken. Analysiert ein Majordomus die Handschrift auf einem Dokument und legt dazu einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 20 + dem Bonus für Bluffen des Autors ab, so erlangt er eine Ahnung, ob der Schreiber gelogen hat oder nervös gewesen ist. Diese Fähigkeit funktioniert nicht, wenn der Text jemandem diktiert wurde, welcher den Inhalt für korrekt gehalten hat.

Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden.

Delegieren (AF)[Bearbeiten]

Um all die notwendigen Aufgaben in einem Haushalt erfüllen zu können, erlernt ein Majordomus rasch, diese zu verteilen. Mit der 1. Stufe - und dann alle weiteren 3 Ermittlerstufen - erhält ein Majordomus ein Gemeinschaftstalent. Als Standard-Aktion kann er eines dieser Gemeinschaftsbonustalente allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen, die ihn hören und sehen können; diese Verbündeten müssen die Voraussetzungen des jeweiligen Talents nicht erfüllen und können für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Ermittlerstufe +3 nutzen. Der Majordomus kann diese Fähigkeit mit der 1. Stufe ein Mal am Tag nutzen, sowie jeweils ein weiteres Mal mit jeweils weiteren 3 Ermittlerstufen (sieben Mal am Tag mit der 19. Stufe).

Ab der 4. Stufe kann ein Majordomus diese Fähigkeit nutzen und eine nichtkampf bezogene Aufgabe wählen, bei welcher das Gemeinschaftstalent zur Anwendung kommen kann (z.B. Gemeinsames HandwerkEXP und das Herstellen eines oder mehrerer Gegenstände über einen Zeitraum hinweg). Solange die Verbündeten der Aufgabe ungestört nachgehen, erhalten sie die Vorteile bis zur Vollendung der Aufgabe (maximal 8 Stunden lang) statt nur für Ermittlerstufe + 3 Runden. Ferner kann der Majordomus die Fähigkeit Delegieren als Bewegungsaktion statt als Standard-Aktion nutzen.

Mit der 7. Stufe kann ein Majordomus seine Fähigkeit Delegieren nutzen, um seinen Verbündeten zwei Gemeinschaftstalente statt einem zu verleihen.

Ab der 10. Stufe kann er diese Fähigkeit als Schnelle Aktion nutzen.

Mit der 13. Stufe kann er mittels Delegieren seinen Verbündeten bis zu drei Gemeinschaftstalente verleihen.

Ab der 16. Stufe kann er 1 Minute aufwenden und Delegieren nutzen, um allen Verbündeten ein Gemeinschaftstalent zu verleihen, bis er alle Anwendungen dieser Fähigkeit zurückerlangt. Wie üblich gilt auch hier im Fall von mehreren Anwendungen derselben Fähigkeit, das diese Anwendung nicht mit den anderen kumulativ ist; sollte der Majordomus also ein Gemeinschaftstalent langfristig verleihen und dann mit einer anderen Anwendung von Delegieren allen Verbündeten drei Gemeinschaftstalente verleihen, so erhalten diese nicht insgesamt vier Gemeinschaftstalente, vielmehr wird das langfristige Talent unterdrückt, bis die Wirkungsdauer der drei kurzfristigeren Talente abgelaufen ist.

Diese Fähigkeit ersetzt die Fähigkeiten Alchemie und Schnelle Alchemie.

Ein Majordomus ist nicht in der Lage, Ermittlertrick oder Entdeckungen zu wählen, welche Alchemie betreffen. oder mit dieser in Bezug stehen.

Inspirierter Geschäftsführer (AF)[Bearbeiten]

Mit der 3. Stufe weiß ein Majordomus, wie man Aufgaben effizienter ausführt, egal ob es darum geht, den großen Saal nach einem Fest aufzuräumen und zu säubern oder einen magischen Gegenstand herzustellen.

Wenn ein Verbündeter eine Aufgabe beginnt, die einen Arbeitstag erfordert, z.B. die Betätigung in seinem Beruf oder Handwerk, der Herstellung eines magischen Gegenstandes, Zauberforschung, dem Regieren eines Königreiches, der Verwendung der Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern oder andere Aufgaben, so kann der Majordomus 1 Punkt Inspiration aufwenden und 1 Minute nutzen, um für diesen Verbündeten einen Tagesplan aufzustellen. Sofern der Verbündete sich an den Plan hält und die Aufgabe am selben Tag angeht, dann benötigt er für eine Aufgabe, welche normalerweise wenigstens 4 Stunden erfordert, 30 Minuten weniger. Sollte die Aufgabe wenigstens 8 Stunden erfordern, so benötigt er 1 Stunde weniger. Sollten die Regeln für Königreiche aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen genutzt werden, so wird der Majordomus mit der 3. Stufe so behandelt, als wäre sein Intelligenzwert um 2 höher zwecks Bestimmung des Bonus, den er in einer Anführerrolle einem Königreich zukommen lässt. Dieser effektive Intelligenzwert steigt alle weiteren 3 Ermittlerstufen um weitere 2 (mit der 18. Stufe, als wäre der Wert um 12 höher).

Diese Fähigkeit ersetzt alle Versionen von Fallengespür.