Aushorcher

Aus Pathfinder-SRD

Aushorcher sind Ermittler, die sich in arkaner Magie versuchen und gleichzeitig Heimlichkeit und Heimtücke gemeistert haben. Sie sind oft in Aufträge verwickelt, die sie von einer eher lichtscheuen Klientel erhalten, oder bei denen sie noch feinfühliger als gewöhnlich vorgehen müssen. Man findet Aushorcher zwar in jeder größeren Stadt der Inneren See, aber in Ustalav ist ihre Konzentration am höchsten. Viele von ihnen gehören den Nimmermüden an, während andere sich darin üben, dem Blick dieser berühmten Detektivagentur zu entgehen.

Listige Inspiration (AF)[Bearbeiten]

Ein Aushorcher kann Inspiration für jeden Fertigkeitswurf für Heimlichkeit, Sprachenkunde und Wissen verwenden, ohne dabei Inspirationspunkte ausgeben zu müssen. Er muss Ränge in die jeweilige Fertigkeit investiert haben.

Diese Fähigkeit verändert das Klassenmerkmal Inspiration.

Zauber[Bearbeiten]

Ein Aushorcher kann wie ein Barde arkane Zauber wirken. Er benutzt dafür die Zauberliste des Barden. Er kann alle Zauber wirken, die er kennt, ohne sie vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber zu lernen und ihn anzuwenden, muss ein Aushorcher mindestens über einen Intelligenzwert von 10 + Grad des Zaubers verfügen. Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen gegen die Zauber des Aushorchers beträgt 10 + Grad des Zaubers + IN-Modifikator des Aushorchers.

Wie andere Zauberkundige kann ein Aushorcher nur eine bestimmte Menge von Zaubern je Stufe pro Tag wirken. Seine Anzahl täglicher Zauber sowie von täglichen Zauberplätzen entspricht der eines Barden seiner Ermittlerstufe. Zusätzlich erhält er Bonuszauber für einen hohen Intelligenzwert.

Wenn der Aushorcher die 5. Stufe erreicht sowie alle drei darauffolgenden Stufen (8., 11., usw.), kann er einen Zauber, den er kennt, gegen einen neuen austauschen, wobei er die gleichen Regeln wie ein Barde verwendet. Er verliert dann den alten Zauber und ersetzt ihn durch einen neuen. Beide Zauber müssen den gleichen Grad haben und müssen mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Grad des Zaubers, der dem Aushorcher zur Verfügung steht.

Ein Aushorcher muss seine Zauber nicht vorbereiten, sondern kann jeden Zauber wirken, den er kennt, vorausgesetzt er hat noch ausreichend Zauber pro Tag zur Verfügung.

Diese Fähigkeit ersetzt das Klassenmerkmal Alchemie.

Besserwisser (AF)[Bearbeiten]

Auf der 2. Stufe erhält der Aushorcher einen Bonus von +1 auf alle Würfe auf Wissensfertigkeiten, in denen er Ränge besitzt. Dieser Bonus erhöht sich auf der 5. Stufe sowie alle 3 darauffolgenden Ermittlerstufen um 1 bis zu einem Maximum von +6 auf Stufe 17. Besitzt der Aushorcher den Ermittlertrick Gezieltes Spurenlesen, addiert er diesen Bonus auch auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Spuren zu finden und ihnen zu folgen. Auf der 5. Stufe erhält der Aushorcher zusätzlich den Ermittlertrick Gedächtniskünstler als Bonustrick, wobei er dessen Voraussetzungen ignoriert.

Diese Fähigkeit ersetzt das Klassenmerkmal Giftkunde.

Eingeschränkte Trickauswahl[Bearbeiten]

Der Aushorcher wählt seine Ermittlertricks wie gewöhnlich aus; der Zugang zum Ermittlertrick Alchemistische Entdeckung bleibt ihm jedoch verwehrt.

Diese Fähigkeit verändert das Klassenmerkmal Ermittlertricks.

Ermittlertricks[Bearbeiten]

Die folgenden Tricks eignen sich besonders gut für einen Ermittler mit dem Archetyp Aushorcher: Gezieltes Spurenlesen, Kenntnisse weitergeben, Schurkische Inspiration, Schurkentrick und Umfassende Inspiration.