Mönch

Aus Pathfinder-SRD
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Für einige wahrlich mustergültige Individuen sind Kampfkünste weitaus mehr als nur etwas, das man auf dem Schlachtfeld einsetzt. Für diese Leute ist die Kampfkunst ein Lebensstil, pure physische Macht, eine Geisteshaltung. Diese Kriegergelehrten versuchen, sich jenseits von Schwert und Schild selbst zu Waffen zu machen, mit denen sie ihre Gegner genauso schlagen und töten können wie mit einer Klinge. Bekannt sind diese Personen als Mönche, denn viele hängen alten Philosophien und strengen Regeln an. Angefangen bei kämpferisch gesinnten Asketen bis hin zu Ringkämpfern, die sich alles selbst beigebracht haben, werden die verschiedensten Personen zu Mönchen. Oft sind ihre Wege sehr streng und werden missverstanden. Und doch sind es genau diese Wege, die ihnen eine unvergleichliche Körperbeherrschung, außergewöhnliche Zähigkeit und Fähigkeiten verleihen, von welchen selbst die begabtesten Krieger nur träumen können. Auf dem Höhepunkt ihrer Meisterschaft gelingt es Mönchen, die Grenzen der Sterblichen zu überwinden und Transzendenz zu erreichen. Mönche wandeln auf dem Pfad der Ehrfurcht. Und wer wirklich den Willen hat, diesem Pfad zu folgen, der wird entdecken, was er sein soll, nicht was er ist.

Rolle: Mönche sind höchst beweglich und können selbst die größten Gefahren überwinden. Sie schlagen zu, wo man es am Wenigsten erwartet und wissen die Schwächen ihrer Feinde zu nutzen. Mönche sind flinke und gewandte Kämpfer und finden sich problemlos auf jedem Schlachtfeld zurecht, wo sie ihren Verbündeten stets zur Seite stehen.

Startgold: 1W6 × 10 GM (Durchschnitt: 35 GM)

Gesinnung: Jede rechtschaffene.

Trefferwürfel: W8

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Wahrnehmung (WE), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Religion) (IN)

Fertigkeitspunkte je Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle: Mönch

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Schlaghagel Angriffbonus Waffenloser Schaden RK-Bonus Schnelle Bewegung
Klein Mittel Groß
1 +0 +2 +2 +2 Betäubender Schlag, Bonustalent, Schlaghagel, Waffenloser Schlag -1/-1 1W4 1W6 1W8 +0 +0 m
2 +1 +3 +3 +3 Bonustalent, Entrinnen +0/+0 1W4 1W6 1W8 +0 +0 m
3 +2 +3 +3 +3 Manövertraining, Ruhiger Geist, Schnelle Bewegung +1/+1 1W4 1W6 1W8 +0 +3 m
4 +3 +4 +4 +4 Ki-Vorrat (Magisch), Sturz abbremsen (6m) +2/+2 1W6 1W8 2W6 +1 +3 m
5 +3 +4 +4 +4 Hochsprung, Reinheit des Körpers +3/+3 1W6 1W8 2W6 +1 +3 m
6 +4 +5 +5 +5 Bonustalent, Sturz abbremsen (9m) +4/+4/-1 1W6 1W8 2W6 +1 +6 m
7 +5 +5 +5 +5 Ki-Vorrat (Kaltes Eisen/Silber), Unversehrtheit des Körpers +5/+5/+0 1W6 1W8 2W6 +1 +6 m
8 +6/+1 +6 +6 +6 Sturz abbremsen (12m) +6/+6/+1/+1 1W8 1W10 2W8 +2 +6 m
9 +6/+1 +6 +6 +6 Verbessertes Entrinnen +7/+7/+2/+2 1W8 1W10 2W8 +2 +9 m
10 +7/+2 +7 +7 +7 Bonustalent, Ki-Vorrat (Rechtschaffen), Sturz abbremsen (15m) +8/+8/+3/+3 1W8 1W10 2W8 +2 +9 m
11 +8/+3 +7 +7 +7 Diamantkörper +9/+9/+4/+4/-1 1W8 1W10 2W8 +2 +9 m
12 +9/+4 +8 +8 +8 Weiter Schritt, Sturz abbremsen (18m) +10/+10/+5/+5/+0 1W10 2W6 3W6 +3 +12 m
13 +9/+4 +8 +8 +8 Diamantseele +11/+11/+6/+6/+1 1W10 2W6 3W6 +3 +12 m
14 +10/+5 +9 +9 +9 Bonustalent, Sturz abbremsen (21m) +12/+12/+7/+7/+2 1W10 2W6 3W6 +3 +12 m
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Vibrierende Handfläche +13/+13/+8/+8/+3/+3 1W10 2W6 3W6 +3 +15 m
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ki-Vorrat (Adamant), Sturz abbremsen (24m) +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 2W6 2W8 3W8 +4 +15 m
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Zeitloser Körper, Sprache von Mond und Sonne +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 2W6 2W8 3W8 +4 +15 m
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Bonustalent, Sturz abbremsen (27m) +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 2W6 2W8 3W8 +4 +18 m
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Körper lösen +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 2W6 2W8 3W8 +4 +18 m
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Perfektes Selbst, Sturz abbremsen (jede Distanz) +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 2W8 2W10 4W8 +5 +18 m
* Dieser Wert ist für mittelgroße Mönche. Kleine oder große Wesen entnehmen ihre Werte aus der Tabelle bei der Erklärung des Waffenlosen Schlages.

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Mönchs.

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Der Mönch ist im Umgang mit Armbrüsten (leicht oder schwer), Beilen, Dolchen, Kamas, Kampfstäben, Keulen, Kurzspeeren, Kurzschwertern, Nunchakus, Sais, Schleudern, Shuriken, Sianghams, Speeren und Wurfspeeren geübt.

Er ist mit keinerlei Rüstungen oder Schilden vertraut.

Sollte der Mönch Rüstung tragen, ein Schild benutzen oder mit mehr als einer leichten Traglast belastet sein, verliert er seinen Rüstungsklassenbonus, seine Schnelle Bewegung und den Schlaghagel.

Rüstungsklassenbonus (AF)[Bearbeiten]

Wenn der Mönch nicht gerüstet oder belastet ist, kann er seinen Weisheitsbonus (wenn er einen hat) zu seiner Rüstungsklasse und seiner Kampfmanöververteidigung addieren. Zusätzlich erhält er auf der 4. Stufe einen RK- und KMV-Bonus von +1. Dieser Bonus erhöht sich alle weiteren vier Stufen um eins, bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe.

Dieser Bonus hilft dem Mönch auch gegen Berührungsangriffe und wenn er auf dem falschen Fuß erwischt wird. Er verliert den Bonus jedoch, wenn er bewegungsunfähig ist, wenn er hilflos ist, wenn er eine Rüstung trägt, wenn er einen Schild einsetzt, oder wenn er eine mittlere oder schwere Last trägt.

Schlaghagel (AF)[Bearbeiten]

Ab der 1. Stufe kann ein Mönch mit einer Vollen Aktion einen Schlaghagel austeilen. Wenn er dies möchte, erhält er einen zusätzlichen Angriff mit einem Malus von -2 auf alle Angriffswürfe, als würde er das Talent Kampf mit zwei Waffen einsetzen. Diese Angriffe können jede beliebige Kombination aus Unbewaffneten Angriffen oder Angriffen mit einer speziellen Mönchswaffe (Kama, Kampfstab, Nunchaku, Sai, Siangham und Shuriken) nehmen kann, als würde er das Talent Kampf mit zwei Waffen einsetzen (unabhängig davon, ob er die Voraussetzungen dafür erfüllt oder nicht). Für den Zweck dieses Angriffes entspricht der Grund-Angriffsbonus des Mönchs seiner Klassenstufe. Für alle anderen Einsatzmöglichkeiten verwendet der Mönch seinen normalen Grund-Angriffsbonus.

Ab der 8. Stufe kann ein Mönch zwei zusätzliche Angriffe ausführen, wenn er seine Gegner mit einem Schlaghagel eindeckt, als würde er das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen einsetzen (unabhängig davon, ob er die Voraussetzungen erfüllt oder nicht).

Ab der 15. Stufe erhält der Mönch drei zusätzliche Angriffe bei dem Einsatz eines Schlaghagels, als ob er das Talent Mächtiger Kampf mit zwei Waffen einsetzen würde (unabhängig davon, ob er die Voraussetzungen erfüllt oder nicht).

Der Mönch erhält auf jeden Angriff im Schlaghagel seinen vollen Stärkebonus, egal ob er den Angriff mit seiner Zweithand oder mit einer beidhändigen Waffe ausführt. Ein Mönch kann einen unbewaffneten Angriff auch durch ein Kampfmanöver der Arten Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern oder Zu Fall bringen ersetzen. Der Mönch kann während des Schlaghagels keine Waffe benutzen, die keine Mönchswaffe ist. Ein Mönch mit natürlichen Waffen kann diese weder in einem Schlaghagel einsetzen, noch kann er seine natürlichen Angriffe zusätzlich zu dem Schlaghagel ausführen.

Waffenloser Schlag[Bearbeiten]

Auf der 1. Stufe erhält der Mönch das Talent Verbesserter waffenloser Schlag als Bonustalent. Er kann mit seiner Faust, den Ellenbogen, Knien oder den Füßen angreifen. Das heißt, ein Mönch kann auch wenn er seine Hände voll hat noch unbewaffnete Angriffe durchführen. Für einen Mönch gibt es so etwas wie eine Zweithand nicht. Er addiert auch auf den Schaden aller unbewaffneten Angriffe seinen vollen Stärkebonus.

Üblicherweise verursacht der Mönch mit seinen unbewaffneten Angriffen tödlichen Schaden. Er kann sich jedoch entscheiden, nichttödlichen Schaden zu machen, ohne Abzüge hinzunehmen. Die gleiche Wahl hat er während eines Ringkampfes.

Der waffenlose Angriff des Mönchs zählt sowohl als hergestellte als auch als natürliche Waffe, wenn es um Zaubersprüche und Effekte geht, die Angriffe verbessern.

Ein Mönch verursacht mit seinen waffenlosen Angriffen mehr Schaden als ein normaler Nahkämpfer, wie in der Tabelle: Mönch zu erkennen ist.

Bonustalent[Bearbeiten]

Auf der 1., der 2. und dann alle vier weiteren Stufen darf der Mönch ein Bonustalent auswählen. Er muss dieses Talent aus der folgenden Liste wählen: Ausweichen, Geschosse abwehren, Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf, Kampfreflexe, Skorpionstachel, Verbesserter Ringkampf. Auf der 6. Stufe kommen folgende Talente zu dieser Liste hinzu: Gorgonenfaust, Beweglichkeit, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Entwaffnen, Verbesserte Finte, Verbessertes Zu-Fall-bringen. Mit dem Erreichen der 10. Stufe stehen weitere Talente zur Verfügung: Geschosse fangen, Medusenzorn, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer. Der Mönch muss für diese Talente die normalen Voraussetzungen nicht erfüllen

Betäubender Schlag (AF)[Bearbeiten]

Auf der 1. Stufe erhält der Mönch Betäubender Schlag als Bonustalent, auch wenn er nicht die Voraussetzungen dafür erfüllt. Auf der 4. Stufe und alle weiteren 4 Stufen danach erhält der Mönch die Möglichkeit, dem Ziel des Betäubenden Schlages einen neuen Zustand zuzufügen. Dieser Zustand ersetzt das Betäuben des Ziels für eine Runde und ein erfolgreicher Rettungswurf lässt den neuen Zustand auch weiterhin nicht wirksam werden. Ab der 4. Stufe kann er sich dafür entscheiden, sein Ziel erschöpft sein zu lassen. Ab der 8. Stufe kann er sein Ziel für eine Minute kränkelnd machen. Ab der 12. Stufe kann er sein Ziel für 1W6+1 Runden wankend machen. Ab der 16. Stufe kann er sein Ziel permanent erblinden oder taub werden lassen. Ab der 20. Stufe kann er sich dafür entscheiden, dass sein Ziel für 1W6+1 Runden gelähmt ist. Der Mönch muss sich dafür entscheiden, welchen Zustand er anwendet, bevor der Angriffswurf gemacht wird. Diese Effekte addieren sich nicht mit sich selber (soll heißen, ein Wesen, das durch einen betäubenden Schlag kränkelnd ist, kann durch einen erneuten Treffer nicht zur Übelkeit gebracht werden), aber zusätzliche Treffer erhöhen die Dauer des Zustandes.

Entrinnen (AF)[Bearbeiten]

Wenn ein Mönch, der mindestens die 2. Stufe erreicht hat, einen Reflexwurf durchführt, um nur halben Schaden zu erleiden, nimmt er bei gelungenem Rettungswurf keinen Schaden. Entrinnen kann der Mönch nur nutzen, wenn er leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Mönch profitiert nicht von dieser Fähigkeit.

Schnelle Bewegung (AF)[Bearbeiten]

Ab der 3. Stufe erhält der Mönch, anhand der Tabelle 3-13, einen Verbesserungsbonus zu seiner Bewegungsrate. Ein Mönch, der Rüstung oder mehr als eine leichte Last trägt, verliert diesen Bonus.

Manövertraining (AF)[Bearbeiten]

Ab der 3. Stufe benutzt der Mönch seine Stufe als Grund-Angriffsbonus, um seinen Kampfmanöverbonus zu ermitteln (die Kampfmanöververteidigung ist davon nicht betroffen). Der Grund-Angriffsbonus, den er durch andere Klassen erhält, ist hiervon nicht betroffen und wird normal addiert.

Ruhiger Geist (AF)[Bearbeiten]

Auf der 3. Stufe erhält ein Mönch einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte der Zauberschule Verzauberung.

Ki-Vorrat (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe erhält der Mönch einen Vorrat an Ki-Punkten, eine Art übernatürlicher Energie, mit der er beeindruckende Taten vollführen kann. Die Anzahl an Punkten im Ki-Vorrat eines Mönchs entspricht seiner halben Stufe plus seinen WE-Modifikator. Solange er noch mindestens einen Punkt in seinem Vorrat hat, kann er Ki-Schläge ausführen. Auf der 4. Stufe zählt sein unbewaffneter Angriff, dank Ki-Schlag, als magische Waffe, um Schadensreduzierung und Härte zu überwinden. Ab der 7. Stufe zählen sie als Kaltes Eisen und Silber, ab der 10. Stufe als rechtschaffene Waffe und ab der 16. Stufe als Adamantwaffe um Schadensreduzierungen und Härte zu überwinden.

Wenn der Mönch einen Schlaghagel nutzt, kann er einen Ki-Punkt aus seinem Vorrat ausgeben, um einen weiteren Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus durchzuführen. Zudem kann er einen Ki-Punkt ausgeben, um seine Bewegungsrate für eine Runde um 6 m zu erhöhen. Für einen Ki-Punkt erhält der Mönch eine Runde lang einen Ausweichbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse. Der Einsatz einer solchen Fähigkeit zählt als Schnelle Aktion. Der Mönch erhält weitere Fähigkeiten, seine Ki-Punkte zu nutzen, wenn er weiter aufsteigt.

Der Ki-Vorrat frischt sich nach acht Stunden Rast oder Meditation wieder auf. Diese Stunden brauchen nicht direkt aufeinander zu folgen.

Sturz abbremsen (AF)[Bearbeiten]

Ein Mönch, der mindestens die 4. Stufe erreicht hat und höchstens eine Armlänge von einer Wand entfernt ist, kann diese nutzen, um einen Sturz abzuschwächen. Wenn er diese Fähigkeit erhält, wird die Sturzhöhe zur Bestimmung des Schadens, den er erhält, um 6 m reduziert. Wenn er seine Mönchstufen verbessert, erhöht sich diese Zahl, bis er auf der 20. Stufe in Reichweite einer Wand einen Sturz von jeglicher Höhe abfangen kann.

Hochsprung (AF)[Bearbeiten]

Ab der 5. Stufe addiert der Mönch seine Stufe zu allen Fertigkeitswürfen auf Akrobatik, um horizontal oder vertikal zu springen. Außerdem kann er bei seinen Würfen auf Akrobatik immer davon ausgehen, dass er einen Anlauf gehabt hätte. Mit der Ausgabe eines Ki-Punkts erhält der Mönch als Schnelle Aktion für eine Runde einen Bonus von +20 auf seinen Wurf für Akrobatik, um zu springen.

Reinheit des Körpers (AF)[Bearbeiten]

Ab der 5. Stufe ist der Mönch gegen alle Krankheiten, auch übernatürliche und magische, immun.

Unversehrtheit des Körpers (AF)[Bearbeiten]

Ab der 7. Stufe kann ein Mönch mit einer Standard-Aktion seine eigenen Wunden heilen. Er muss zwei Ki-Punkte ausgeben und kann dann Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe heilen.

Verbessertes Entrinnen (AF)[Bearbeiten]

Ab der 9. Stufe verbessert sich die Fähigkeit eines Mönchs, einem Angriff zu entrinnen. Ist der Mönch einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält er bei einem gelungenen Rettungswurf wie bisher keinen Schaden, aber bei einem misslungenen Wurf erleidet er nun nur den halben Schaden. Ein hilfloser Mönch kann diese Fähigkeit nicht nutzen.

Diamantkörper (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 11. Stufe erhält der Mönch Immunität gegen jede Art von Giften.

Weiter Schritt (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 12. Stufe vermag sich der Mönch zwischen den Dimensionen zu bewegen, wie mit dem Zauber Dimensionstür. Um diese Fähigkeit zu nutzen, muss der Mönch zwei Ki-Punkte ausgeben. Als Zauberstufe für diesen Effekt zählt seine Mönchsstufe. Er kann keine anderen Wesen mit sich nehmen, wenn er diese Fähigkeit einsetzt.

Diamantseele (AF)[Bearbeiten]

Ab der 13. Stufe erhält der Mönch eine Zauberresistenz von 10 + seiner aktuellen Mönchstufe. Um den Mönch mit einem Zauber zu betreffen, muss ein Zauberwirker mit einer Zauberstufenprobe (1W20 + Zauberstufe) die Zauberresistenz des Mönchs erreichen oder übertreffen.

Vibrierende Handfläche (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 15. Stufe kann der Mönch den Körper eines Gegners in Vibration versetzen, die später dann, sollte es der Mönch wünschen, tödlich wirkt. Er kann die Vibrierende Handfläche ein Mal pro Tag einsetzen und muss dies ankündigen, bevor er den Angriffswurf durchführt. Kreaturen, die nicht von kritischen Treffern betroffen werden können, sind immun gegen diese Fähigkeit. Trifft der Mönch ansonsten mit seinem Angriff und verursacht er bei seinem Ziel Schaden, wurde die Fähigkeit erfolgreich eingesetzt. Nach dem Treffer kann der Mönch innerhalb einer Anzahl von Tagen, die seiner Mönchsstufe entspricht, versuchen, sein Opfer zu töten. Der Mönch muss sich den Tod des Ziels nur wünschen (als Freie Aktion). Gelingt dem Opfer kein Zähigkeitswurf (SG: 10 + ½ Stufe des Mönchs + dem WE-Modifikator des Mönchs), stirbt es. Gelingt der Rettungswurf, ist das Ziel nicht mehr in Gefahr durch diesen Einsatz der Fähigkeit Vibrierende Handfläche. Aber es kann natürlich zu einem späteren Zeitpunkt Ziel eines erneuten solchen Angriffs werden. Ein Mönch kann nicht mehr als eine Vibrierende Handfläche zur gleichen Zeit aktiv haben. Setzt der Mönch seine Vibrierende Handfläche ein, während eine andere Anwendung der Fähigkeit noch wirkt, erlischt der frühere Effekt.

Zeitloser Körper (AF)[Bearbeiten]

Mit dem Erreichen der 17. Stufe nimmt der Mönch keine Attributsverschlechterungen durch das Altern mehr hin und kann auch nicht auf magische Weise altern. Veränderungen, die er vorher erhalten hat, bleiben dadurch unverändert. Boni für das Alter erhält er weiterhin und er stirbt auch, wenn seine Zeit gekommen ist.

Sprache von Sonne und Mond (AF)[Bearbeiten]

Ein Mönch der 17. oder höheren Stufe vermag, die Sprache einer jeden lebenden Kreatur zu sprechen.

Körper lösen (ÜF)[Bearbeiten]

Mit dem Erreichen der 19. Stufe erhält der Mönch die Fähigkeit, sich für eine Minute in einen ätherischen Zustand zu versetzten, wie durch den Zauber Ätherische Gestalten. Diese Fähigkeit einzusetzen, entspricht einer Bewegungsaktion und kostet den Mönch drei Ki-Punkte. Diese Fähigkeit betrifft nur den Mönch selber und kann nicht eingesetzt werden, um jemand anderen ätherisch zu machen.

Perfektes Selbst[Bearbeiten]

Auf der 20. Stufe wird der Mönch ein magisches Wesen. Ab dann zählt er für Zauber und magische Effekte nicht mehr als Humanoider (oder welcher Art der Mönch vorher war), sondern als Externar. Zudem erhält er eine Schadensreduzierung von 10/Chaos, mit der er vom Schaden jedes Angriffs, der nicht mit einer chaotischen Waffe oder mit einer natürlichen Waffe von einem Wesen mit der Unterkategorie chaotisch durchgeführt wurde, zehn Punkte abziehen kann. Anders als sonstige Externare kann der Mönch jedoch, ebenso wie es seiner bisherigen Art entspricht, von den Toten wiedererweckt werden.

Ehemalige Mönche[Bearbeiten]

Ein Mönch, der eine nicht rechtschaffene Gesinnung annimmt, kann nicht weiter als Mönch aufsteigen. Er behält jedoch all seine Fähigkeiten.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Dämmerwandler Addiere ¼ Punkt auf den Ki-Vorrat des Mönchs. HER
Elf Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Mönchs. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Mönch diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen. ABR III
Gnom Addiere +1 auf den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik nach Aufwenden von 1 Punkt des Ki-Vorrat s. Ein Mönch muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diesen Vorteil auswählen zu können. ABR III
Halb-Elf Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und für Akrobatik beim Überqueren schmaler Oberflächen. ABR III
Halb-Ork Addiere +1 auf die KMV des Mönchs gegen Ringkampf und +½ auf die Anzahl seiner täglichen Betäubende Schläge. ABR III
Halbling Der Mönch erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf. Zudem addiert der Charakter +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen seines Betäubenden Schlages hinzu. ABR III
Hobgoblin Addiere einen Bonus von +¼ auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf und Zu-Fall-bringen. ABR III
Kobold Addiere +⅓ auf das Klassenmerkmal RK-Bonus des Mönchs. ABR III
Mensch Addiere +¼ Punkt zum Ki-Vorrat des Mönchs. ABR III
Nagaji Addiere +¼ Punkte auf den Ki-Vorrat des Mönchs. ABR III
Rattenvolk Addiere +0,30 m zur Bewegungsrate, welche der Mönch nutzen kann, ehe er einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erleidet. Dies wirkt sich aber erst aus, sobald der Mönch diese Option fünf Mal oder ein Vielfaches von Fünf gewählt hat. Der Mönch kann dennoch nicht Heimlichkeit bei Rennen oder Sturmangriff nutzen. ABR III
Samsarer Addiere einen Bonus von +½ auf die Rettungswürfe des Mönchs, um Todesangriffen zu widerstehen. ABR III
Strix Addiere +¼ Punkt auf den Ki-Vorrat des Mönchs. ABR III
Suli Addiere +½ Schadenspunkt auf Elementarangriff. ABR III
Tengu Addiere +¼ Punkt zum Ki-Vorrat. ABR III
Undine Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und +⅓ auf die Anzahl Betäubender Schläge pro Tag. ABR III
Vanara Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik beim Springen. ABR III
Zwerg Senke die Härte von Gegenständen aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn diese von den waffenlosen Schlägen des Mönchs getroffen werden (Minium 0). ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Rüstungsklassenbonus Schlaghagel Waffenloser Schlag Betäubender Schlag Entrinnen Schnelle Bewegung Manövertraining Ruhiger Geist Ki-Vorrat Sturz abbremsen Hochsprung Reinheit des Körpers Verbessertes Entrinnen Diamantkörper Weiter Schritt Diamantseele Vibrierende Handflächen Zeitloser Körper Sprache von Sonne und Mond Körper lösen Perfektes Selbst Bonustalente
1 2 6 10 14 18
Betrunkener Meister E E E E E
Bronzeschüler M E E E M E M M M
Ferne Hand M M E E
Karma-Mönch M E E M E M
Kata-Meister E E M
Ki-Mystiker E E E E E
Lotusmönch E E
Manövermeister E E E E E
Meister aller Kampfstile E E E E E E E E
Meister der Kampfkünste E E E E E E E E E E E
Menhirhüter M M E E M E
Mönch der heilenden Hand E E
Mönch der hungrigen Geister E E E E
Mönch der leeren Hand M E E E M M M M M M
Mönch der vier Winde E E E E
Mönch des heiligen Berges E E E E
Quinggong Mönch
Schlangenfeueradept M E E E E E E E
Schuppenfaust E E M M M M M M
Schwarze Natter E E
Schüler der Unversehrtheit M E E E
Sensei M E E E E E E E
Sohei M M E E E E E E E E E
Sündiger Mönch E M E E E
Tetori E E E E E E E E E E E
Turmkartenhüter M E E E
Waffenadept E E E E E
Wassertänzer E M E E E E E E E E E
Weiser Berater M M M E E E E
Wendiger Mönch E E E E E E E E E E
Wildkatze E E E E E E
Zen-Bogenschütze M M E E M E E E
Ödlandphilosoph E E E
Volksarchetypen
Behänder Wächter (Katzenvolk) E E
Bodenkämpfer (Halblinge) E E E
Grauer Jünger (Duergar) E E E E E E E
Schüler des Steins (Oreaden) E E E E E M M M M M M
Stahlmönch (Hobgoblins) E E E E E E E E
Wandermönch (Menschen) M E E E E E
Wipfelmönch (Vanaras) E E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert