Wassertänzer

Aus Pathfinder-SRD

Wassertänzer erlangen ihr Kampftraining aus uralten Nereidentraditionen, die eifersüchtig von diesen rätselhaften Feenwesen bewacht werden.

Elementarer Fokus (ÜF und ZF)[Bearbeiten]

Ein Wassertänzer erlangt das Klassenmerkmal Elementarer FokusABR VII des Kinetikers, muss aber Wasser als Element wählen. Er erlangt die Wilde Gabe Einfache Hydrokinese und das Einfache Kinetische Geschoss für das Wasserelement; seine effektive Kinetikerstufe entspricht dabei seiner Mönchsstufe. Er kann sein Kinetisches Geschoss nicht einsetzen, wenn er eine Rüstung trägt oder belastet ist.

Dies ersetzt Schlaghagel, Betäubender Schlag und Vibrierende Handfläche.

Nereidenanmut (ÜF)[Bearbeiten]

Wenn der Mönch keine Rüstung trägt und nicht durch Last behindert ist, addiert er pro Mönchsstufe 1 Punkt seines Charismabonus als Ausweichbonus auf seine Rüstungsklasse. Sollte er auf dem Falschen Fuß betroffen sein oder ihm anderweitig der GE-Bonus verwehrt werden, so verliert er auch diesen Bonus. Er nutzt seinen Charismawert anstelle seines Weisheitswerts als Schlüsselattribut, um die Größe seines Ki-Vorrats und den SG der Rettungswürfe gegen und die Effekte seiner Mönchsklassenmerkmale zu bestimmen. Dies ersetzt das Bonustalent, welches ein Mönch normalerweise mit der 1. Stufe erhalten würde.

Waffenloser Schlag: Ein Wassertänzer erhält das Klassenmerkmal Waffenloser Schlag des Mönchs, berechnet seinen Schaden aber basierend auf einer effektiven Mönchsstufe in Höhe seiner Mönchsstufe -4 (Minimum Stufe 1).

Dies modifiziert Waffenloser Schlag.

Zehrung (AF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 2. Stufe erlangt ein Wassertänzer das Klassenmerkmal Zehrung des Kinetikers.

Dies ersetzt Entrinnen.

Wilde Gaben[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 2. Stufe - und dann alle weiteren 4 Stufen - wählt ein Wassertänzer eine neue Wilde Mehrzweckgabe von der Liste des Kinetikers. Seine effektive Kinetikerstufe entspricht dabei hinsichtlich Stufenvoraussetzungen und stufenabhängigen Effekten seiner Mönchsstufe -2 (Minimum 1). Er kann nur Allgemeine Wilde Gaben und jene Wilden Gaben wählen, die zu seinem Element (in diesem Fall Wasser) passen. Mit Erreichen der 6., 10. und 16. Stufe kann er eine seiner Wilden Mehrzweckgaben durch eine andere Wilde Gabe desselben oder niedrigeren Grades ersetzen; hierbei kann er keine Wilde Gabe ersetzen, welche er als Voraussetzung für eine andere seiner Wilden Gaben gewählt hat.

Dies ersetzt die Bonustalente, welches ein Mönch normalerweise mit der 2., 6., 10., 14. und 18. Stufe erhalten würde.

Wassertanz (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe kann sich ein Wassertänzer über die Oberfläche jeder Flüssigkeit so bewegen, als wäre es fester Boden, und dabei bis zu 6 m zurücklegen, ehe er durch die Oberfläche der Flüssigkeit bricht. Diese Strecke steigt mit Erreichen der 6. Stufe - und dann jeder geraden Mönchsstufe - um jeweils 3 m (maximal 27 m mit der 18. Stufe). Ab der 10. Stufe kann der Wassertänzer sich sogar vertikal auf Wasseroberflächen hinauf bewegen – z.B. einen Wasserfall (wie Spinnenklettern). Sollte er dabei nicht über genug Bewegungsrate verfügen, stürzt er augenblicklich.

Dies ersetzt Sturz abbremsen.

Metakinese (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 9. Stufe erhält ein Wassertänzer die Fähigkeit, seine Kinetischen Geschosse wie mittels des Klassenmerkmals Metakinese (Verstärken) des Kinetikers zu modifizieren.

Dies ersetzt Verbesserte Entrinnen.

Wassertor (ZF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 12. Stufe kann ein Wassertänzer als Bewegungsaktion von einem Gewässer zum nächsten springen (wie Dimensionstür), indem er 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat aufwendet. Er muss seine Fortbewegung in einem seiner Größenkategorie entsprechenden Wasserfeld beginnen und beenden. Er kann dabei keine anderen Kreaturen mitnehmen.

Dies ersetzt Weiter Schritt.