Dein Phantom besitzt einen starken Willen und kann in den Verstand anderer Kreaturen eindringen, um diese zu beherrschen.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Phantom, Spiritist 15.
Vorteil: Dein Phantom kann als Standard-Aktion drei Mal am Tag, während es vollständig manifestiert ist, versuchen, in eine lebende Kreatur einzudringen und diese zu kontrollieren. Dies provoziert einen Gelegenheitsangriff. Die Kreatur kann dieser Beeinflussung mit einem Willenswurf gegen SG = ½ TW des Phantoms + CH-Modifikator des Phantoms widerstehen. Dein Phantom kann diese Kontrolle für 1 Minute pro Spiritistenstufe aufrechterhalten. Dies funktioniert ansonsten wie Mächtige Besessenheit.