Kategorie:Vertraute

Aus Pathfinder-SRD
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Ein Vertrauter ist ein Tier, welches von einem Magieanwender ausgewählt wurde, um ihm bei seinen Studien zu helfen. Er behält sein Aussehen, seine Trefferwürfel, seinen Grund-Angriffsbonus, die Grundboni auf Rettungswürfe und die Fertigkeiten und Talente des Tieres, das er einmal war. Aber der Vertraute wird für alle Effekte, die auf dem Kreaturentyp basieren, als magische Bestie behandelt. Nur ein normales, unverändertes Tier kann zu einem Vertrauten werden. Ein Tiergefährte kann nicht gleichzeitig ein Vertrauter sein.

Der Meister des Vertrauten erhält durch diesen besondere Fähigkeiten, die der folgenden Tabelle zu entnehmen sind.

Die Stufen verschiedener Klassen, die einen Vertrauten erhalten, addieren sich, um die Fähigkeiten des Vertrauten zu bestimmen, die von der Stufe seines Meisters abhängen.

Sollte ein Vertrauter verloren gegangen oder gestorben sein, kann er eine Woche später durch ein besonderes Ritual ersetzt werden, welches 200 GM je Magierstufe kostet. Das Ritual braucht acht Stunden, bis es vollendet ist.

Tabelle: Vertraute

Vertrauter Speziell Quelle
Affe Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Akrobatik GRW, HTIE
Archäopteryx Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe MHB IV
Blaugeringelter Oktopus Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Schwimmen HTIE, EXP
Compsognathus Der Meister erhält einen Bonus von +4 auf Initiativwürfe MHB II, HTIE
Dodo Der Meister erhält einen Bonus von +4 auf Initiativwürfe MHB IV, HTIE
Drossel* Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Diplomatie HTIE
Echse Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Klettern GRW, HTIE
Eichhörnchen Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fingerfertigkeit HTIE
Eule Der Meister erhält in Dunkelheit oder bei dämmrigem Licht einen Bonus von +3 auf konkurrierende Würfe auf Wahrnehmung, die auf Sicht basieren GRW, HTIE
Falke Der Meister erhält bei Tageslicht einen Bonus von +3 auf Würfe auf Wahrnehmung, die auf Sicht basieren GRW, HTIE
Faultier Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Klettern MHB IV
Fischadler Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Überlebenskunst HTIE
Fledermaus Der Meister erhält Bonus von +3 auf Fliegen GRW, HTIE
Flughund Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe MHB V
Flughörnchen Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fliegen MHB III, HTIE
Fuchs Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe MHB III, HTIE, EXP
Gemeiner Tausendfüßler Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Heimlichkeit HTIE, EXP
Grünstachelskorpion Der Meister erhält einen Bonus von +4 auf Initiativwürfe MHB IV, HTIE, EXP
Gürteltier Der Meister erhält einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK HTIE
Hermelin Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe LF WK
Huhn Der Meister erhält +3 Trefferpunkte MHB V
Igel Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Willewürfe HTIE
Katze Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Heimlichkeit GRW, HTIE
Königskrabbe Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Kampfmanöver für Ringkampf, um einen Ringkampf zu initiieren und aufrechtzuerhalten HTIE, EXP
Kröte Der Meister erhält +3 Trefferpunkte GRW, HTIE
Küstenschwalbe Der Meister erhält einen Bonus von +3 für Fliegen LF WK
Lemming Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe LF WK
Lund Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Schwimmen LF WK
Meerechse Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Schwimmen HTIE
Mungo Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe HTIE
Otter Der Meister erählt einen Bonus von +3 auf Schwimmen MHB III, HTIE
Papagei Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Sprachenkunde HTIE
Pinguin Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Schwimmen MHB V
Polarfuchs Meister erhält Bonus von +2 auf Reflexwürfe LF WK
Polarhase Der Meister erhält einen Bonus von +4 auf Initiativwürfe LF WK
Rabe* Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Schätzen GRW, HTIE
Ratte Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe GRW, HTIE
Rhamphorhynchus Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Initiativwürfe HTIE
Riesenassel Der Meister erhält einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK HTIE
Riesenfloh Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheiten MHB IV
Robbe Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Schwimmen MHB V, HTIE
Roter Panda Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Akrobatik MHB V
Scharlachspinne Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Klettern MHB IV, HTIE, EXP
Schildkröte Der Meister erhält einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK HTIE
Schnabeltier Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Schwimmen. MHB IV, HTIE
Schnappschildkröte Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe MHB II, HTIE
Schneckenmilan Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fliegen HTIE
Schneeeule Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf sichtbasierte und konkurrierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Schatten oder Dunkelheit LF WK
Schneehuhn Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Heimlichkeit LF WK
Schwein Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Diplomatie MHB III, HTIE
Seekrait Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe HTIE
Stinktier Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe HTIE
Trilobit Der Meister erhält einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf die RK MHB V
Tuatara Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Überlebenskunst MHB IV
Tukan Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Diplomatie HTIE
Viper Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Bluffen GRW, HTIE
Waschbär Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fingerfertigkeit MHB III, HTIE
Wiesel Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe GRW, HTIE
Ziege Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Überlebenskunst MHB III, HTIE
Zwergkaiman Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Heimlichkeit HTIE
* Spricht eine Sprache nach Wahl seines Meisters. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.

Die Werte des Vertrauten[Bearbeiten]

Als Basis werden die Werte eines entsprechenden Tiers, wie es im Pathfinder Monsterhandbuch angegeben ist, mit folgenden Änderungen benutzt.

Trefferwürfel: Für Effekte, die von den Trefferwürfeln abhängen, gilt die Stufe des Meisters oder die Trefferwürfel des Tieres, was immer besser ist.

Trefferpunkte: Die Trefferpunkte entsprechen der Hälfte der Trefferpunkte des Meisters (abgerundet), unabhängig von den Trefferwürfeln des Tieres (temporäre Trefferpunkte nicht mit eingerechnet).

Angriffe: Es wird der Grund-Angriffsbonus des Meisters benutzt, wie er sich aus allen seinen Klassen berechnet. Der höhere Bonus von Stärke oder Geschicklichkeit wird hinzu addiert, um den Angriffbonus mit den natürlichen Waffen des Vertrauten zu ermitteln.

Der Schaden entspricht dem normalen Schaden des Tieres.

Rettungswürfe: Für jeden Rettungswurf wird entweder der Grundbonus des Vertrauten (REF +2, WIL +0, ZÄH +2) oder der des Magiers (wie er sich aus allen seinen Klassen zusammensetzt) genommen, was immer besser ist. Hierzu werden die jeweiligen Attributsmodifikatoren des Vertrauten addiert. Andere Boni, die der Meister auf seine Rettungswürfe haben kann, werden nicht auf seinen Vertrauten übertragen.

Fertigkeiten: Für jede Fertigkeit, in denen entweder der Meister oder auch der Vertraute Ränge haben, wird der bessere Rang für den Vertrauten benutzt. Der Vertraute muss aber seinen eigenen Attributsbonus benutzen. Unabhängig von den endgültigen Fertigkeitsmodifikatoren eines Vertrauten gibt es einige Fertigkeiten, die sich einem Vertrauten niemals erschließen werden. Vertraute haben Akrobatik, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Schwimmen und Wahrnehmung als Klassenfertigkeiten.

Besondere Fähigkeiten des Vertrauten[Bearbeiten]

Alle Vertraute haben besondere Fähigkeiten oder verleihen ihrem Meister welche, die von der kombinierten Stufe des Meisters aus allen Klassen abhängen, die Zugang zu Vertrauten geben, wie in der folgenden Tabelle angegeben. Alle Fähigkeiten sind kumulativ.

Tabelle: Besondere Fähigkeiten des Vertrauten

Stufe des Meisters Bonus auf natürliche RK1 IN 2 Speziell
1-2 +1 6 Wachsamkeit, Verbessertes Entrinnen, Empathische Verbindung, Zauber teilen
3-4 +2 7 Berührungszauber übermitteln
5-6 +3 8 Mit Meister sprechen
7-8 +4 9 Mit Tieren seiner Art sprechen
9-10 +5 10 -
11-12 +6 11 Zauberresistenz
13-14 +7 12 Vertrauten ausspähen
15-16 +8 13 -
17-18 +9 14 -
19-20 +10 15 -
1 Natürliche Rüstung: Der Bonus wird zur bereits existierenden natürlichen Rüstung des Vertrauten hinzu addiert.
2 Der Intelligenzwert des Vertrauten.

Natürliche Rüstung[Bearbeiten]

Der hier angegebene Wert stellt die Verbesserung der natürlichen Rüstung des Vertrauten dar.

Wachsamkeit (AF)[Bearbeiten]

Solange sich der Vertraute innerhalb einer Armeslänge vom Meister entfernt befindet, erhält dieser das Talent Wachsamkeit.

Verbessertes Entrinnen (AF)[Bearbeiten]

Wenn der Vertraute Ziel eines Angriffs ist, der einen Reflexwurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmt er keinen Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf und nur halben Schaden, wenn ihm der Rettungswurf misslingt.

Zauber teilen[Bearbeiten]

Der Meister kann jeden Zauber mit dem Ziel (Du) anstelle auf sich selbst auch als Berührungszauber auf seinen Vertrauten wirken.

Empathische Verbindung (ÜF)[Bearbeiten]

Der Meister hat eine emphatische Verbindung zu seinem Vertrauten, mit einer Reichweite von 1,5 km. Der Meister kann nicht durch die Augen seines Vertrauten sehen, aber er kann empathisch mit seinem Vertrauten kommunizieren. Aufgrund der eingeschränkten Verbindung können nur generelle Gefühlsinhalte übermittelt werden. Als Ergebnis dieser Verbindung hat der Meister die gleiche Beziehung zu einem Gegenstand oder Ort wie sein Vertrauter. Hat der Vertraute einen Ort gesehen, wird der Meister so behandelt, als ob er diesen auch gesehen hätte.

Berührungszauber übermitteln (ÜF)[Bearbeiten]

Wenn der Meister mindestens die 3. Stufe erreicht hat, kann der Vertraute für ihn einen Berührungszauber übermitteln. Wenn der Meister und der Vertraute miteinander in Körperkontakt stehen, wenn der Zauber gewirkt wird, kann der Meister den Vertrauten als „Berührer“ bestimmen. Der Vertraute übermittelt den Zauber genau so, wie es sein Meister auch könnte. Wie üblich verfällt der Zauber, wenn der Meister einen weiteren Zauber wirkt, bevor der Berührungszauber übermittelt wurde.

Mit Meister sprechen (AF)[Bearbeiten]

Wenn der Meister die 5. Stufe erreicht hat, können er und sein Vertrauter verbal miteinander kommunizieren, als ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen würden. Andere Wesen können diese Kommunikation nicht ohne magische Hilfe verstehen.

Mit Tieren seiner Art sprechen (AF)[Bearbeiten]

Wenn der Meister die 7. Stufe erreicht hat, kann sein Vertrauter mit Tieren kommunizieren, die annähernd von der gleichen Art sind wie er (einschließlich Schreckensvarianten) Fledermäuse mit Fledermäusen, Katzen mit Katzenartigen, Falken, Eulen und Raben mit Vögeln, Eidechsen und Schlangen mit Reptilien, Kröten mit Amphibien, Wiesel mit Tieren aus der Familie der Marder. Die Kommunikation ist durch die Intelligenz der beteiligten Tiere eingeschränkt.

Zauberresistenz (AF)[Bearbeiten]

Wenn der Meister die 11. Stufe erreicht hat, erhält der Vertraute eine Zauberresistenz, die der Stufe seines Meisters +5 entspricht. Um den Vertrauten mit einem Zauber zu betreffen, muss der Zauberwirker einen Zauberstufenwurf ablegen (1W20 + seine Zauberstufe). Ist das Ergebnis größer oder gleich der Zauberresistenz, gelingt der Zauber.

Vertrauten ausspähen (ZF)[Bearbeiten]

Wenn der Meister die 13. Stufe erreicht hat, kann er ein Mal am Tag den Zauber Ausspähung auf seinen Vertrauten wirken.

Hexenvertraute[Bearbeiten]

Durch das Schmieden seltsamer Bande zu namenlosen Wesen, erhält die Hexe die Dienste eines mystischen Beraters, eines Vertrauten, welcher ihr dienen und Geheimnisse zutragen soll, die den meisten Sterblichen unbekannt sind. Ein Vertrauter ist ein von der Hexe auserwähltes Tier, welches ihr bei der Magieanwendung helfen und ihr besondere Fähigkeiten verleihen soll. Hierzu werden dieselben Regeln wie beim Klassenmerkmal Arkane Verbindung des Magiers genutzt (siehe Seiten 64 und 68 des Pathfinder Grundregelwerkes), mit den unten genannten Ausnahmen. Die Stufe als Hexe entspricht der effektiven Stufe des Magiers, um die Fähigkeiten des Vertrauten der Hexe zu ermitteln.

Die Hexe kann ihren Vertrauten entweder aus der Übersicht der Magiervertrauten wählen, oder aus den neuen Vertrauten, welche hier vorgestellt werden.

Sollte die Hexe Stufen in mehr als einer Klasse besitzen, welche über Vertraute verfügt, so addieren sich diese Klassenstufen auf, um die von der Stufe als Hexe abhängigen Fähigkeiten des Vertrauten zu bestimmen. Sollte die Hexe solche Klassenstufen besitzen, verwendet ihr Vertrauter stets die Regeln für Hexenvertraute, und nicht die für Vertraute anderer Klassen wie Magier oder Hexenmeister mit arkaner Blutlinie. Ein Hexenvertrauter speichert nur Hexenzauber, alle anderen Zauber werden wie in den jeweiligen Klassenmerkmalen beschrieben aufbewahrt (beispielsweise im Zauberbuch des Magiers). Sollte der Hexenvertraute sterben oder verlorengehen, kann er 1 Tag später durch ein besonderes Ritual ersetzt werden, das 500 GM pro Stufe als Hexe kostet und 8 Stunden Zeit benötigt. Ein neuer Vertrauter beginnt das Spiel mit der Erkenntnis aller Zauber des Grades 0. und zwei Zaubern pro Zaubergrad, den die Hexe wirken kann. Hinzu kommen Bonuszauber durch ihren Vertrauten, die abhängig von ihrer Stufe und dem gewählten Schutzherren sind (siehe Schutzherrenzauber).

Zauber speichern: Ab der 1. Stufe speichert der Hexenvertraute alle Zauber, die seine Hexe kennt. Diese gestattet dem Hexenvertrauten jedoch nicht, diese Zauber selbst zu wirken oder Zauberwirkende Gegenstände sowie Zauberauslösende Gegenstände zu benutzen. Ab der 2. Stufe und dann alle weiteren zwei Stufen als Hexe fügt der Hexenvertraute neue Bonuszauber abhängig vom Schutzherren der Hexe der Zauberliste der Hexe hinzu und speichert sie automatisch, so dass die Hexe sie sofort vorbereiten kann.

Berührungszauber übermitteln (ÜF): Ab der 3. Stufe der Hexe kann ihr Vertrauter Berührungszauber oder Hexereien für sie überbringen. Wenn die Hexe und ihr Vertrauter Kontakt haben, während die Hexe den Berührungszauber wirkt, kann sie den Vertrauten zum Berührenden bestimmen, so dass er den Berührungszauber übermitteln kann, ganz so, wie es die Hexe selbst tun würde. Sollte die Hexe einen anderen Zauber wirken, ehe der Berührungszauber übermittelt wurde, verliert der Berührungszauber seine Wirkung. Sollte die Hexe eine Hexerei verwenden, kann ihr Vertrauter die Berührung ausführen, hierzu müssen Hexe und Vertrauter nicht in Kontakt stehen.

Vertraute nach Augenmaß[Bearbeiten]

Auch wenn die Liste auf der letzten Seite recht lang ist, mag es sein, dass du dir einen besonderen Vertrauten wünschst, der noch nicht mit Spielwerten für Vertraute ausgestattet ist, egal ob dieser auf Golarion existiert oder deiner Fantasie entspringt. Mit Zustimmung deines Spielleiters ist es dir aber möglich, die Spielwerte eines existierenden Vertrauten deinen Vorstellungen anzupassen.

Am einfachsten ist es, wenn du dir die Vertrauten und ihre Besonderen Fähigkeiten auf Seite 10 ansiehst und das Tier zu finden versuchst, welches deinen Vorstellungen am nächsten kommt. Dann nutzt du die angegebene Quelle, um die vollständigen Spielwerte zu finden. Bei vielen Tieren kannst du problemlos diese Spielwerte für deinen eigenen Vertrauten verwenden, ganz wie ein Papagei dieselben Spielwerte nutzt wie ein Rabe, und nur Beschreibung und andere erzählerische Elemente verändern. Auf diese Weise musst du dir keine Gedanken über Spielwerte und Mechanismen machen und dein SL weiß, dass der Vertraute immer noch ausbalanciert ist.

Es mag aber auch sein, dass du ein Tier möchtest, das sich radikal von allen anderen auf dieser Liste unterscheidet. In diesem Fall solltest du die diversen Monsterhandbücher durchblättern, bis du auf etwas stößt, dass deinen Vorstellungen entspricht und am besten einen niedrigen Herausforderungsgrad besitzt. Diese Kreatur nutzt du als Grundlage und kannst nun die Fertigkeiten und Talente verändern, Angriffe hinzufügen oder wegnehmen und die Kreatur so formen, bis sie deinen Vorstellungen entspricht. Beachte aber, dass die Entwicklung eines Monsters ein komplexer Vorgang ist: Du musst mit den Regeln in den Anhängen des Monsterhandbuches vertraut sein, damit deine Kreatur ausbalanciert ist. Und selbst wenn deine Berechnungen perfekt stimmen, kann dein SL immer noch entscheiden, dass die Kreatur zu mächtig ist. Vertraute sollen vergleichsweise schwach sein und es wird selbst bei einem Babymammut schwierig, es auf einen passenden HG herunterzustufen, ohne dabei ein völlig neues Monster zu erschaffen – und in diesem Fall könntest du ebenso gut die Spielwerte eines Schweinevertrauten nutzen und Fell hinzufügen. Die Schablone für Junge Kreaturen ist ebenfalls sehr nützlich, um den HG von Kreaturen zu senken. Sobald du die Spielwerte berechnet hast, orientiere dich an den Beispielen in der Tabelle, um festzulegen, welche Fähigkeit dein Vertrauter seinem neuen Meister verleiht. Und vergiss nicht, die Zustimmung deines SL einzuholen!

Wenn du z.B. für deinen nur rote Kleidung tragenden Feuermagier einen Kardinal als Vertrauten erschaffen möchtest, könntest du dich an den Spielwerten des Raben orientieren – beides sind kleine Vögel – und die Sprachbegabung streichen. Wenn du einen Hummer willst, dann kannst du die Königskrabbe nehmen und vielleicht ihre Bewegungsraten an Land und im Wasser austauschen, um die schnelle Fortbewegung unter Wasser darzustellen. Eine Ratte gibt ein gutes Meerschweinchen ab und ein Wiesel einen guten Hermelin. Wenn du weiter an den Spielwerten herumbasteln willst, dann beachte, dass dein SL deine Idee umso eher ablehnen wird, je weiter du dich von existierenden Spielwerten entfernst – insbesondere wenn du zusätzliche Angriffe hinzufügst oder die Kreatur anderweitig verbesserst. Das Pathfinderrollenspiel versucht, Vertraute auszubalancieren, so dass keiner eine offenkundig bessere Wahl als alle anderen darstellt. Sollte also dein Geschöpf besser sein, ist es wahrscheinlich zu mächtig und vielleicht besser als Tiergefährte geeignet.

Ungeziefervertraute[Bearbeiten]

Wird ein Ungeziefer zu einem Vertrauten, erhält es einen Intelligenzwert und verliert die Eigenschaft Geistlos. Ungeziefervertraute kommunizieren mit ihren Meistern und anderem Ungeziefer, wie es für ihre Art normal ist. Andere Kreaturen können wie im Fall anderer Vertrauter diese Kommunikation nicht ohne magische Hilfe verstehen.

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Natürliche Rüstung Wachsamkeit Verbessertes Entrinnen Zauber teilen Empathische Verbindung Berührungszauber übermitteln Mit Meister sprechen Mit Tieren seiner Art sprechen Zauberresistenz Vertrauten ausspähen
Beschützer (Vertrauter) E E E E E
Botschafter (Vertrauter) M E
Diener (Vertrauter) M E E E M E E
Egoist (Vertrauter) M M E M E
Elementarer Vertrauter (Vertrauter) E E
Gelehrter (Vertrauter) M E M E
Gesandter (Vertrauter) M E E E
Infiltrator (Vertrauter) M M E M E E
Maskottchen (Vertrauter) M E E M M M E E E E
Plünderer (Vertrauter) M E E E E
Prachtexemplar (Vertrauter) M E M E E
Reißer (Vertrauter) M E E E E
Schelm (Vertrauter) M E E E M E E M
Seelengebundener Vertrauter (Vertrauter) E E E
Traumgebilde (Vertrauter) E E E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert