Seengebundene Vertraute entstehen, wenn ein Meister die magischen Techniken, welche auch bei Seelengebundenen Puppen zur Anwendung kommen, nutzt, um ein Seelenfragment an ein Tier zu binden.
Seelenfokus (AF)[Bearbeiten]
Das an den Vertrauten gebundene Seelenfragment lebt in einem Fokuskristall, welcher dem Tier chirurgisch eingesetzt wird. Solange der Seelenfokus intakt bleibt, kann er benutzt werden, um das Seelenfragment an einen anderen Vertrauten zu binden; dies hat dieselben Kosten und Zeitanforderungen wie das Ersetzen eines Vertrauten. Sobald die Seele an den Seelenfokus gebunden wurde, lernt die Seele weiterhin und behält ihre Persönlichkeit und Erinnerungen an frühere Körper auch nach Einpflanzen in einen neuen Vertrautenleib.
Ein Seelenfokus hat Härte 8, 12 TP und Gegenstand zerschmettern-SG 20, kann aber nur angegriffen werden, nachdem er zuvor operativ aus dem Vertrauten entfernt wird. Sollte der Seelenfokus zerstört werden, so kostet die Herstellung eines neuen Seelenfokus ohne die Erinnerung des alten dasselbe wie das Ersetzen eines Vertrauten (und das Tier, dem der Seelenfokus eingesetzt wird, muss in der Regel ebenfalls ersetzt werden, was die Kosten verdoppelt). Da ein Seelengebundener Vertrauter aus der Seele einer anderen Kreatur geboren wird, kann er niemals als Hexenvertrauter, Totemtier oder anderer zauberverleihender Vertrauter dienen. Der Seelengebundene Vertraute erhält Fertigkeitsfokus für eine Fertigkeit, welche der Kreatur wichtig war, deren Seele das Fragment geliefert hat.
Dies ersetzt Wachsamkeit.
Gesinnungsvariante (AF)[Bearbeiten]
Ein Seelengebundener Vertrauter ist stets wenigstens zum Teil von neutraler Gesinnung. Ob er zudem gut, böse, rechtschaffen oder chaotisch ist, hängt von der Kreatur ab, deren Seele das Fragment geliefert hat, und nicht von der Gesinnung des Meisters (außer dieser nutzt ein Fragment seiner eigenen Seele). Mit der 8. Stufe erhält der Vertraute eine der folgenden Fähigkeiten je nach Gesinnung; er kann sie ein Mal am Tag einsetzen, die effektive Zauberstufe entspricht der Klassenstufe des Meisters -3:
- Chaotisch Neutral: Wut
- Rechtschaffen Neutral: Einflüsterung
- Wahrhaft Neutral: Tiefschlaf
- Neutral Böse: Schwere Wunden verursachen
- Neutral Gut: Heldenmut
Mit der 13. Stufe entspricht die effektive Zauberstufe der Klassenstufe des Meisters.
Dies ersetzt Mit Tieren seiner Art sprechen und Vertrauten ausspähen.