Durchbrechen und Eintreten

Aus Pathfinder-SRD
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Um einen Gegenstand zu zerbrechen, gibt es zwei Vorgehensweisen: Man kann ihn mit einer Waffe zerschmettern oder mit roher Gewalt zerbrechen.

Einen Gegenstand zerschmettern[Bearbeiten]

Man benutzt das Kampfmanöver „Gegenstand zerschmettern“ (siehe Kapitel 8), um eine Waffe oder einen Schild mittels einer Hieb- oder Wuchtwaffe zu zerstören. Das Zerschmettern eines Gegenstandes ist dem Zerschmettern einer Waffe oder eines Schildes sehr ähnlich, nur dass hier der Manöverwurf gegen die RK des Objekts durchgeführt wird. In der Regel kann ein Gegenstand nur von einer Hieb- oder Wuchtwaffe zerschmettert werden.

Rüstungsklasse[Bearbeiten]

Gegenstände sind in der Regel leichter zu treffen als Kreaturen, denn sie bewegen sich nicht. Viele sind aber widerstandsfähig genug, um einen Teil des Schadens jedes Schlages zu ignorieren. Die RK eines Gegenstandes ist 10 + sein Größenmodifikator (siehe dazu Tabelle 7-11) + sein Geschicklichkeitsmodifikator. Ein unbewegliches Objekt hat nicht nur eine Geschicklichkeit von 0 (Malus von –5 auf RK), sondern auch einen Malus von –2 auf seine RK. Wenn du außerdem eine Volle Aktion aufwendest, um einen gezielten Schlag anzubringen, landest du automatisch einen Treffer mit deiner Nahkampfwaffe und erhältst einen Bonus von +5 bei Angriffswürfen mit deiner Fernkampfwaffe.

Härte[Bearbeiten]

Jeder Gegenstand hat eine Härte – eine Zahl, welche darstellt, wie gut er Schaden widerstehen kann. Immer wenn ein Gegenstand Schaden nimmt, wird seine Härte von diesem Schaden abgezogen. Nur Schaden, der über die Härte eines Gegenstandes hinaus geht, wird von den Trefferpunkten eines Gegenstandes abgezogen (siehe Tabelle 7-12, Tabelle 7-13 und Tabelle 7-14).

Trefferpunkte[Bearbeiten]

Die Gesamtzahl der Trefferpunkte eines Gegenstandes hängt davon ab, woraus er hergestellt wurde und wie groß er ist (siehe Tabelle 7-12, Tabelle 7-13 und Tabelle 7-14). Gegenstände, die die Hälfte ihrer Trefferpunkte oder mehr Schaden erleiden, sind vom Zustand her beschädigt. Wenn die Trefferpunkte eines Gegenstandes auf 0 sinken, ist er vollständig zerstört. Sehr große Gegenstände haben getrennte Trefferpunkte für unterschiedliche Sektionen

Energieangriffe[Bearbeiten]

Energieangriffe fügen den meisten Gegenständen nur halben Schaden zu. Teile den Schaden durch 2, bevor die Härte davon abgezogen wird. Einige Energiearten sind gegen bestimmte Gegenstände besonders wirksam, dies liegt im Ermessen des SL. Zum Beispiel könnte Feuer bei Pergament, Stoff oder anderen leicht brennbaren Gegenstände vollen Schaden bewirken. Schall könnte Glas oder Gegenständen aus Kristall vollen Schaden zufügen.

Schaden durch Fernkampfwaffen: Gegenstände erleiden nur halben Schaden von Fernkampfwaffen (außer es handelt sich um eine Belagerungsmaschine oder etwas Vergleichbares). Teile den Schaden durch 2, bevor die Härte des Gegenstandes davon abgezogen wird.

Ineffektive Waffen[Bearbeiten]

Bestimmte Waffen können manchen Gegenständen überhaupt keinen richtigen Schaden zufügen. Zum Beispiel kann eine Wuchtwaffe keinen Schaden an einem Seil anrichten. Vergleichsweise sind die meisten Nahkampfwaffen gegen Steinwände und Türen nutzlos, wenn sie nicht wie eine Hacke oder ein Hammer dafür gebaut sind, Stein zu zerbrechen.

Immunität[Bearbeiten]

Gegenstände sind immun gegen nichttödlichen Schaden und gegen kritische Treffer.

Magische Rüstung, Schilde und Waffen[Bearbeiten]

Jedes +1 an Verbesserungsbonus fügt +2 zur Härte einer Rüstung, einer Waffe oder eines Schildes hinzu und +10 zu den Trefferpunkten des Gegenstandes.

Verwundbarkeit gegenüber bestimmten Angriffen: Bestimmte Angriffe sind besonders erfolgreich gegen gewisse Objekte. In solchen Fällen teilen Angriffe den doppelten Schaden aus und könnten die Härte des Gegenstands ignorieren.

Beschädigte Gegenstände[Bearbeiten]

Ein beschädigter Gegenstand bleibt begrenzt funktionsfähig, bis die Trefferpunkte des Gegenstands auf 0 sinken, wodurch der Gegenstand zerstört wird. Beschädigte (aber nicht zerstörte) Gegenstände können mit der Fertigkeit Handwerk und/oder einer Reihe von Zaubersprüchen repariert werden.

Rettungswürfe[Bearbeiten]

Normale nichtmagische Gegenstände, die von niemandem verwendet werden, erhalten niemals einen Rettungswurf. Es wird angenommen, dass sie den Rettungswurf nicht geschafft haben, und sie werden somit immer von Zaubersprüchen getroffen. Ein Gegenstand, der von einem Charakter verwendet wird (durch Greifen, Berühren oder Tragen), macht einen Rettungswurf wie der Charakter (das heißt, er verwendet den Rettungswurfbonus des Charakters).

Magische Gegenstände erhalten immer einen Rettungswurf. Der Bonus für einen Zähigkeits-, Reflex- oder Willenswurf ist 2 + die halbe Zauberstufe des Gegenstands. Ein magischer Gegenstand, der gerade benutzt wird, erhält entweder den Rettungswurf seines Besitzers oder seinen eigenen Bonus, je nach dem, welcher von beiden der Bessere ist. Belebte Gegenstände: Belebte Gegenstände zählen als Kreaturen, wenn es darum geht ihre Rüstungsklasse zu ermitteln (sie werden nicht wie unbelebte Gegenstände behandelt)

Einen Gegenstand zerbrechen[Bearbeiten]

Wenn ein Charakter versucht, etwas mit schierer Gewalt zu zerbrechen, anstelle Schaden zuzufügen, wird ein Stärkewurf fällig (anstelle eines Angriffs- und Schadenswurfes wie beim Kampfmanöver Gegenstand Zerschmettern), um zu bestimmen, ob er erfolgreich ist. Der SG hängt mehr von der Konstruktion des Gegenstands als von seinem Material ab.

Wenn ein Gegenstand schon die Hälfte seiner Trefferpunkte oder mehr verloren hat, sinkt der SG zum Zerbrechen um 2. Größere oder kleinere Kreaturen erhaltenbeim Aufbrechen einer Tür Größenboni oder -mali auf den Stärkewurf: Mini –16, Winzig –12, Sehr klein –8, Klein –4, Groß +4, Riesig +8, Gigantisch +12, Kolossal +16.

Ein Brecheisen oder ein tragbarer Rammbock erhöhen die Chance eines Charakters, eine Tür aufzubrechen.

Eine Beispielliste mit Zerbrechen- und Spreng-SG findet sich in Tabelle 7-15.

Tabelle: Größe und RK von Gegenständen

Größe RK-Modifikator
Kolossal - 8
Gigantisch - 4
Riesig - 2
Groß - 1
Mittelgroß 0
Klein +1
Sehr klein +2
Winzig +4
Mini +8

Tabelle: Härte und TP von Substanzen

Substanz Härte TP
Glas 1 1 pro 2,5 cm Stärke
Papier oder Stoff 0 2 pro 2,5 cm Stärke
Seil 0 2 pro 2,5 cm Stärke
Eis 0 3 pro 2,5 cm Stärke
Leder oder Fell 2 5 pro 2,5 cm Stärke
Holz 5 10 pro 2,5 cm Stärke
Stein 8 15 pro 2,5 cm Stärke
Eisen oder Stahl 10 20 pro 2,5 cm Stärke
Mithral 15 30 pro 2,5 cm Stärke
Adamant 20 40 pro 2,5 cm Stärke

Tabelle: Härte und TP von Gegenständen

Gegenstand Härte TP Zerbrechen-SG
Seil (2,5 cm Durchmesser) 0 2 23
Einfache Holztür 5 10 13
Kleine Truhe 5 1 17
Gute Holztür 5 15 18
Schatztruhe 5 15 23
Starke Holztür 5 20 23
Gemauerte Wand (30 cm Stärke) 8 90 35
Behauener Stein (90 cm Stärke) 8 540 50
Kette 10 5 26
Handschellen 10 10 26
Handschellen [Meisterarbeit] 10 10 28
Eisentür (5 cm Stärke) 10 60 28

Tabelle: SG zum Zerbrechen oder Sprengen von Gegenständen

Stärkewurf zum: SG
Aufbrechen einer einfachen Tür 13
Aufbrechen einer guten Tür 18
Aufbrechen einer starken Tür 23
Sprengen von Seilfesseln 23
Biegen von Eisenstangen 24
Aufbrechen einer verriegelten Tür 25
Sprengen von Kettenfesseln 26
Aufbrechen einer Eisentür 28
Zustand Anpassung des SG*
Pforte zuhalten +5
Arkanes Schloss +10
*Wenn beide Zauber wirken, nur den höheren Wert verwenden.