Kriegspriester

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Kriegspriester sind in der Lage, die Macht Götter in Gestalt von Segnungen und Zaubern einzusetzen, wobei sie göttliche Magie mit kriegerischem Können verbinden. Sie sind unerschütterliche Bastionen ihres Glaubens, welche beim Niederprügeln des Gegners ihre Gebote verkünden und niemals einer Herausforderung ihrer Ansichten aus dem Weg gehen. Wo Kleriker oft eher subtil und unter Nutzung von Diplomatie vorgehen, um ihre Ziele zu erreichen, greifen Kriegspriester ohne zu Zögern zu Gewalt, wenn es die Situation verlangt. Sie bilden den Kern der Streitkräfte vieler Kirchen, wenn es darum gilt, verlorene Relikte zurückzuholen, gefangene Angehörige des Klerus zu befreien und die Gebote der Kirche zu verteidigen.

Rolle: Kriegspriester geben fähige Heiler und Zauberkundige ab, welche ihre göttlichen Kräfte im Herzen der Schlacht nutzen, wo ihr Können im Umgang mit Waffe und Rüstung auf den Prüfstand gestellt werden.

Gesinnung: Die Gesinnung eines Kriegspriesters darf maximal um einen Schritt auf der Rechtschaffen/Chaos-Achse oder der Gut/Böse-Achse von der seiner Gottheit entfernt sein.

Trefferwürfel: W8.

Ursprungsklassen: Kämpfer und Kleriker.

Anfangsvermögen: 5W6 x 10 GM (Durchschnitt 175 GM).

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Ein Kriegspriester verfügt über die folgenden Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Heilkunde (WE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wissen (Baukunst; IN), Wissen (Religion; IN) und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Tabelle Kriegspriester (KRE)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Geweihter Waffenschaden Zauber pro Tag
Klein Mittel Groß 0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +2 +2 Aura, Segnungen (schwach), Fokuswaffe, Stoßgebete, Geweihte Waffe 1W4 1W6 1W8 3 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Eifer 1W6 1W4 1W6 1W8 4 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Bonustalent 1W4 1W6 1W8 4 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Energie fokussieren, Geweihte Waffe +1 1W4 1W6 1W8 4 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Eifer 2W6# 1W6 1W8 2W6 4 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Bonustalent 1W6 1W8 2W6 5 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Geweihte Rüstung +1 1W6 1W8 2W6 5 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Eifer 3W6, Geweihte Waffe +2 1W6 1W8 2W6 5 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Bonustalent 1W6 1W8 2W6 5 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Segnungen (mächtig), Geweihte Rüstung +2 1W8 1W10 2W8 5 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Eifer 4W6 1W8 1W10 2W8 5 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Bonustalent, Geweihte Waffe +3 1W8 1W10 2W8 5 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Geweihte Rüstung +3 1W8 1W10 2W8 5 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Eifer 5W6 1W8 1W10 2W8 5 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Bonustalent 1W10 2W6 2W8 5 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Geweihte Rüstung +4, Geweihte Waffe +4 1W10 2W6 2W8 5 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Eifer 6W6 1W10 2W6 2W8 5 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Bonustalent 1W10 2W6 2W8 5 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Geweihte Rüstung +5 1W10 2W6 2W8 5 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Aspekt des Krieges, Eifer 7W6, Geweihte Waffe +5 2W6 2W8 3W8 5 5 5 5 5 5 5

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Ein Kriegspriester verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Ein Kriegspriester ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, sowie der Bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt. Er ist ferner geübt im Umgang mit allen Rüstungen (Leicht, Mittelschwer und Schwer) und Schilden (außer Turmschilden). Sollte der Kriegspriester eine Gottheit verehren, deren Bevorzugte Waffe der Waffenlose Schlag ist, erhält der Kriegspriester das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag.

Zauber[Bearbeiten]

Ein Kriegspriester wirkt göttliche Zauber von der Zauberliste des Klerikers. Seine Gesinnung kann allerdings verhindern, dass er bestimmte Zauber wirkt, welche seinen moralischen oder ethischen Ansichten entgegenstehen – siehe den Abschnitt „Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber. Ein Kriegspriester muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten. Ein Kriegspriester kann maximal Zauber des 6. Grades wirken, Klerikerzauber des 7. Grades oder höher sind daher nicht Teil der Zauberliste des Kriegspriesters. Er kann auch keine zauberauslösenden oder zauberwirkenden magischen Gegenstände benutzen, welche Klerikerzauber des 7. Grades oder höher verwenden, ohne dabei einen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen abzulegen. Um einen Zauber vorbereiten oder wirken zu können, muss ein Kriegspriester einen Weisheitswert in Höhe von 10 + Zaubergrad oder mehr besitzen. Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber eines Kriegspriesters ist 10 + Zaubergrad + Weisheitsmodifikator des Kriegspriesters. Wie andere Zauberkundige kann auch ein Kriegspriester am Tag nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Stufe wirken – siehe Tabelle: Kriegspriester (KRE). Sofern er über einen hohen Weisheitswert verfügt, erhält er Bonuszauber (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).

Kriegspriester meditieren oder beten, um ihre Zauber zu erlangen. Jeder Kriegspriester muss sich festlegen, wann am Tag er 1 Stunde in stiller Meditation oder Andacht verbringt, um seine täglichen Zauber zurückzuerlangen. Er kann alle Zauber von der Zauberliste des Klerikers vorbereiten und wirken, sofern er sie vom Grad her nutzen kann, muss seine Zauber aber im Rahmen seiner täglichen Meditation auswählen und vorbereiten.

Aura (AF)[Bearbeiten]

Ein Kriegspriester einer bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen Gottheit strahlt eine starke Aura entsprechend der Gesinnung der Gottheit aus (siehe den Zauber Böses entdecken im Grundregelwerk, Kapitel 10).

Segnungen (ÜF)[Bearbeiten]

Die Gottheit eines Kriegspriesters beeinflusst seine Gesinnung, welche Magie er wirken kann, seine Werte und wie andere ihn sehen. Jeder Kriegspriester kann aus den von seiner Gottheit gewährten Segnungen zwei auswählen (Segnungen sind mit den Domänen verbunden, zu denen eine Gottheit Zugang gewährt). Ein Kriegspriester kann eine gesinnungsbezogene Segnung (Böse, Chaos, Gut oder Ordnung) nur wählen, wenn er über eine passende Gesinnung verfügt. Auch Kriegspriester, welche keiner bestimmten Gottheit folgen, wählen (mit Zustimmung des SL) zwei Segnungen aus, welche ihre spirituellen Neigungen und Fähigkeiten repräsentieren. Die Beschränkung hinsichtlich gesinnungsbezogener Domänen gilt aber auch hier. Jede Segnung verleiht dem Kriegspriester eine schwächere Fähigkeit mit der 1. Stufe und eine mächtigere Fähigkeit mit der 10. Stufe. Ein Kriegspriester kann seine Segnungen insgesamt (1/2 Kriegspriesterstufe +3) Mal pro Tag in beliebiger Kombination einsetzen (maximal 13 Mal mit der 20. Stufe). Jede genutzte Segnung zählt gegen seine tägliche Obergrenze. Der SG der Rettungswürfe gegen diese Segnungen ist 10 + ½ Kriegspriesterstufe + Weisheitsmodifikator. Sollte ein Kriegspriester zudem über Stufen in einer Klasse verfügen, welche ihm Zugang zu Klerikerdomänen verleiht, müssen seine Segnungen zu den dort gewählten Domänen passen. Der SL kann gestatten, dass der Kriegspriester seine Segnungen an die Domänen anpasst oder umgekehrt.

Fokuswaffe[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe erhält ein Kriegspriester als Bonustalent Waffenfokus (er ist dabei nicht auf die Bevorzugte Waffe seiner Gottheit beschränkt).

Stoßgebete[Bearbeiten]

Kriegspriester können eine Reihe von Stoßgebeten (göttliche Zauber des Grades 0) pro Tag vorbereiten – siehe Tabelle: Kriegspriester (KRE). Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, dabei aber nicht verbraucht, so dass sie beliebig oft am Tag gewirkt werden können.

Geweihte Waffe (ÜF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 1. Stufe werden von einem Kriegspriester geführte Waffen mit der Macht seines Glaubens aufgeladen. Neben der Bevorzugten Waffe seiner Gottheit kann ein Kriegspriester eine Waffe als Geweihte Waffe auswählen, indem er für diese Waffe das Talent Waffenfokus wählt. Sollte er über mehrere Waffenfoki verfügen, werden alle betroffenen Waffen von dieser Fähigkeit erfasst.

Wenn der Kriegspriester mit seiner Geweihten Waffe trifft, basiert der Schaden auf seiner Stufe und nicht der Art der Waffe. In Tabelle: Kriegspriester (KRE) ist der Schaden aufgeführt, welchen ein Kriegspriester der Größenkategorie Mittelgroß mit der Waffe verursacht. Der Kriegspriester kann alternativ den Grundschaden der Waffe verwenden, muss dies aber vor dem Angriffswurf ankündigen. (Ausnahme: Sollte der Grundschaden der Waffe den Schaden der Geweihten Waffe übertreffen, kommt dieser höhere Schaden zur Geltung). Dieser Schadensanstieg wirkt sich nicht auf andere Aspekte der Waffe aus und tritt auch nicht bei alchemistischen Gegenständen, Bomben oder solchen Waffen ein, welche lediglich Energieschaden verursachen. Mit der 4. Stufe erhält der Kriegspriester die Fähigkeit, als Schnelle Aktion eine seiner Geweihten Waffen mit göttlicher Macht zu verbessern: Diese Fähigkeit verleiht der Waffe einen Verbesserungsbonus von +1; dieser Bonus steigt pro jeweils weitere 4 Kriegspriesterstufen um 1 (maximal +5 mit der 20. Stufe). Sollte der Kriegspriester über mehr als eine Geweihte Waffe verfügen, kann er eine andere in der folgenden Runde mit einer Schnelle Aktion verbessern. Der Kriegspriester kann diese Fähigkeit pro Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Kriegspriesterstufe einsetzen. Diese Runden müssen nicht fortlaufend sein.

Die Boni sind mit bestehenden Boni der Waffe bis zu einem maximalen Verbesserungsbonus von +5 kumulativ. Der Kriegspriester kann einer Waffe die folgenden besonderen Waffeneigenschaften verleihen: Aufflammen, Blitz, Eis, Schärfe, Schutz, Strahlendes Licht und Zerschlagen. Ein Kriegspriester böser Gesinnung kann seiner Waffe ferner die Eigenschaften Mächtiger Doppelschlag und Unheilig verleihen, ein Kriegspriester chaotischer Gesinnung Anarchie und Rückschlag, ein Kriegspriester guter Gesinnung Geisterhafte Berührung und Heilig und ein Kriegspriester rechtschaffener Gesinnung Gnade und Grundsatz. Ein wahrhaft neutraler Kriegspriester schließlich kann seiner Waffe die Eigenschaften Donner und Zauberspeicher verleihen. Das Hinzufügen einer dieser besonderen Eigenschaften ersetzt einen entsprechend hohen Verbesserungsbonus (siehe Grundregelwerk, Tabelle: Besondere Eigenschaft von Nahkampfwaffen). Doppelte Eigenschaften sind nicht kumulativ. Die Waffe muss über einen Verbesserungsbonus von wenigstens +1 verfügen, ehe andere besondere Eigenschaften hinzugefügt werden können.

Sollte der Kriegspriester mehrere Waffen verbessern, verbraucht jede für sich Runden vom Tagespotential des Kriegspriesters. Der Verbesserungsbonus und die besonderen Eigenschaften werden jeweils festgelegt, wenn der Kriegspriester diese Fähigkeit erstmals an einem Tag einsetzt, und können bis zum nächsten Tag nicht verändert werden. Diese Boni wirken nicht in Händen einer anderen Kreatur, bleiben aber wirksam, wenn die Waffe auf andere Weise den Besitz des Kriegspriesters verlässt, z.B. wenn er sie wirft. Der Kriegspriester kann diese Fähigkeit als Freie Aktion zu Beginn seines Zuges beenden (diese Runde zählt dann nicht zur Gesamtzahl, außer die Fähigkeit wird in derselben Runde erneut genutzt). Sollte der Kriegspriester diese Fähigkeit auf eine Doppelwaffe anwenden, kommen die Effekte nur bei einem Ende der Waffe zur Anwendung.

Spontanes Zaubern[Bearbeiten]

Ein Kriegspriester guter Gesinnung (oder ein neutraler Kriegspriester, der eine Gottheit guter Gesinnung verehrt) kann vorbereitete Zauber nutzen, um diese in Heilzauber umzuwandeln. Der Kriegspriester kann jeden seiner vorbereiteten Kriegspriesterzauber des 1. Grades oder höher aufgeben (also keine Stoßgebete), um einen Heilzauber desselben Grades zu wirken. Als Heilzauber zählt jeder Zauber mit der Bezeichnung „heilen“ im Titel. Ein Kriegspriester böser Gesinnung (oder ein neutraler Kriegspriester, der eine böse Gottheit verehrt) kann Zauber nicht in Heilzauber umwandeln, jedoch in einen Zauber desselben Grades mit „Wunden verursachen“ im Titel. Ein Kleriker, der weder gut noch böse ist, muss sich entscheiden, ob er spontan Wunden heilen oder Wunden verursachen zaubern möchte. Hat er diese Wahl einmal getroffen, kann sie später nicht mehr geändert werden. Diese Wahl bestimmt auch, ob er positive oder negative Energie fokussieren kann (siehe unten, „Energie fokussieren“).

Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber[Bearbeiten]

Ein Kriegspriester kann keinen Zauber wirken, dessen Gesinnung der seinen oder der seiner Gottheit (falls er eine anbetet) entgegensteht. Zauber, die eine bestimmte Gesinnung voraussetzen, tragen eine entsprechende Kategoriebezeichnung in der Zauberbeschreibung.

Bonussprachen[Bearbeiten]

Ein Kriegspriester kann, zusätzlich zu den Sprachen, die er aufgrund seiner Volkszugehörigkeit auswählen kann, Bonussprachen aus der folgenden Liste wählen: Abyssisch, Celestisch und Infernalisch.

Eifer (ÜF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Kriegspriester die Macht seines Glaubens nutzen, um Wunden zu heilen oder Gegner zu verletzen, aber auch um rasch Zauber zu wirken. Diese Fähigkeit kann pro Tag (1/2 Kriegspriesterstufe + Weisheitsmodifikator) Mal genutzt werden. Wenn ein Kriegspriester guter Gesinnung (oder ein Priester, welcher eine gute Gottheit verehrt) eine Anwendung dieser Fähigkeit nutzt und eine Kreatur berührt, kann er dieser 1W6 Schadenspunkte plus weitere 1W6 pro weitere 3 Kriegspriesterstufen jenseits der 2. Stufe heilen (maximal 7W6 mit der 20. Stufe). Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, außer der Kriegspriester setzt sie bei sich selbst ein, in diesem Fall ist es eine Schnelle Aktion.

Alternativ kann der Kriegspriester diese Fähigkeit nutzen, um einer untoten Kreatur Schaden zuzufügen und ihr im Rahmen eines Berührungsangriffes im Nahkampf Schaden in der Höhe zuzufügen, welche er normalerweise heilen würde. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist in diesem Fall eine Standard-Aktion und provoziert einen Gelegenheitsangriff. Untote erhalten keinen Rettungswurf gegen diesen Schaden. Diese Arten der Anwendung von Eifer zählen als Nutzung positiver Energie. Ein Kriegspriester böser Gesinnung (bzw. ein Priester, welcher eine böse Gottheit verehrt) kann stattdessen mit dieser Fähigkeit im Rahmen eines Berührungsangriffes im Nahkampf bei einer lebenden Kreatur Schaden verursachen, bzw. mit einer Berührung untote Kreaturen heilen. Diese Arten der Anwendung von Eifer zählen als Nutzung negativer Energie.

Ein Kriegspriester neutraler Gesinnung (bzw. ein Priester, welcher sich keiner Gottheit geweiht hat), nutzt diese Fähigkeit wie ein Kriegspriester guter Gesinnung, sollte er sich entschieden haben, spontan Heilzauber wirken zu können, bzw. wie ein Kriegspriester böser Gesinnung, sollte er sich entschieden haben, spontan Zauber mit „Wunden verursachen“ im Titel wirken zu können.

Ferner kann ein Kriegspriester eine seiner täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit nutzen, um einen seiner vorbereiteten Kriegspriesterzauber zu wirken. Dieser Zauber wirkt dann ausschließlich auf den Kriegspriester selbst, auch wenn er normalerweise andere oder mehrere Ziele betreffen würde. Der Zauber benötigt in diesem Fall keine Gestik als Komponente und provoziert auch keine Gelegenheitsangriffe, zudem benötigt der Kriegspriester keine freie Hand zum Wirken des Zaubers.

Bonustalente[Bearbeiten]

Mit der 3. Stufe – und dann alle weiteren 3 Kriegspriesterstufen – erhält ein Kriegspriester ein Bonuskampftalent aus der Liste der Kampftalente. Er muss die Voraussetzungen der gewählten Talente erfüllen; sollte ein Talent den Grundangriffsbonus als Voraussetzung nennen, verwendet er in diesem Fall seine Kriegspriesterstufe anstelle des GAB der Klassenprogression als seinen effektiven GAB (und addiert diesen zum GAB eventueller anderer Klassen, über die er verfügt). Ferner nutzt er hinsichtlich des Erfüllens von Voraussetzungen von Talenten seine Kriegspriesterstufe als effektive Kämpferstufe.

Energie fokussieren (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe kann ein Kriegspriester eine Energiewelle erzeugen, indem er die Macht seines Glaubens durch sein heiliges (oder unheiliges) Symbol fokussiert. Diese Energie kann in Abhängigkeit von der genutzten Energieart und den betroffenen Kreaturen verwendet werden, um Schaden zu heilen oder zu verursachen. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion und verbraucht zwei der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Eifer, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe. Zur Nutzung dieser Fähigkeit muss der Kriegspriester sein heiliges (oder unheiliges) Symbol präsentieren.

Ein Kriegspriester guter Gesinnung (bzw. ein Priester einer guten Gottheit) fokussiert positive Energie und kann sich entscheiden, lebende Kreaturen zu heilen oder Untoten Schaden zuzufügen. Ein Kriegspriester böser Gesinnung (bzw. ein Priester einer bösen Gottheit) fokussiert negative Energie und kann wählen, lebende Kreaturen zu verletzen oder Untote zu heilen. Ein Kriegspriester von wahrhaft neutraler Gesinnung, der eine neutrale (oder gar keine) Gottheit verehrt, fokussiert positive Energie, sollte er sich entschieden haben, spontan Heilzauber wirken zu können, bzw. negative Energie, sollte er sich entschieden haben, spontan Zauber mit „Wunden verursachen“ im Titel wirken zu können.

Energie fokussieren erzeugt eine Explosion mit 9 m Radius um den Kriegspriester, bei welcher alle lebenden oder untoten Kreaturen im Wirkungsbereich betroffen werden. Der verursachte oder geheilte Schaden entspricht dem für die Fähigkeit Eifer stufenbezogenen Wert. Kreaturen, welche durch Fokussierte Energie Schaden erleiden, können einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Kriegspriesterstufe + Weisheitsmodifikator ablegen, um den Schaden zu halbieren. Durch Fokussierte Energie geheilte Kreaturen können auf diese Weise ihr Maximum an Trefferpunkten nicht überschreiten; jegliche überzählige Heilung geht verloren. Ein Kriegspriester kann sich selbst aus dem Effekt ausnehmen.

Geweihte Rüstung (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 7. Stufe erlangt der Kriegspriester die Fähigkeit, als Schnelle Aktion seine Rüstung mit göttlicher Kraft zu verbessern. Diese Fähigkeit verleiht der Rüstung einen Verbesserungsbonus von +1. Dieser Bonus steigt pro weitere 3 Stufen jenseits der 7. Stufe um 1 (maximal +5 mit der 19. Stufe). Der Kriegspriester kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Kriegspriesterstufe einsetzen, diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Diese Boni sind mit bestehenden Boni der Rüstung bis zu einem Maximum von +5 kumulativ. Der Kriegspriester kann seiner Rüstung die folgenden besonderen Eigenschaften verleihen: Bollwerk (Leichtes, Mittleres oder Großes), Energieresistenz (normal, Verbesserte oder Mächtige), Unscheinbarkeit und Zauberresistenz (13, 15, 17 und 19). Dabei ersetzt eine besondere Eigenschaft den entsprechenden Anteil des durch diese Fähigkeit verliehenen Verbesserungsbonus (siehe Grundregelwerk, Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen). Unscheinbarkeit zählt als +1-Bonus, Energieresistenz als +2-Bonus, Verbesserte Energieresistenz als +4-Bonus und Mächtige Energieresistenz als +5-Bonus. Doppelte Eigenschaften sind nicht kumulativ. Die Rüstung muss über einen Verbesserungsbonus von wenigsten +1 verfügen, ehe sie mit anderen besonderen Eigenschaften versehen werden kann. Der Verbesserungsbonus bzw. die besondere Rüstungseigenschaften werden festgelegt, wenn diese Fähigkeit erstmals am Tag genutzt wird. Sie können dann bis zum nächsten Tag nicht geändert werden. Diese Boni wirken nur auf die Rüstung des Kriegspriesters und enden augenblicklich, sollte die Rüstung abgelegt oder entfernt werden, bzw. auf andere Weise seinen Besitz verlassen. Der Kriegspriester kann diese Fähigkeit als Freie Aktion zu Beginn seines Zuges beenden. Geweihte Rüstung kann nicht auf Schilde angewendet werden. Wenn der Kriegspriester diese Fähigkeit nutzt, kann er zugleich eine Anwendung von Eifer aufwenden, um als Freie Aktion parallel dazu seine Fähigkeit Geweihte Waffe einzusetzen.

Aspekt des Krieges (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 20. Stufe kann ein Kriegspriester als Standard-Aktion einen Aspekt des Krieges selbst verkörpern und so Macht und kriegerisches Können hinzugewinnen. Nach Aktivierung dieser Fähigkeit behandelt er für 1 Minute seine Kriegspriesterstufe als seinen stufenbezogenen Grundangriffsbonus, erhält SR 10/- und kann sich ungeachtet seiner Rüstung oder Last mit seiner vollen normalen Bewegungsrate fortbewegen. Ferner kann er während dieser Zeit seine Segnungen beliebig oft nutzen, ohne dass sie gegen die Anzahl seiner täglichen Nutzungen der Fähigkeit Segnungen zählen würden.

Ehemalige Kriegspriester[Bearbeiten]

Ein Kriegspriester, der grob gegen die Gebote seines Glaubens verstößt, verliert all seine Zauber und Klassenmerkmale, außer seinen Bonustalenten und den Umgang mit Rüstungen, Schilden und Waffen. Er kann bis er Buße tut (siehe die Beschreibung des Zaubers Buße im Grundregelwerk) nicht länger weitere Stufen als Kriegspriester dieses Gottes erlangen.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Aphorit Addiere ½ auf die Anzahl täglicher Anwendungen von Segnung; er kann diese zusätzlichen Segnungen nur für jene Domänen der Gemeinschaft, des Handwerks, der Magie, der Ordnung, der Runen oder des Wissens nutzen. HER
Elf Addiere ½ zu Anzahl der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Segnungen; diese zusätzlichen Anwendungen können aber nur für Segnungen genutzt werden, die der Domäne der Luft, Magie, Pflanzen, Sonne, Tiere oder Verzauberung angehören. ABR VI
Gnom Addiere ½ auf die Menge an Heilung, wenn der Kriegspriester Energie fokussiert, um Kreaturen der Kategorien Feenwesen, Pflanze und/oder Tier zu heilen. ABR VI
Halb-Elf Erhalte einen Bonus von +⅓ auf mittels Energie fokussieren geheilten oder verursachten Schaden. ABR VI
Halb-Ork Erhalte einen Bonus von +2 auf Stabilisierungswürfe, wenn du im Sterben liegst. ABR VI
Halbling Addiere ¼ auf die effektive Kriegspriesterstufe zur Bestimmung des Schadens seiner Geweihten Waffe. ABR VI
Mensch Erhalte ⅙ eines neuen Bonuskampftalents. ABR VI
Zwerg Addiere ⅓ zu Anzahl der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Segnungen. Diese zusätzlichen Anwendungen können aber nur für Segnungen genutzt werden, welche sich auf Waffen oder Rüstungen auswirken. ABR VI

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Zauber Aura Segnungen Stoßgebete Spontanes Zaubern Bonussprachen Eifer Energie fokussieren Aspekt des Krieges Fokuswaffe Geweihte Waffe Bonustalente Geweihte Rüstung
1 4 8 12 16 20 1 4 8 12 16 20 3 6 9 12 15 18 7 10 13 16 19
Bannpriester E M E M M M M
Geweihte Faust M M E E E E E E E E E E E E E E E E E E
Göttlicher Befehlshaber E E E E E
Göttlicher Streiter E E E E
Kultanführer M M E E E E E E E E E E
Mantisfanatiker M E E E E E E E E E E E
Schildträger M E E E E E E M M M M M M E E E E E
Schmiedepriester M E E E M M M M
Streiter des Glaubens E M M M M M M E
Wilder Streiter M M M M M M E E E E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert