Hexe

Aus Pathfinder-SRD
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Witch - Feiya.png

Manche erlangen Macht durch Studien, manche durch den Dienst an den Göttern und andere wiederum durch die Macht des Erbes. Die Hexe jedoch gewinnt ihre Macht durch ihre Verbindung mit dem Unbekannten. Gefürchtet und missverstanden, erhält die Hexe ihre Magie aus einem Pakt, den sie mit einer außerweltlichen Macht geschlossen hat. Durch ihren Kontakt mit dieser Quelle, bei dem ihr Vertrauter als Verbindung fungiert, erlangt die Hexe nicht nur ihre Zauber, sondern auch eine Anzahl weiterer Fähigkeiten, die als Hexereien bezeichnet werden. Während die Hexe an Macht gewinnt, kann sie versuchen etwas über den Ursprung ihrer Magie in Erfahrung zu bringen, wohingegen manche lieber gesegnet unwissend bleiben wollen. Einige haben sogar Angst vor dieser Quelle, da sie Furcht vor der Macht und deren Zielen verspüren.

Rolle: Auch wenn die meisten Hexen Einsiedler sind, die am Rande der Zivilisation existieren, leben manche innerhalb der Gesellschaft, entweder offen oder im Verborgenen. Die Vielfalt ihrer Zauber ermöglicht es der Hexe, mehrere verschiedene Rollen auszufüllen, vom Seher bis zum Heiler. Die Hexereien verleihen ihnen zusätzliche Fähigkeiten, die im Kampf nützlich sind. Manche Hexen reisen durch die Lande auf der Suche nach größerem Wissen und einem besseren Verständnis für die geheimnisvollen Mächte, die sie leiten.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W6.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Die Klassenfertigkeiten der Hexe sind: Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Natur) (IN), Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Tabelle: Hexe

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Hexerei, Hexenvertrauter, Zaubertricks 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Hexerei 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 Hexerei 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 - 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 Hexerei 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 Hexerei 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +7 +3 Hexerei, Mächtige Hexerei 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 Hexerei 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 Hexerei 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 - 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +10 +5 Hexerei 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +11 +6 Hexerei, Hohe Hexerei 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +12 +6 Hexerei 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale der Hexe:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Hexen sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Sie sind nicht geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden: Rüstungen behindern die Bewegungen der Hexe, weshalb Zauber mit Gesten als Komponente scheitern können (siehe Arkane Zauber und Rüstungen).

Zauber[Bearbeiten]

Die Hexe wirkt arkane Zauber von der Zauberliste der Hexe. Die Hexe muss ihre Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber erlernen und wirken zu können, benötigt die Hexe einen Intelligenzwert von 10 + Grad des Zaubers. Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfes gegen einen Hexenzauber ist 10 + Grad des Zaubers + IN-Modifikator der Hexe.

Die Hexe kann täglich nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern je Grad wirken. Ihre täglichen Zauber sind in Tabelle: Hexe aufgeführt. Zusätzlich erhält sie Bonuszauber pro Tag, wenn sie über eine hohe Intelligenz verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).

Die Hexe kann beliebig viele Zauber lernen. Sie muss ihre Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten, indem sie 8 Stunden schläft und 1 Stunde mit ihrem Vertrauten kommuniziert. Während dieser Stunde entscheidet die Hexe sich, welche Zauber sie vorbereitet.

Zaubertricks[Bearbeiten]

Die Hexe kann eine Anzahl von Zaubertricks (Zauber des Grades 0) jeden Tag vorbereiten, wie in Tabelle: Hexe unter „Zauber pro Tag“ angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, jedoch nicht verbraucht und können erneut gewirkt werden. Zaubertricks, die andere Zauberplätze belegen, weil sie beispielsweise durch Metamagische Talente verändert wurden, verbrauchen sich normal.

Hexerei[Bearbeiten]

Hexen erlernen einige magische Fähigkeiten, die Hexereien genannt werden. Diese verleihen ihnen weitere Fähigkeiten oder schwächen ihre Feinde. Auf der 1. Stufe erhält die Hexe eine Hexerei ihrer Wahl. Sie erhält eine weitere Hexerei auf der 2. Stufe und dann auf jeder weiteren geraden Stufe als Hexe (siehe auch Tabelle: Hexe). Eine Hexe kann jede Hexerei nur einmal auswählen. Sofern nicht anders vermerkt, stellt der Gebrauch einer Hexerei eine Standard-Aktion dar, welche keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Der SG des Rettungswurfs, um einer Hexerei zu widerstehen, beträgt 10 + ½ Stufe als Hexe + IN-Modifikator der Hexe.

Liste der verfügbaren Hexereien:

Hexenvertrauter (AF)[Bearbeiten]

Auf der 1. Stufe formt die Hexe eine enge Verbindung zu einem Vertrauten, der sie Magie lehrt und auf ihrem Pfad begleitet und sie anleitet. Ebenfalls unterstützt der Vertraute sie, in dem er ihr Boni auf ihre Fertigkeiten verleiht, ihr zusätzliche Zauber gewährt und ihr den Umgang mit einigen Magiearten erleichtert. Dies funktioniert wie das Klassenmerkmal Arkane Verbindung eines Magiers, wobei Ausnahmen im Abschnitt zum Hexenvertrauten zu finden sind.

Die Hexe muss jeden Tag mit ihrem Vertrauten kommunizieren, um ihre Zauber vorbereiten zu können. Alle Zauber welche die Hexe kennt, befinden sich innewohnend in ihrem Vertrauten. Die Hexe kann somit keine Zauber vorbereiten, die nicht in ihrem Vertrauten gespeichert sind. Zu Beginn sind alle Hexenzauber des Grades 0. im Vertrauten gespeichert sowie drei Zauber des 1. Grades nach Wahl der Hexe sowie zusätzliche Zauber des 1. Grades in Höhe ihres IN-Modifikators. Mit jeder neuen Stufe als Hexe speichert die Hexe zwei neue Zauber eines beliebigen Grades hinzu (sofern sie diese wirken kann). Die Hexe kann zusätzliche Zauber durch ein besonderes Ritual in ihrem Vertrauten speichern (siehe Kasten).

Auf der 1. Stufe, wenn die Hexe ihren Vertrauten erhält, muss sie auch einen Schutzherrn erwählen. Dieser Schutzherr ist eine unbestimmte und geheimnisvolle Macht, welche der Hexe aus Gründen, die sie vermutlich selbst nicht in ihrer Gänze versteht, Kraft verleiht. Auch wenn diese Mächte nicht benannt werden müssen, üben sie typischerweise Einfluss durch eine der unten aufgeführten Fähigkeiten aus. Auf der 2. Stufe und danach alle weiteren zwei Stufen als Hexe fügt der Schutzherr neue Zauber zur Liste bekannter Hexenzauber hinzu, welche automatisch im Hexenvertrauten gespeichert werden. Zauber, die mit einem Sternchen * markiert sind, befinden sich in Kapitel Zauber. Die erlangten Zauber hängen vom gewählten Schutzherren ab. Jeder Schutzherr ist einem der unten aufgeführten Merkmale zugeordnet. Seinen tatsächlichen Namen zu bestimmen ist Sache des SL und der Hexe.

Schutzherrenzauber[Bearbeiten]

Auf der 1. Stufe, wenn die Hexe ihren Vertrauten erhält, muss sie auch einen Schutzherrn erwählen. Dieser Schutzherr ist eine unbestimmte und geheimnisvolle Macht, welche der Hexe aus Gründen, die sie vermutlich selbst nicht in ihrer Gänze versteht, Kraft verleiht. Auch wenn diese Mächte nicht benannt werden müssen, üben sie typischerweise Einfluss durch eine der unten aufgeführten Fähigkeiten aus. Auf der 2. Stufe und danach alle weiteren zwei Stufen als Hexe fügt der Schutzherr neue Zauber zur Liste bekannter Hexenzauber hinzu, welche automatisch im Hexenvertrauten gespeichert werden. Zauber, die mit einem Sternchen * markiert sind, befinden sich in Kapitel 5 dieses Buches. Die erlangten Zauber hängen vom gewählten Schutzherren ab. Jeder Schutzherr ist einem der unten aufgeführten Merkmale zugeordnet. Seinen tatsächlichen Namen zu bestimmen ist Sache des SL und der Hexe.

Liste der verfügbaren Hexenschutzherren:

Mächtige Hexerei[Bearbeiten]

Ab der 10. Stufe und dann auf jeder weiteren geraden Stufe als Hexe kann die Hexe statt einer Hexerei eine Mächtige Hexerei aus der folgenden Liste auswählen:

Liste der verfügbaren Mächtigen Hexereien:

Hohe Hexerei[Bearbeiten]

Ab der 18. Stufe und anschließend auf jeder weiteren geraden Stufe als Hexe kann die Hexe eine der folgenden Hohen Hexereien statt einer neuen Hexerei auswählen:

Liste der verfügbaren Hohen Hexereien:


Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Aphorit Die Hexe erlangt ⅙ einer neuen Hexerei. HER
Dämmerwandler Addiere ¼ auf die Zauberstufe der Hexe beim Wirken von Zaubern der Schule der Nekromantie. HER
Elf Füge einen Hexenzauber von der Liste der Hexenzauber den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Vertrauten bekannte Höchstgrad. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber. ABR III
Gathlainer Füge einen Zauber von der Zauberliste des Druiden zum Hexenvertrauten hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein, als der höchstgradige dir mögliche Hexenzauber. Solltest du jemals deinen Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber. ABR X
Ghoraner Addiere ¼ auf die effektive Zauberstufe bei Bannwürfen im Rahmen von Magie bannen, Verzauberung brechen und ähnlichen Effekten. ABR X
Gnom Die Hexe erhält ⅙ einer neuen Hexerei. ABR III
Goblin Addiere einen Zauber von der Liste der Hexenzauber zum Vertrauten der Hexe. Dieser Zauber muss einen Grad von mindestens einem Grad unterhalb dem der Hexe höchstmöglichen Grad für Hexenzauber besitzen. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen müssen, erhält der neue Vertraute diese Bonuszauber. ABR III
Halb-Elf Füge einen weiteren Zauber der Zauberliste der Hexe zum Wissen des Hexenvertrauten hinzu. Dieser Zauber musswenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese zusätzlichen Zauber. ABR III
Halb-Ork Der Hexenvertraute erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Hexenvertrauten wechseln, erhält der neue Vertraute diese zusätzlichen Fertigkeitsränge. ABR III
Halbling Addiere +¼ auf die Zauberstufe der Hexe hinsichtlich der Effekte der Zauber, welche sie durch ihren Schutzherrn erhält. ABR III
Kobold Addiere +1,50 m auf die Entfernung, über welche der Hexenvertraute das Talent Wachsamkeit verleiht (Maximum +6 m). ABR III
Mensch Füge aus der Liste der Hexenzauber einen Zauber zu den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Hexenvertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber ebenfalls. ABR III
Ork Addiere einen Zauber der Zauberliste der Hexe zum Hexenvertrauten. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradigste Hexenzauber, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt auch der neue Vertraute diese Bonuszauber. ABR III
Rattenvolk Addiere +1,5 m auf die Reichweite einer Hexerei, deren Reichweite nicht „Berührung“ beträgt. ABR III
Sylph Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung des Hexenvertrauten. Sollte die Sylphe jemals ihren Vertrauten ersetzen, erhält der neue Vertraute diese Boni. ABR III
Tengu Addiere einen Zauber der Zauberliste für Hexen zum Hexenvertrauten. Der Grad dieses Zaubers muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der der Hexe höchstmögliche Hexenzauber. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber. ABR III
Tiefling Der Hexenvertraute erhält Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer oder Kälte. Wenn diese Option erneut gewählt wird, kann eine andere Resistenz gewählt oder eine bestehende um +1 verstärkt werden. Er kann auf diese Weise maximal Resistenz 5 gegen eine Energieart erlangen. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, verfügt der neue Vertraute über diese Resistenzen. ABR III
Wechselbalg Dein Hexenvertrauter erlernt einen Zauber von der Zauberliste der Hexe. Dieser Zauber muss mindestens um einen Grad niedriger sein als der ihr mögliche Höchstgrad. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diesen Bonuszauber. ABR III
Zwerg Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +¼ auf die RK deines Hexenvertrauten. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Zauber Zaubertricks Hexenvertrauter Mächtige Hexerei Hohe Hexerei Hexereien Schutzherrenzauber
1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 2 4 6 8 10 12 14 16 18
Berghexe E M E M M M M M M M M M E E E E E E E E E
Dämonendienerin M M M M M E M M M M M M M M M M M M M M M M
Fluthexe M E E E M E M M E M M E E
Gassenhexe M E E
Grabhexe E E E E E E E E
Hexenpriesterin E
Hüterin der Leylinien M E E
Jahreszeitenhexe
Kartenhexe E
Knusperhexe E E E E E E
Kräuterhexe E E
Lumpenhexe M M M E E E E E
Pakthexe E
Rhetorikerin E E
Seehexe E E E E E E E E E E
Tierverbündete E E E
Toxische Hexe E E E
Vastatrix E E E E
Winterhexe
Wurzelhexe E M M M M M M M M M
Wyrmhexe E
Volksarchetypen
Fetischhexe (Halb-Elfen)
Narbiger Hexendoktor (Orks) E
Traumweberin (Wechselbälger) M E E E E E E E E E E E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert