Fluthexe

Aus Pathfinder-SRD

Hexen, die in überschwemmten Ebenen oder an den Ufern vorhersehbar gefährlicher Flüsse leben, können auf das verborgene Potential ansteigender Gewässer zurückgreifen, um ihre unheimlichen Kräfte zu stärken.

Gesinnung[Bearbeiten]

Fluthexen genießen das letzte nach-Luft-Schnappen eines ertrinkenden Opfers und müssen daher eine böse Gesinnung besitzen. Gilt eine Fluthexe nicht länger als Böse, verliert sie alle Fähigkeiten dieses Archetyps, erlangt dafür aber auch nicht die ersetzten Standardfähigkeiten ihrer Klasse.

Klassenfertigkeiten: Eine Fluthexe erhält Schwimmen und Überlebenskunst als Klassenfertigkeiten, streicht dafür aber Fliegen und Heilkunde von der Liste ihrer Klassenfertigkeiten.

Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten der Hexe.

Schutzherrenzauber[Bearbeiten]

Unabhängig vom gewählten Schutzherren ersetzt die Fluthexe einige Schutzherrenzauber mit den folgenden: 4. — Abolethen-Lunge, 10. — Ersticken, 16. — Mantel der See, 18. — Massen-Ersticken.

Dies modifiziert die Schutzherrenzauber der Hexe.

Atemraubende Aura (ÜF)[Bearbeiten]

Eine Kreatur, welche innerhalb von 9 m Entfernung zur Fluthexe die Luft anhält, wird unabhängig von Art und Anzahl in einer Runde getätigter Aktionen so behandelt, als hätte sie eine Standard- oder Volle Aktion ausgeführt, wenn bestimmt wird, wie lange sie den Atem anhalten kann. Mit Erreichen der 5. Stufe steigt der SG von Fertigkeitswürfen für Schwimmen innerhalb von 9 m Entfernung zur Fluthexe um 5 und in Kämpfe oder ähnlich anstrengende Handlungen verwickelte Kreaturen verbrauchen innerhalb der Aura die doppelte Menge an Luft. Die Fluthexe kann Kreaturen innerhalb der Aura von diesen Effekten ausnehmen.

Dies ersetzt die Hexerei, welche eine Hexe mit der 1. Stufe erlangen würde.

Flussmarsch (ÜF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 6. Stufe können eine Fluthexe und ihr Vertrauter auf der Oberfläche von Wasser und anderen Flüssigkeiten schreiten (wie Auf Wasser gehen). Die Fluthexe wählt zu Beginn ihres Zuges jede Runde für sich und ihren Vertrauten separat, ob diese Fähigkeit aktiv oder unterdrückt ist, so dass sie alternativ schwimmen oder auf Wasser wandeln kann.

Dies ersetzt die Hexerei, welche eine Hexe mit der 6. Stufe erlangen würde.

Atemkraft (ÜF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 10. Stufe erlangt eine Fluthexe Kraft von ihrem Schutzherrn, wenn Kreaturen ersticken oder ertrinken. Ertrinkt oder erstickt eine Kreatur mit Intelligenz 3 oder mehr innerhalb von 9 m Entfernung zur Fluthexe, erlangt diese für 1 Stunde die Vorteile von Totenglocke. Sollte sie ein Opfer persönlich ertränken (sei es mittels Ersticken oder indem sie es unter Wasser drückt), wird die Wirkungsdauer verdoppelt und sie erhält zudem anstelle der üblichen Effekte 4W8 Temporäre Trefferpunkte und einen Verbesserungsbonus von +6 auf Stärke. Wie Totenglocke selbst ist auch dies eine böse Tat.

Dies ersetzt die Hexerei, welche eine Hexe mit der 10. Stufe erlangen würde.

Hexereien[Bearbeiten]

Die folgenden Hexereien passen zum Archetyp der Fluthexe: Greifendes Haar, Pesthauch, Sumpfhexe, Wasserlunge.

Mächtige Hexereien[Bearbeiten]

Die folgende Mächtige Hexerei passt zum Archetyp der Fluthexe: Wetterkontrolle.

Hohe Hexereien[Bearbeiten]

Die folgende Hohe Hexerei passt zum Archetyp der Fluthexe: Naturkatastrophe.