Elf
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Alchemist
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Füge einen Alchemistenzauber dem Formelbuch des Alchemisten hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Alchemisten bekannte Höchstgrad.
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ABR III
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Elf
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Arkanist
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Erhöhe das Fassungsvermögen deines Arkanen Vorrats um 1.
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ABR VI
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Elf
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Attentäter
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Erhöhe den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung, den die Fähigkeit Gegner studieren verleiht, um ¼. Wenn der Attentäter das Klassenmerkmal Pirscher erhält, gilt dieser Anstieg auch auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit gegen den studierten Gegner.
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ABR VI
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Elf
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Barbar
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Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Barbaren. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Barbar diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf ) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen.
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ABR III
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Elf
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Barde
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Addiere +1 auf die KMV des Barden gegen Entwaffnen.
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ABR III
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Elf
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Blutwüter
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Addiere 0,30 m zur Grundbewegungsreichweite. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Verbesserungen der Reichweite aus. Dieser Bonus ist mit der Fähigkeit Schnelle Bewegung kumulativ und gilt unter denselben Bedingungen.
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ABR VI
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Elf
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Draufgänger
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Erhöhe das Fassungsvermögen des Elanpunktevorrats um ¼.
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ABR VI
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Elf
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Druide
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Addiere +1/3 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden in Tiergestalt.
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ABR III
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Elf
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Ermittler
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Erhöhe das Fassungsvermögen des Inspirationsvorrates des Ermittlers um 1/3 Punkt.
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ABR VI
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Elf
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Formwandler
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Addiere 30 cm auf die Bewegungsrate am Boden des Formwandlers. Dies hat erst dann regelmechanische Auswirkungen, wenn der Formwandler die Belohnung fünf Mal gewählt hat (bzw. ein Vielfaches von fünf ), um seine Bewegungsrate um 1,50 m zu erhöhen. Beispiel: Ein elfischer Formwandler, welcher diese Option vier Mal gewählt hat, hat eine Bewegungsrate von 10,20 m, wird aber behandelt, als besäße er eine Bewegungsrate von 9 m. Wenn er mit der nächsten Stufe die Belohnung zum fünften Mal wählt, wird seine Bewegungsrate zu 10,50 m. Dieser Bonus kommt nur zur Anwendung, wenn der Formwandler keine Rüstung trägt.
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ABR X
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Elf
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Hexe
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Füge einen Hexenzauber von der Liste der Hexenzauber den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Vertrauten bekannte Höchstgrad. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber.
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ABR III
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Elf
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Hexenmeister
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Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + CH-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Hexenmeister addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.
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ABR III
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Elf
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Inquisitor
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Füge einen Inquisitorenzauber von der Liste der Inquisitorenzauber den dem Inquisitor bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Inquisitor bekannte Höchstgrad.
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ABR III
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Elf
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Jäger
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Wähle eine der folgenden Waffen aus: Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Rapier oder eine „Elfen“- Waffe. Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffenart (Maximal +4); dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus und ähnlichen Effekten kumulativ.
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ABR VI
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Elf
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Kampfmagus
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Der Kampfmagus erhält 1/6 eines neuen Kampfmagusarkanums.
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ABR III
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Elf
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Kinetiker
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Erhalte einen Bonus von +1/4 auf Schadenswürfe, bei denen der Bonus aus Elementarer Aufladung zum Tragen kommt.
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ABR VII
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Elf
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Kleriker
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Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.
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ABR III
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Elf
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Kriegspriester
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Addiere 1/2 zu Anzahl der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Segnungen; diese zusätzlichen Anwendungen können aber nur für Segnungen genutzt werden, die der Domäne der Luft, Magie, Pflanzen, Sonne, Tiere oder Verzauberung angehören.
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ABR VI
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Elf
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Kämpfer
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Addiere +1 auf die KMV des Kämpfers gegen Entwaffnen und Zerschmettern.
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ABR III
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Elf
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Magier
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Wähle eine Kraft der arkanen Schule der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + IN-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.
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ABR III
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Elf
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Medium
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Erhalte einen Bonus von +1/3 auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen Okkulter Fertigkeitsspezialisierungen.
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ABR VII
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Elf
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Mentalist
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Erhöhe die Gesamtzahl der Punkt im Mentalmagievorrat des Mentalisten um einen 1/3 Punkt.
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ABR VII
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Elf
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Mesmerist
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Erhalte sowohl einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um dich durch einen bedrohten Bereich zu bewegen, als auch einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um Finten auszuführen.
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ABR VII
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Elf
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Mystiker
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Addiere +1/2 auf die Stufe des Mystikers, um die Effekte einer Offenbarung zu bestimmen.
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ABR III
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Elf
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Mönch
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Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Mönchs. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Mönch diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen.
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ABR III
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Elf
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Okkultist
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Erhöhe die Gesamtzahl der Schulenfokuspunkte des Okkultisten um einen ½ Punkt.
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ABR VII
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Elf
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Paktmagier
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Der Zeitaufwand des Paktmagiers zum Herbeirufen seines Eidolons wird um 1 Rundereduziert (Minimum 1 Runde).
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ABR III
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Elf
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Paladin
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Addiere +1/2 Trefferpunkt zur Fähigkeit Handauflegen, egal ob diese zum Heilen oder Schädigen genutzt wird.
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ABR III
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Elf
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Raufbold
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Addiere 0,30 m zur Grundbewegungsreichweite. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Verbesserungen der Reichweite aus.
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ABR VI
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Elf
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Ritter
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Addiere +1 zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter sein Reittier ersetzen, erhält das neue Reittier diesen Bonus-Trefferpunkt.
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ABR III
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Elf
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Schamane
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Addiere 1,50 m zur Reichweite einer Schamanenhexerei (maximal +9 m pro individueller Hexerei).
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ABR VI
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Elf
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Schurke
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Addiere +1 auf die Zahl, welche der Schurke täglich einen Zaubertrick oder Zauber des 1. Grades nutzen kann, den er über den Schurkentrick Höhere Magie oder Niedere Magie erlangt hat. Er kann Höhere Magie nicht öfter am Tag einsetzen als Niedere Magie und muss natürlich über den entsprechenden Schurkentrick verfügen, um diese Option wählen zu können.
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ABR III
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Elf
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Schütze
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Addiere +1/3 auf Kritische Bestätigungswürfe mit Feuerwaffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.
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ABR III
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Elf
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Skalde
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Erhöhe den durch die Fähigkeit Bewandert verliehenen Bonus um 1/4 (Maximal +8).
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ABR VI
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Elf
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Vigilant
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Erhalte +1/3 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Heimlichkeit und Klettern in bewaldeten Gebieten.
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ABR VIII
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Elf
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Spiritist
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Addiere 1/6 auf den Schildbonus, welchen die mit der 3. Stufe erlangte Fähigkeit Manifestationsverbindung bei ektoplasmischer Form verleiht.
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ABR VII
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Elf
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Waldläufer
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Wähle eine der folgenden Waffen: Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Rapier oder eine Waffe mit „Elfisch“ im Namen. Addiere +1/2 auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.
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ABR III
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Gnom
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Alchemist
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Addiere +½ zu der Anzahl an Bomben hinzu, die ein Alchemist am Tag erschaffen kann.
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ABR III
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Gnom
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Arkanist
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Addiere 1/6 zur Anzahl der Punkte, welche der Arkanist täglich für sein Arkanes Reservoir erhält.
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ABR VI
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Gnom
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Attentäter
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Erhalte 1/6 eines neuen Attentätertricks.
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ABR VI
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Gnom
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Barbar
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Addiere einen Bonus von +1/2 zu Fallengespür.
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ABR III
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Gnom
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Barde
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Addiere +1 zu der Anzahl der täglichen Runden an Bardenauftritt.
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ABR III
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Gnom
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Blutwüter
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Addiere ¼ zur effektiven Klassenstufe des Blutwüters hinsichtlich der Bestimmung der Kraft seiner Blutwüterblutlinienfähigkeiten.
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ABR VI
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Gnom
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Draufgänger
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Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um ¼.
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ABR VI
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Gnom
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Druide
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Erhalte Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Mehrmaliges Wählen dieser Option erhöht die Resistenz gegen eine dieser Energiearten jeweils um +1 bis zu einem Maximum von 10 je Energieart.
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ABR III
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Gnom
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Ermittler
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Füge deinem Formelbuch eine Extraktformel von der Liste des Ermittlers hinzu. Der Grad dieser Formel muss um wenigstens 1 Grad unter dem Maximalgrad liegen, der dem Ermittler zugänglich ist.
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ABR VI
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Gnom
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Formwandler
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Erlange Energieresistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Diese Belohnung ist bis zu einer maximalen Energieresistenz von 10 mit sich selbst kumulativ. Sowie der Gnom Energieresistenz 10 erlangt hat, kann er eine neue Energieart wählen, gegen die er Resistenz aufbaut.
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ABR X
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Gnom
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Hexe
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Die Hexe erhält 1/6 einer neuen Hexerei.
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ABR III
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Gnom
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Hexenmeister
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Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Addiere +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen.
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ABR III
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Gnom
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Inquisitor
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Addiere +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Inquisitorenzaubern.
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ABR III
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Gnom
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Jäger
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Verleihe dem Tiergefährten des Jägers SR 1/Magisch. Diese SR steigt mit jeder Jägerstufe, zu welcher diese Belohnung gewählt wird, um ½ (maximal SR 10/Magisch). Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Schadensreduzierung.
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ABR VI
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Gnom
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Kampfmagus
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Addiere eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften auf die Liste der Eigenschaften, mit denen der Kampfmagus seine Waffe unter Nutzung seiner Arkanen Reserve versehen kann: Geisterhafte Berührung, Gnade, Mächtiger Doppelschlag, Rückschlag, Schutz (Pathfinder Grundregelwerk); Bedrohlich, Leitend, Säure, Säureexplosion, Verbündet (Pathfinder Expertenregeln). Eine einmal gewählte Eigenschaft kann kein zweites Mal gewählt werden.
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ABR III
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Gnom
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Kinetiker
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Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen Kreaturen mit der elementaren Unterart des Hauptelements des Kinetikers.
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ABR VII
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Gnom
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Kleriker
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Addiere +1/2 auf die fokussierte Energie, wenn der Kleriker Kreaturen der Art Feenwesen, Pflanze oder Tier heilt.
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ABR III
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Gnom
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Kriegspriester
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Addiere ½ auf die Menge an Heilung, wenn der Kriegspriester Energie fokussiert, um Kreaturen der Kategorien Feenwesen, Pflanze und/oder Tier zu heilen.
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ABR VI
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Gnom
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Kämpfer
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Addiere +1 auf die KMV gegen Entreissen und Schmutziger Trick.
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ABR III
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Gnom
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Magier
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Wähle eine Fähigkeit der 1. Stufe deiner arkanen Zauberschule, welche IN-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Addiere +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen.
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ABR III
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Gnom
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Medium
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Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen Geister, Untote, Phantome und Einheimische der Astralebene.
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ABR VII
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Gnom
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Mentalist
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Erhöhe die Gesamtzahl der Punkt im Mentalmagievorrat des Mentalists um einen 1/3 Punkt.
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ABR VII
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Gnom
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Mesmerist
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Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Hypnotischer Trick um 1/3.
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ABR VII
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Gnom
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Mystiker
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In Bezug auf die Auswirkungen der Fähigkeit Verfluchen wird der Mystiker so behandelt, als besäße er eine halbe zusätzliche Klassenstufe als Mystiker.
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ABR III
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Gnom
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Mönch
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Addiere +1 auf den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik nach Aufwenden von 1 Punkt des Ki-Vorrat s. Ein Mönch muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diesen Vorteil auswählen zu können.
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ABR III
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Gnom
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Okkultist
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Erhöhe die Wirkungsdauer der Schwachen Sinnestäuschung des Okkultisten um 1 Minute und die Gesamtfehlschlagchance durch die Nachhallende Schulenfähigkeit Verzerren um 2%. Letzteres erhöht nicht die maximale Fehlschlagschance.
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ABR VII
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Gnom
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Paktmagier
|
Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt.
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ABR III
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Gnom
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Paladin
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Addiere +1/2 TP auf das Klassenmerkmal Handauflegen (egal ob es zum Heilen oder Schädigen genutzt wird).
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ABR III
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Gnom
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Raufbold
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Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Kriegerische Anpassungsfähigkeit um ¼.
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ABR VI
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Gnom
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Ritter
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Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Reittiers des Ritters. Dies wirkt sich im Kampf erst aus, wenn dieser Vorteil fünf Mal (bzw. ein Mehrfaches von Fünf ) gewählt wurde. Sollte der Ritter sein Reittier austauschen, erhält das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate.
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ABR III
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Gnom
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Schamane
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Erhalt 1/6 einer neuen Schamanenhexerei.
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ABR VI
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Gnom
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Schurke
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Gnomische Schurken erhalten gegen Glyphen, Symbole und andere magische Schriften einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten, sobald sie in dieser Klasse aufsteigen.
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ABR III
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Gnom
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Schütze
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Der Schütze senkt die Zeit, welche erforderlich ist, um eine beschädigte Feuerwaffe mittels des Talents Büchsenmacher zu reparieren, um 5 Minuten (Maximale Reduktion 50 Minuten).
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ABR III
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Gnom
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Skalde
|
Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, wenn du Skaldenzauber wirkst.
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ABR VI
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Gnom
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Spiritist
|
Addiere 1/6 auf den Schildbonus, welchen der Spiritist unter der Wirkung von Spiritueller Schutz oder Mächtiger Spiritueller Schutz erlangt.
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ABR VII
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Gnom
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Vigilant
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Erhalte +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um eine Lüge zu erzählen, welche aus dem Blickwinkel der aktuellen Identität wahr wäre.
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ABR VIII
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Gnom
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Waldläufer
|
Der Tiergefährte des Waldläufers erhält SR 1/ Magie. Jedes Mal, wenn der Charakter diese Option wählt, steigt die SR um ½, bis zu einem Maximum von SR 10/Magie. Wechselt der Gnom seinen Tiergefährten, erhält der neue Tiergefährte diese Schadensreduzierung.
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ABR III
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Halb-Elf
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Alchemist
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Addiere +0,30 m zur Reichweite der vom Alchemist genutzten Waffen mit Explosionsschaden (seine Bomben eingeschlossen). Diese Option hat keine Wirkung, solange der Alchemist sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Reichweite von 7,20 m wird effektiv zu 6 m heruntergestuft.
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ABR III
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Halb-Elf
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Arkanist
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Addiere 1/3 auf deine effektive Zauberstufe, um die Wirkungsdauer deiner Arkanistenzauber der Schule der Verzauberung zu bestimmen.
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ABR VI
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Halb-Elf
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Attentäter
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Erhalte einen Bonus von ½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Ausführen von Finten und auf Würfe für Diplomatie zum Informationen sammeln.
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ABR VI
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Halb-Elf
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Barbar
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Addiere +1/4 auf den Bonus, den Fallengespür auf Reflexwürfe verleiht, sowie auf den Ausweichbonus auf die RK gegen Angriffe durch Fallen.
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ABR III
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Halb-Elf
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Barde
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Addiere +1 auf die Anzahl der täglichen Runden der Bardenauftritte.
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ABR III
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Halb-Elf
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Blutwüter
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Addiere ¼ auf den Bonus deiner Fähigkeit Schutz des Blutes.
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ABR VI
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Halb-Elf
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Draufgänger
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Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um ¼.
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ABR VI
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Halb-Elf
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Druide
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Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag genutzt werden kann. Der Druide addiert +½ auf die Anzahl der Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag. Bei halb-elfischen Druiden, deren Bund mit der Natur ihnen einen Tiergefährten zugesteht, erhält dieser einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Wechselt der Halb-Elf jemals seinen Tiergefährten, erhält auch der neue Tiergefährte diesen zusätzlichen Rang.
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ABR III
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Halb-Elf
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Ermittler
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Erhalte einen Bonus von +1/4 auf alle Inspirationswürfe.
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ABR VI
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Halb-Elf
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Formwandler
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um sich in der Wildnis zu orientieren, dort zu überleben, sich nicht zu verirren und natürlichen Gefahren aus dem Weg zu gehen.
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ABR X
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Halb-Elf
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Hexe
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Füge einen weiteren Zauber der Zauberliste der Hexe zum Wissen des Hexenvertrauten hinzu. Dieser Zauber musswenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese zusätzlichen Zauber.
|
ABR III
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Halb-Elf
|
Hexenmeister
|
Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) Mal am Tag anwendbar ist. Der Hexenmeister addiert +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen dieser Kraft.
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ABR III
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Halb-Elf
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Inquisitor
|
Addiere +1/4 zur täglichen Möglichkeit, wie oft der Inquisitor sein letztes Kooperationstalent auswechseln kann.
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ABR III
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Halb-Elf
|
Jäger
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Addiere 0,30 m auf die Grundbewegungsrate des Tiergefährten des Jägers. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Anstiege der Bewegungsrate aus.
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ABR VI
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Halb-Elf
|
Kinetiker
|
Erhalte einen Bonus von +1/4 auf Schadenswürfe, bei denen der Bonus aus Elementarer Aufladung zum Tragen kommt.
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ABR VII
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Halb-Elf
|
Kampfmagus
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Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus.
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ABR III
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Halb-Elf
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Kleriker
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Addiere +1/3 zur Menge des Schadens, den der Kleriker mittels fokussierter Energie verursacht oder heilt.
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ABR III
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Halb-Elf
|
Kriegspriester
|
Erhalte einen Bonus von +1/3 auf mittels Energie fokussieren geheilten oder verursachten Schaden.
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ABR VI
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Halb-Elf
|
Kämpfer
|
Der Halb-Elf erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Entwaffnen und Überrennen.
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ABR III
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Halb-Elf
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Magier
|
Addiere +1/3 auf die effektive Zauberstufe bei Verzauberungszaubern hinsichtlich der Wirkungsdauer.
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ABR III
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Halb-Elf
|
Medium
|
Erhalte einen Bonus von +1/3 auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen Okkulter Fertigkeitsspezialisierungen.
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ABR VII
|
Halb-Elf
|
Mentalist
|
Erhalte 1/6 einer neuen Seelischen Verstärkung.
|
ABR VII
|
Halb-Elf
|
Mesmerist
|
Wenn du einen Mesmeristenzauber der Schule der Verzauberungsmagie wirkst, dann addiere ½ auf die effektive Zauberstufe des Zaubers zur Bestimmung seiner Wirkungsdauer.
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ABR VII
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Halb-Elf
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Mystiker
|
Füge der Liste der dem Mystiker bekannten Zauber einen Zauber der Mystikerliste hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den der Mystiker wirken kann.
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ABR III
|
Halb-Elf
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Mönch
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Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und für Akrobatik beim Überqueren schmaler Oberflächen.
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ABR III
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Halb-Elf
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Okkultist
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Erhalte sowohl einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um magische Gegenstände zu identifizieren, als auch einen Bonus von +1/2 auf Würfe für Magischen Gegenstand benutzen, um Volkszugehörigkeit vorzuspiegeln.
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ABR VII
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Halb-Elf
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Paktmagier
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Addiere +¼ auf den Evolutionsvorrat des Eidolons.
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ABR III
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Halb-Elf
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Paladin
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Addiere +0,30 m zur Größe aller Auren des Paladins. Diese Option hat keine Wirkung, solange der Paladin sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Aura von 4,20 m wird effektiv zu 3 m heruntergestuft.
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ABR III
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Halb-Elf
|
Raufbold
|
Addiere +1 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Niederrennen und Zu-Fall-Bringen.
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ABR VI
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Halb-Elf
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Ritter
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Addiere +0,30 m auf die Grundbewegungsrate des Reittiers des Ritters. Diese Option hat keine Wirkung, solange der Ritter sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Reichweite von 16,20 m wird effektiv zu 15 m heruntergestuft. Sollte der Charakter sein Reittier jemals wechseln, erhält das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate.
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ABR III
|
Halb-Elf
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Schamane
|
Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen.
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ABR VI
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Halb-Elf
|
Schurke
|
Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zwecks Fintieren und für Diplomatie zum Sammeln von Informationen.
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ABR III
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Halb-Elf
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Schütze
|
Addiere +1/4 Schneidpunkte zum Schneidvorrat des Schützen.
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ABR III
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Halb-Elf
|
Skalde
|
Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Berserkerlied um 1.
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ABR VI
|
Halb-Elf
|
Spiritist
|
Addiere 1 Fertigkeitsrang zum Phantom des Spiritisten.
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ABR VII
|
Halb-Elf
|
Vigilant
|
Erhalte +1/2 auf den Bonus für Verkleiden aus Narrensichere Verkleidung.
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ABR VIII
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Halb-Elf
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Waldläufer
|
Der Tiergefährte des Halb-Elfen erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Charakter seinen Tiergefährten jemals wechseln, erhält der neue Tiergefährte ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge.
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ABR III
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Halb-Ork
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Alchemist
|
Addiere +1/2 zum Schaden der Bomben des Alchemisten.
|
ABR III
|
Halb-Ork
|
Arkanist
|
Erhalte einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Arkanistenzaubern, die du aufgrund erlittenen Schadens ablegen musst.
|
ABR VI
|
Halb-Ork
|
Attentäter
|
Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen von Hinterhältigen Angriffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ.
|
ABR VI
|
Halb-Ork
|
Barbar
|
Addiere +1 auf die Gesamtanzahl der Runden an Kampfrausch pro Tag.
|
ABR III
|
Halb-Ork
|
Barde
|
Addiere +1 auf die Gesamtzahl der Runden an Bardenauftritt pro Tag.
|
ABR III
|
Halb-Ork
|
Blutwüter
|
Erhöhe die Anzahl der Runden Blutwut am Tag um 1.
|
ABR VI
|
Halb-Ork
|
Draufgänger
|
Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen deines Draufgängertricks Genauer Stich (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ.
|
ABR VI
|
Halb-Ork
|
Druide
|
Addiere +1/3 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden in Tiergestalt.
|
ABR III
|
Halb-Ork
|
Ermittler
|
Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen deiner Fähigkeit Gegner einschätzen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ.
|
ABR VI
|
Halb-Ork
|
Formwandler
|
Addiere einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit deinen Formwandlerklauen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit KritischerTreffer-Fokus kumulativ.
|
ABR X
|
Halb-Ork
|
Hexe
|
Der Hexenvertraute erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Hexenvertrauten wechseln, erhält der neue Vertraute diese zusätzlichen Fertigkeitsränge.
|
ABR III
|
Halb-Ork
|
Hexenmeister
|
Addiere +½ zum Feuerschaden aller vom Hexenmeister gewirkten Zauber, die Feuerschaden verursachen.
|
ABR III
|
Halb-Ork
|
Inquisitor
|
Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Wissenswürfen, die dazu dienen, Kreaturen zu identifizieren.
|
ABR III
|
Halb-Ork
|
Jäger
|
Der Tiergefährte des Jägers erhält 1 zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Jäger später seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.
|
ABR VI
|
Halb-Ork
|
Kampfmagus
|
Addiere +1/2 zum Feuerschaden aller vom Kampfmagus gewirkten Zauber, die Feuerschaden verursachen.
|
ABR III
|
Halb-Ork
|
Kinetiker
|
Addiere 1/3 Punkte an Feuerschaden zu Kinetischen Geschossen der Kategorie Feuer, welche Feuerschaden verursachen.
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ABR VII
|
Halb-Ork
|
Kleriker
|
Wähle eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag anwendbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 auf die Anzahl seiner Anwendungsmöglichkeiten pro Tag.
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ABR III
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Halb-Ork
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Kriegspriester
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Erhalte einen Bonus von +2 auf Stabilisierungswürfe, wenn du im Sterben liegst.
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ABR VI
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Halb-Ork
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Kämpfer
|
Addiere +2 auf alle Stabilisierungswürfe, wenn der Charakter im Sterben liegt.
|
ABR III
|
Halb-Ork
|
Magier
|
Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, die erforderlich werden, wenn der Magier beim Wirken eines Magierzaubers Schaden nimmt.
|
ABR III
|
Halb-Ork
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Medium
|
Wenn das Medium ein Tabu annimmt, kann es am Tag die Fähigkeit Geisterkraftschub ein ¼ Mal zusätzlich einsetzen, ohne Einfluss abzugeben.
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ABR VII
|
Halb-Ork
|
Mentalist
|
Erhalte einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, welche du ablegen musst, wenn du beim Wirken von Mentalistenzaubern Schaden erleidest.
|
ABR VII
|
Halb-Ork
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Mesmerist
|
Erhöhe den Schadensbonus von Schmerzhafter Blick um einen ½ Punkt.
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ABR VII
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Halb-Ork
|
Mystiker
|
Addiere einen Mystikerzauber zur Liste deiner bekannten Zauber. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den der Mystiker wirken kann.
|
ABR III
|
Halb-Ork
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Mönch
|
Addiere +1 auf die KMV des Mönchs gegen Ringkampf und +1/2 auf die Anzahl seiner täglichen Betäubende Schläge.
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ABR III
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Halb-Ork
|
Okkultist
|
Verursache einen zusätzlichen ½ Schadenspunkt mit Schulenfähigkeiten.
|
ABR VII
|
Halb-Ork
|
Paktmagier
|
Addiere +1 zu den TP des Eidolons des Paktmagiers.
|
ABR III
|
Halb-Ork
|
Paladin
|
Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer, wenn du Böses niederstrecken einsetzt (Maximumbonus von +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.
|
ABR III
|
Halb-Ork
|
Raufbold
|
Addiere ¼ auf die effektive Raufboldstufe, um den Schaden seiner Waffenlosen Angriffe zu bestimmen.
|
ABR VI
|
Halb-Ork
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Ritter
|
Addiere +1 auf die Trefferpunkte des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter sein Reittier jemals ersetzen, erhält das neue Reittiere diese Bonustrefferpunkte.
|
ABR III
|
Halb-Ork
|
Schamane
|
Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen.
|
ABR VI
|
Halb-Ork
|
Schurke
|
Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Hinterhältigem Angriff (Maximumbonus von +5) Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
|
ABR III
|
Halb-Ork
|
Schütze
|
Addiere +1/3 auf Angriffswürfe mit dem Schützentrick Kolbenhieb.
|
ABR III
|
Halb-Ork
|
Skalde
|
Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Berserkerlied um 1.
|
ABR VI
|
Halb-Ork
|
Spiritist
|
Addiere 1 Trefferpunkt zum Phantom des Spiritisten.
|
ABR VII
|
Halb-Ork
|
Vigilant
|
Addiere 1/2 auf den SG-Anstieg aus Unerschütterlich.
|
ABR VIII
|
Halb-Ork
|
Waldläufer
|
Der Tiergefährte des Waldläufers erhält einen zusätzlichen TP. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährte diese zusätzlichen Trefferpunkte.
|
ABR III
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Halbling
|
Alchemist
|
Füge eine zusätzliche Alchemistenformel der Liste der dem Alchemisten bekannten Formeln hinzu. Diese Formel muss um wenigstens einen Grad niedriger sein als die dem Alchemisten höchstmögliche Formel.
|
ABR III
|
Halbling
|
Arkanist
|
Erhalte 1/6 eines neuen Arkanistentricks.
|
ABR VI
|
Halbling
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Attentäter
|
Addiere einen Ausweichbonus von +1/4 auf deine RK gegenüber dem von dir studierten Ziel.
|
ABR VI
|
Halbling
|
Barbar
|
Addiere +1/2 Bonus auf Fallengespür oder +1/3 auf den Bonus der Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit.
|
ABR III
|
Halbling
|
Barde
|
Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheime Nachrichten zu übermitteln; auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, zum Informationensammeln und auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Elfen-, Halb-Elfen- oder Menschenkind zu erscheinen.
|
ABR III
|
Halbling
|
Blutwüter
|
Erhalte einen Ausweichbonus von +1/4 auf deine RK gegenüber größeren Kreaturen, während du dich in Blutwut befindest.
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ABR VI
|
Halbling
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Draufgänger
|
Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um ¼.
|
ABR VI
|
Halbling
|
Druide
|
Addiere einen Glücksbonus von +1/4 auf die Rettungswürfe des Tierbegleiters des Druiden.
|
ABR III
|
Halbling
|
Ermittler
|
Füge deinem Formelbuch eine Extraktformel von der Liste des Ermittlers hinzu; der Grad dieser Formel muss um wenigstens 1 Grad unter dem Maximalgrad liegen, der dem Ermittler zugänglich ist.
|
ABR VI
|
Halbling
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Formwandler
|
Erhöhe den RK-Bonus aus Verteidigungsinstinkt gegen Kreaturen der Größenkategorie Groß oder größer um 1/4.
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ABR X
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Halbling
|
Hexe
|
Addiere +1/4 auf die Zauberstufe der Hexe hinsichtlich der Effekte der Zauber, welche sie durch ihren Schutzherrn erhält.
|
ABR III
|
Halbling
|
Hexenmeister
|
Wähle eine Hexenmeisterblutlinenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Hexenmeister addiert +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit.
|
ABR III
|
Halbling
|
Inquisitor
|
Addiere +1/4 auf die Anzahl, wie oft ein Inquisitor am Tag sein aktuelles Gemeinschaftstalent auswechseln kann.
|
ABR III
|
Halbling
|
Jäger
|
Der Tiergefährte des Jägers erhält einen Glücksbonus von +1/4 auf Rettungswürfe. Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus.
|
ABR VI
|
Halbling
|
Kampfmagus
|
Der Magus erhält 1/6 eines neuen Arkanums.
|
ABR III
|
Halbling
|
Kinetiker
|
Erhöhe das Fassungsvermögen des Internen Speichers des Kinetikers um einen 1/6 Punkt.
|
ABR VII
|
Halbling
|
Kleriker
|
Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Kleriker addiert +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit.
|
ABR III
|
Halbling
|
Kriegspriester
|
Addiere ¼ auf die effektive Kriegspriesterstufe zur Bestimmung des Schadens seiner Geweihten Waffe.
|
ABR VI
|
Halbling
|
Kämpfer
|
Der Kämpfer erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf und Zu-Fall-bringen.
|
ABR III
|
Halbling
|
Magier
|
Addiere +1/2 auf die effektive Magierstufe zur Bestimmung des natürlichen Rüstungsbonus, der Intelligenz und der besonderen Fähigkeiten seines Vertrauten.
|
ABR III
|
Halbling
|
Medium
|
Erhöhe den Bonus, den das Medium durch Séancevorteil erlangt, um einen 1/3 Punkt. Dies erhöht nicht den Bonus, den Verbündete im Rahmen Geteilter Séance erlangen.
|
ABR VII
|
Halbling
|
Mentalist
|
Der Mentalist addiert hinsichtlich der Bestimmung der ihm täglich zu Verfügung stehenden Anwendungen oder Runden seiner Disziplinfähigkeiten einen 1/3 Punkt auf seinen effektiven Charismabonus.
|
ABR VII
|
Halbling
|
Mesmerist
|
Erhöhe die Anzahl der täglichen Hypnotischen Tricks um 1/3.
|
ABR VII
|
Halbling
|
Mystiker
|
Addiere +1/2 auf die Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte seines Mystikerfluchs.
|
ABR III
|
Halbling
|
Mönch
|
Der Mönch erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf. Zudem addiert der Charakter +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen seines Betäubenden Schlages hinzu.
|
ABR III
|
Halbling
|
Okkultist
|
Addiere einen 1/2 Punkt an Schulenfokus pro Tag.
|
ABR VII
|
Halbling
|
Paktmagier
|
Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang.
|
ABR III
|
Halbling
|
Paladin
|
Der Charakter addiert + ½ TP auf seine Fähigkeit Handauflegen (unabhängig davon, ob er sie zum Heilen oder Verletzen einsetzt).
|
ABR III
|
Halbling
|
Raufbold
|
Erhalte einen Bonus von +1 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Niederrennen und Ringkampf.
|
ABR VI
|
Halbling
|
Ritter
|
Addiere +1/2 auf die effektive Klassenstufe des Ritters hinsichtlich des Schadens, den er bei Gelegenheitsangriffen bei einem herausgeforderten Gegner verursacht.
|
ABR III
|
Halbling
|
Schamane
|
Addiere ½ auf die effektive Schamanenstufe zur Bestimmung der Natürlichen Rüstungsanpassung, der Intelligenz und der besonderen Fähigkeiten des Totemtieres.
|
ABR VI
|
Halbling
|
Schütze
|
Addiere +1/4 auf den Ausweichbonus auf die RK, welchen das Klassenmerkmal Behände verleiht (Maximum +2) oder +1/4 auf den RK-Bonus, den der Schütze durch den Schützentrick Ausweichen erlangt.
|
ABR III
|
Halbling
|
Schurke
|
Wähle unter den folgenden Waffen eine aus: Dolch, Schleuder oder jede Waffe mit dem Beinamen Halbling. Für diese Waffe erhält der Charakter einen Situationsbonus von +½ beim Bestätigen Kritischer Treffer (Maximum +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus kumulativ.
|
ABR III
|
Halbling
|
Skalde
|
Wähle eine der folgenden Waffen aus: Dolch, Schleuder oder ein „Halbling“-Waffe. Addiere einen Bonus von +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Trefferfokus oder ähnlichen Effekten kumulativ.
|
ABR VI
|
Halbling
|
Spiritist
|
Addiere 1/4 auf die Anzahl an Runden, die das körperlose Phantom eines Spiritisten sich außerhalb von Sicht- und Schusslinie auf halten kann, ehe es auf die Ätherebene zurückgeschickt wird.
|
ABR VII
|
Halbling
|
Vigilant
|
Erhalte 1/6 eines neuen Gesellschaftstricks.
|
ABR VIII
|
Halbling
|
Waldläufer
|
Der Halbling erhält gegen seine Erzfeinde einen Ausweichbonus auf seine RK von +1/4.
|
ABR III
|
Mensch
|
Alchemist
|
Füge eine Extraktformel aus der Liste des Alchemisten zum Formelbuch des Charakters hinzu. Diese Formel muss wenigstens um einen Grad unter dem höchsten liegen, welchen der Alchemist nutzen kann.
|
ABR III
|
Mensch
|
Arkanist
|
Füge einen Zauber der Zauberliste des Arkanisten zum Zauberbuch des Arkanisten hinzu. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Arkanistenzaubergrad.
|
ABR VI
|
Mensch
|
Attentäter
|
Erhalte 1/6 eines neuen Attentätertalents.
|
ABR VI
|
Mensch
|
Barbar
|
Addiere einen Bonus von +½ auf Fallengespür oder +1/3 auf den Bonus, den die Kampfrauschkraft Aberglaube verleiht.
|
ABR III
|
Mensch
|
Barde
|
Füge aus der Bardenliste einen Zauber zu den bekannten Bardenzaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Barde wirken kann.
|
ABR III
|
Mensch
|
Blutwüter
|
Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Blutwut um 1.
|
ABR VI
|
Mensch
|
Draufgänger
|
Erhöhe das Fassungsvermögen des Elanvorrates um ¼.
|
ABR VI
|
Mensch
|
Druide
|
Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern erhalten einen Bonus von ½, wenn der Mensch versucht, die Einstellung einer Kreatur zu beeinflussen.
|
ABR III
|
Mensch
|
Ermittler
|
Füge eine Extraktformel von der Liste der Ermittlerformeln zum Formelbuch des Ermittlers hinzu. Der Grad der Formel muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Ermittlerformelgrad.
|
ABR VI
|
Mensch
|
Formwandler
|
Addiere 1/3 auf die Anzahl an Minuten, welche der Formwandler seinen Minderen Aspekt am Tag annehmen kann.
|
ABR X
|
Mensch
|
Hexe
|
Füge aus der Liste der Hexenzauber einen Zauber zu den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Hexenvertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber ebenfalls.
|
ABR III
|
Mensch
|
Hexenmeister
|
Füge aus der Liste der Zauber des Hexenmeisters einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Hexenmeister wirken kann.
|
ABR III
|
Mensch
|
Inquisitor
|
Füge aus der Liste der Zauber des Inquisitors einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieserzauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Inquisitor wirken kann.
|
ABR III
|
Mensch
|
Jäger
|
Der Tiergefährte des Jägers erhält 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonusfertigkeitsränge.
|
ABR VI
|
Mensch
|
Kampfmagus
|
Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus hinzu.
|
ABR III
|
Mensch
|
Kinetiker
|
Erhalte 1/6 des Talentes Zusätzliche Wilde Gabe.
|
ABR VII
|
Mensch
|
Kleriker
|
Addiere +1 auf Würfe für die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Externaren.
|
ABR III
|
Mensch
|
Kriegspriester
|
Erhalte 1/6 eines neuen Bonuskampftalents.
|
ABR VI
|
Mensch
|
Kämpfer
|
Der Charakter erhält gegen zwei Kampfmanöver seiner Wahl einen Bonus von +1 auf seine KMV.
|
ABR III
|
Mensch
|
Magier
|
Füge aus der Liste der Zauber des Magiers einen Zauber zu denen in seinem Zauberbuch hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Magier wirken kann.
|
ABR III
|
Mensch
|
Medium
|
Wenn das Medium ein Tabu annimmt, kann es am Tag die Fähigkeit Geisterkraftschub ¼ Mal zusätzlich einsetzen, ohne Einfluss abzugeben.
|
ABR VII
|
Mensch
|
Mentalist
|
Addiere einen Mentalistenzauber zur Liste der dir bekannten Zauber. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger als der des höchsten dir möglichen Mentalistenzaubers sein.
|
ABR VII
|
Mensch
|
Mesmerist
|
Erhöhe den Bonus durch Gewaltiges Ego um einen 1/3 Punkt (du kannst auf diese Weise maximal einen Bonus von +2 ansammeln).
|
ABR VII
|
Mensch
|
Mystiker
|
Füge aus der Liste der Zauber des Mystikers einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Mystiker wirken kann.
|
ABR III
|
Mensch
|
Mönch
|
Addiere +¼ Punkt zum Ki-Vorrat des Mönchs.
|
ABR III
|
Mensch
|
Okkultist
|
Erhalt 1/6 einer neuen Schulenfähigkeit.
|
ABR VII
|
Mensch
|
Paktmagier
|
Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang.
|
ABR III
|
Mensch
|
Paladin
|
Füge +1 zu einer Energieresistenz des Paladins hinzu (Maximum +10 je Energieart).
|
ABR III
|
Mensch
|
Raufbold
|
Erhalte einen Bonus von +1 auf deine KMV gegen zwei Kampfmanöver deiner Wahl.
|
ABR VI
|
Mensch
|
Ritter
|
Addiere +¼ auf den Bonus des Banners.
|
ABR III
|
Mensch
|
Schamane
|
Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen.
|
ABR VI
|
Mensch
|
Schurke
|
Der Schurke erhält +1/6 eines neuen Schurkentalents.
|
ABR III
|
Mensch
|
Schütze
|
Addiere +1/4 Punkt zu den Schneidpunkten des Schützen.
|
ABR III
|
Mensch
|
Skalde
|
Füge einen Zauber der Zauberliste des Skalden zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzu. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Skaldenzaubergrad.
|
ABR VI
|
Mensch
|
Spiritist
|
Addiere 1 Trefferpunkt oder 1 Fertigkeitsrang zum Phantom des Spiritisten.
|
ABR VII
|
Mensch
|
Vigilant
|
Erhalte +1/2 auf den Bonus für Verkleiden aus Narrensichere Verkleidung.
|
ABR VIII
|
Mensch
|
Waldläufer
|
Der Tiergefährte des Waldläufers erhält entweder einen zusätzlichen Fertigkeitsrang oder einen zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährt ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge und/oder Trefferpunkte.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Alchemist
|
Addiere +1/4 zum natürlichen Rüstungsbonus des Alchemisten, wenn er sein Mutagen verwendet.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Arkanist
|
Addiere ¼ auf die effektive Arkanistenstufe, um die Effekte der Arkanistentricks Arkane Barriere und Arkane Waffe zu bestimmen.
|
ABR VI
|
Zwerg
|
Attentäter
|
Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Gewölbe) in unterirdischer Umgebung. Sobald der Attentäter auf diese Weise einen Bonus von +1 auf Würfe für Wissen (Gewölbe) erlangt hat, gilt er zudem als in dieser Fertigkeit geübt.
|
ABR VI
|
Zwerg
|
Barbar
|
Addiere +1 auf die Anzahl an Kampfrauschrunden, welche dem Barbaren pro Tag zur Verfügung stehen.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Barde
|
Senke die Chance für arkane Zauberpatzer beim Wirken von Bardenzaubern in mittelschwerer Rüstung um 1%. Wenn auf diese Weise eine Senkung von insgesamt 10% zusammenkommt, erhält der Barde das Talent Umgang mit mittelschwerer Rüstung, so er es noch nicht besitzt.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Blutwüter
|
Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Blutwut um +1.
|
ABR VI
|
Zwerg
|
Draufgänger
|
Addiere ¼ auf die effektive Draufgängerstufe, um den zusätzlichen Schaden zu bestimmen, welchen der Draufgänger mit seiner Fähigkeit Genauer Stich bei Nutzung eines Leichten oder Schweren Streithammers verursacht. Sollte der Draufgänger über das Talent HiebwaffenfinesseABR VI oder einen ähnlichen Effekt verfügen, kann er Beile und Streitäxte als einhändige Nahkampfstichwaffen behandeln und erlangt mit ihnen diesen Vorteil ebenfalls, sofern er die zum Talent passende Waffe nutzt.
|
ABR VI
|
Zwerg
|
Druide
|
Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Druide addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Ermittler
|
Erhalte einen Bonus +1/4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in unterirdischen Bereichen und einen Bonus von +1/2 auf die Fähigkeit Fallengespür hinsichtlich steinerner Fallen.
|
ABR VI
|
Zwerg
|
Formwandler
|
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Würfe für Tierempathie zum Beeinflussen von Tieren und Magischen Bestien, denen man normalerweise in unterirdischer Umgebung begegnet.
|
ABR X
|
Zwerg
|
Hexe
|
Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK deines Hexenvertrauten.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Hexenmeister
|
Addiere +1/2 auf den Attributsschaden durch Erde- oder Säurezauber oder zauberähnliche Fähigkeiten.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Inquisitor
|
Addiere +1/2 auf die Stufe des Inquisitors zwecks Bestimmung der Effekte einer Art von Richtspruch.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Jäger
|
Addiere +1/2 auf Tierempathiewürfe des Jägers zum Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien.
|
ABR VI
|
Zwerg
|
Kampfmagus
|
Wähle ein dir bekanntes Kampfmagus arkanum, welches nur einmal pro Tag nutzbar ist. Der Kampfmagus addiert +1/6 auf die Anzahl der Anwendungen pro Tag. Sobald er dieses Arkanum zwei Mal am Tag nutzen kann, muss er ein anderes Arkanum wählen.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Kinetiker
|
Addiere einen 1/3 Punkt an Schaden zu Kinetischen Geschossen der Kategorie Erde, welche Schaden verursachen.
|
ABR VII
|
Zwerg
|
Kleriker
|
Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Kriegspriester
|
Addiere 1/3 zu Anzahl der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Segnungen. Diese zusätzlichen Anwendungen können aber nur für Segnungen genutzt werden, welche sich auf Waffen oder Rüstungen auswirken.
|
ABR VI
|
Zwerg
|
Kämpfer
|
Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Magier
|
Wähle ein dir bekanntes Gegenstand erschaffen-Talent aus. Wenn du einen Gegenstand mittels dieses Talents herstellst, steigt dein Fortschritt in einer Arbeitsphase von 8 Stunden um +200 GM Gegenwert (oder+50 GM, wenn der Charakter unterwegs ist). Dies senkt nicht die Kosten des Gegenstandes, sondern nur die Herstellungsgeschwindigkeit.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Medium
|
Erhalte sowohl einen Bonus von +1/2 auf Rettungswürfe gegen Besessenheit, als auch einen Bonus von +1/2 auf Rettungswürfe, um Örtliche Séance, Seelenzuflucht und Spuk aufnehmen zu beenden.
|
ABR VII
|
Zwerg
|
Mentalist
|
Wenn du einen Mentalistenzauber der Schule der Bannmagie wirkst, dann addiere ½ auf die effektive Zauberstufe des Zaubers zur Bestimmung seiner Wirkungsdauer.
|
ABR VII
|
Zwerg
|
Mesmerist
|
Erhöhe den Schaden von Schmerzhafter Blick um ¼ Punkt.
|
ABR VII
|
Zwerg
|
Mystiker
|
Senke den Malus beim Umgang mit einer ungeübten Waffe um 1. Wenn der Abzug auf diese Weise für eine Waffe 0 erreicht, wird der Mystiker behandelt, als wäre er im Umgang mit dieser Kriegs- oder Exotischen Waffe geübt.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Mönch
|
Senke die Härte von Gegenständen aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn diese von den waffenlosen Schlägen des Mönchs getroffen werden (Minium 0).
|
ABR III
|
Zwerg
|
Okkultist
|
Erhalte sowohl einen Bonus von +1/3 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen, als auch zum Schätzen von steinernen und metallischen Gegenständen.
|
ABR VII
|
Zwerg
|
Paktmagier
|
Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK deines Eidolons.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Paladin
|
Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Paladinzaubern.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Raufbold
|
Senke die Härte eines Gegenstandes aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn der Gegenstand vom Waffenlosen Schlag des Faustkämpfers getroffen wird (Minimum Härte 0).
|
ABR VI
|
Zwerg
|
Ritter
|
Addiere +1/2 zum Schadensbonus des Ritters bei Zielen seiner Herausforderung.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Schamane
|
Addiere ¼ auf den Natürlichen RK-Bonus des Totemtieres des Schamanen.
|
ABR VI
|
Zwerg
|
Schurke
|
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten bei Steinfallen und einen Bonus von +1/2 auf Fallengespür bei Steinfallen.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Schütze
|
Senke die Fehlzündungschance bei einer Art von Feuerwaffe um -1/4. Du kannst die Fehlschlagschance auf diese Weise nicht unter 1 reduzieren.
|
ABR III
|
Zwerg
|
Skalde
|
Senke die Arkane Patzerchance des Skalden in Schwerer Rüstung um 1%; sobald diese Reduzierung der Patzerchance 10% erreicht hat, erhält der Skalde zudem Umgang mit Schwerer Rüstung, sofern er noch nicht über dieses Talent verfügt.
|
ABR VI
|
Zwerg
|
Spiritist
|
Addiere 1/6 auf den Schildbonus, welchen die mit der 3. Stufe erlangte Fähigkeit Manifestationsverbindung bei ektoplasmischer Form verleiht.
|
ABR VII
|
Zwerg
|
Vigilant
|
Erhöhe den Bonus von Fertigkeitsbegabung auf Handwerksfertigkeiten um +1/2.
|
ABR VIII
|
Zwerg
|
Waldläufer
|
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen beim Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien.
|
ABR III
|
Aasimar
|
[[Barde]]
|
Wähle einen Bardenauftritt, dessen Effekte einen Bonus von +1/6 auf die effektive Bardenstufe erhalten.
|
ABR III
|
Aasimar
|
[[Hexenmeister]]
|
Addiere +1/4 auf die Zauberstufe des Hexenmeisters, wenn er Zauber der Kategorie Gutes wirkt.
|
ABR III
|
Aasimar
|
[[Inquisitor]]
|
Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, Motiv erkennen und Wissen (jedes) gegen Externare.
|
ABR III
|
Aasimar
|
[[Kleriker]]
|
Addiere +1/2 auf den Schaden positiver Energie, die der Kleriker gegen Untote einsetzt, sowie auf den Schaden von Gesinnung fokussieren gegenüber bösen Externaren.
|
ABR III
|
Aasimar
|
[[Mystiker]]
|
Addiere +1/6 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer seiner Offenbarungen.
|
ABR III
|
Aasimar
|
[[Paktmagier]]
|
Verleihe dem Eidolon des Paktmagiers SR 1/Böses. Wird dieser Vorteil erneut gewählt, erhöht er diese SR um jeweils +1/2 (Maximum SR 10/Böses).
|
ABR III
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Aasimar
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[[Paladin]]
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Addiere +1/6 auf den Moralbonus auf Rettungswürfe, den die Auren des Paladins generieren.
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ABR III
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Aasimar
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[[Ritter]]
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Addiere +1/4 auf den Schaden des Ritters gegen Ziele seiner Herausforderung.
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ABR III
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Drow
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Alchemist
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Die Wirkungsdauer der Mutagene des Alchemisten wird um +10 Minuten verlängert.
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ABR III
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Drow
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Antipaladin
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Der Antipaladin addiert +1/4 auf die Anzahl der Grausamkeiten, die er zufügen kann.
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ABR III
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Drow
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Hexenmeister
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Füge einen Zauber der Liste der Hexenmeisterzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Dieser Zauber muss der Kategorie Böses, Fluch oder Schmerz angehören und einen Grad aufweisen, der mindestens um einen Grad unter dem dir möglichen Zauberhöchstgrad für Hexenmeisterzauber liegt.
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ABR III
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Drow
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Kämpfer
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Wähle das Kampfmanöver Entwaffnen oder Versetzen. Addiere +1/3 auf den KMB des Kämpfers bei diesem Manöver (Maximum +4).
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ABR III
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Drow
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Kleriker
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Wähle eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche WE-Modifikator +3 Mal täglich einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Domänenfähigkeit.
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ABR III
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Drow
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Magier
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Wähle eine Fähigkeit einer arkanen Schule der 1. Stufe aus, welche IN-Modifikator +3 Mal täglich einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser arkanen Schulfähigkeit.
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ABR III
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Drow
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Schurke
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um zu fintieren und geheime Nachrichten weiterzugeben.
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ABR III
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Gestrandeter
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Hexenmeister
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Addiere +1/2 auf die Elektrizitäts- oder die Kälteresistenz (Maximal Resistenz 10 pro Resistenzart).
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ABR III
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Gestrandeter
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Magier
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Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Magiers zum Zauberbuch des Magiers. Dieser Zauber muss einen niedrigeren Grad besitzen als der dem Magier höchstmögliche Magierzauber. Der Zauber muss ferner der Unterschule der Schatten (Illusion) oder der Kategorie Dunkelheit angehören.
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ABR III
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Gestrandeter
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Mystiker
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Die effektive Stufe des Mystikers erhält einen Bonus von +1/3 hinsichtlich der ihm verfügbaren zauberähnlichen Volksfähigkeiten.
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ABR III
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Gestrandeter
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Paktmagier
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Das Eidolon des Paktmagiers erhält entweder Elektrizitäts- oder Kälteresistenz 1. Wenn der Paktmagier diese Option wählt, erhöht er jedes Mal eine der beiden Resistenzen seines Eidolons um +1 (Maximum Resistenz 10 pro Resistenzart)
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ABR III
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Gestrandeter
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Schurke
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit bei Dämmerlicht oder Dunkelheit.
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ABR III
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Gestrandeter
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Waldläufer
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung auf der Ebene der Schatten.
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ABR III
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Goblin
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Alchemist
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Der Alchemist erhält Feuerresistenz 1. Jedes Mal, wenn er diese Option erneut wählt, steigt seine Feuerresistenz um +1. Diese Feuerresistenz ist nicht mit Feuerresistenz aus anderen Quellen kumulativ.
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ABR III
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Goblin
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Barbar
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Addiere +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Waffenlosen Schlägen oder natürlichen Waffen (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
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ABR III
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Goblin
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Barde
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Addiere +1 auf die Anzahl an Runden an Bardenauftritt pro Tag.
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ABR III
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Goblin
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Druide
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Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide jemals seinen Tiergefährten ersetzen müssen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.
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ABR III
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Goblin
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Hexe
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Addiere einen Zauber von der Liste der Hexenzauber zum Vertrauten der Hexe. Dieser Zauber muss einen Grad von mindestens einem Grad unterhalb dem der Hexe höchstmöglichen Grad für Hexenzauber besitzen. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen müssen, erhält der neue Vertraute diese Bonuszauber.
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ABR III
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Goblin
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Hexenmeister
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Addiere einen Zauber von der Liste der Hexenmeisterzauber zur Liste der ihm bekannten Zauber. Dieser Zauber muss der Kategorie Feuer angehören und einen Grad von mindestens einem Grad unterhalb dem dem Hexenmeister höchstmöglichen Grad für Hexenmeisterzauber besitzen.
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ABR III
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Goblin
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Mystiker
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Addiere +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Feuerzaubern.
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ABR III
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Goblin
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Paktmagier
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Addiere +1/4 Evolutionspunkt zum Evolutionsvorrat des Eidolons. Diese Bonusevolutionspunkte müssen für Evolutionen aufgewandt werden, welche Feuerschaden verursachen oder das Eidolon vor Feuerschaden schützen, z.B. Energieangriff, Immunität, Odemwaffe, Resistenz usw.
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ABR III
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Goblin
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Ritter
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Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter jemals sein Reittier ersetzen müssen, erhält das neue Reittier diese Bonustrefferpunkte.
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ABR III
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Goblin
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Schütze
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Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Feuerwaffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
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ABR III
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Goblin
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Schurke
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Addiere einen Bonus von +1 auf den Hinterhältigen Schaden während einer Überraschungsrunde oder ehe das Ziel im Kampf gehandelt hat.
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ABR III
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Goblin
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Waldläufer
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf den Schaden, den du Hunden, hundeartigen Kreaturen, Pferden und pferdeartigen Kreaturen zufügst.
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ABR III
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Halb-Vampir
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Alchemist
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Die Wirkungsdauer der Mutagens des Alchemisten steigt um +10 Minuten.
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ABR III
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Halb-Vampir
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Hexenmeister
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Addiere +1/2 Punkt negativen Energieschadens auf den Schaden von Zaubern, die negativen Energieschaden verursachen.
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ABR III
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Halb-Vampir
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Inquisitor
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren von Humanoiden.
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ABR III
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Halb-Vampir
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Kämpfer
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Addiere einen Bonus +2 auf Würfe zum Stabilisieren, wenn der Kämpfer im Sterben liegt.
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ABR III
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Halb-Vampir
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Kleriker
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Addiere +1 auf die Zauberstufe jeden Energie-fokussieren-Talents, welches gegen Untote eingesetzt wird.
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ABR III
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Halb-Vampir
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Magier
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Addiere +1/4 auf die Zauberstufe des Magiers, wenn er Zauber der Schule der Nekromantie wirkt.
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ABR III
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Halb-Vampir
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Schurke
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung bei Dämmerlicht und Dunkelheit.
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ABR III
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Hobgoblin
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Alchemist
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Addiere +1/2 zur Anzahl der Bomben, welche der Alchemist pro Tag erschaffen kann.
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ABR III
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Hobgoblin
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Inquisitor
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Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe zum Wirken von Inquisitorenzaubern.
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ABR III
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Hobgoblin
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Kämpfer
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Addiere einen Situationsbonus von+1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit einer Waffe nach Wahl des Kämpfers (maximal +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer Trefferfokus kumulativ.
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ABR III
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Hobgoblin
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Kleriker
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Addiere +1/2 auf den negativen Energieschaden von Zaubern, Wunden verursachen-Zauber eingeschlossen.
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ABR III
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Hobgoblin
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Mönch
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Addiere einen Bonus von +1/4 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf und Zu-Fall-bringen.
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ABR III
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Hobgoblin
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Ritter
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Reiten.
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ABR III
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Hobgoblin
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Schütze
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Addiere +1/4 zu den Schneidpunkten des Schützen.
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ABR III
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Hobgoblin
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Schurke
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Reduzieren den Malus für die Nutzung einer Waffe, mit der du nicht geübt bist, um 1. Wenn dieser Malus bei einer Waffe durch diesen Vorteil auf 0 fällt, wird der Schurke behandelt, als besäße er für diese Waffe das Talent Umgang mit Kriegswaffen oder Umgang mit exotischen Waffen.
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ABR III
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Hobgoblin
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Waldläufer
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Addiere +1/4 auf den Bonus für eine Art von Erzfeind (maximal +1 pro Erzfeind).
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ABR III
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Katzenvolk
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Barde
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Addiere +1/2 auf den Bonus von Bardenwissen.
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ABR III
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Katzenvolk
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Druide
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Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide je seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.
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ABR III
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Katzenvolk
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Hexenmeister
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Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Addiere +1/2 zu der Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Blutlinienkraft.
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ABR III
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Katzenvolk
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Mystiker
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Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Mystikers zur Liste der ihm bekannten Zauber. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um einen Grad geringer sein als der höchstgradige Mystikerzauber des Mystikers.
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ABR III
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Katzenvolk
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Ritter
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Addiere +1/4 auf den Bonus des Banners des Ritters.
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ABR III
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Katzenvolk
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Schurke
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren und für Fingerfertigkeit für Taschendiebstahl.
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ABR III
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Katzenvolk
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Waldläufer
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Wähle eine der folgenden Waffen aus: Klauen, Kukri, Kurzbogen, Kurzspeer, Langbogen oder Langschwert. Addiere +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
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ABR III
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Kobold
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Alchemist
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Addiere +1/2 zur Anzahl der Bomben, die der Alchemist pro Tag erschaffen kann.
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ABR III
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Kobold
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Barde
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Der Barde erhält einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Stufe hinsichtlich des Effekts des Bardenauftritts Faszinieren.
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ABR III
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Kobold
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Druide
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Addiere +1/2 auf den Bonus des Druiden für Tierempathie.
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ABR III
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Kobold
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Hexe
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Addiere +1,50 m auf die Entfernung, über welche der Hexenvertraute das Talent Wachsamkeit verleiht (Maximum +6 m).
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ABR III
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Kobold
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Hexenmeister
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Wähle Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden. Addiere +1/2 auf den gewählten Energieschaden bei Zaubern des Hexenmeisters, die diese Art von Energieschaden verursachen.
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ABR III
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Kobold
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Kämpfer
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Addiere +1/2 auf die Schadenswürfe, welche der Kämpfer mit Waffenangriffen bei Gegnern ausführt, die er in die Zange nimmt oder denen der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird. Kampfmagus: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Konzentrationswürfe, um defensiv zu zaubern.
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ABR III
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Kobold
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Kleriker
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Addiere +1 auf den Schaden fokussierter Energie bei Kreaturen, denen ihr GE-Bonus auf die RK verwehrt wird (egal, ob die Kreatur wirklich einen GE-Bonus besitzt).
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ABR III
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Kobold
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Mönch
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Addiere +1/3 auf das Klassenmerkmal RK-Bonus des Mönchs.
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ABR III
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Kobold
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Mystiker
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Addiere +1/4 auf den Rüstungs- oder natürlichen Rüstungsbonus, den der Mystiker durch auf sich selbst gewirkte Mystikerzauber erhält.
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ABR III
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Kobold
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Paktmagier
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Addiere +1/4 auf den Bonus des Paktmagiers aus Verbündeten schützen (Maximum +2).
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ABR III
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Kobold
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Ritter
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Addiere 1,50 m (Maximum 4,50 m) auf die Bewegungsrate des Reittier des Ritters bei einem Sturmangriff oder Rückzug.
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ABR III
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Kobold
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Schütze
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Addiere +1/4 auf den Ausweichbonus (Maximum +4), auf die RK, welchen der Schütze durch sein Klassenmerkmal Behände erhält.
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ABR III
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Kobold
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Schurke
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Addiere +1/2 auf den Bonus auf die RK durch das Klassenmerkmal Fallengespür.
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ABR III
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Kobold
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Waldläufer
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Addiere +1/4 auf die Anzahl an Gegnern, die ein Waldläufer auswählen kann, wenn er Bund des Jägers nutzt, um Verbündeten einen Bonus zu verleihen. Alle ausgewählten Kreaturen müssen derselben Art angehören.
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ABR III
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Oreade
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[[Barde]]
|
Addiere +1,50 m auf die Reichweite eines Bardenauftritts (maximal +9m).
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ABR III
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Oreade
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[[Druide]]
|
Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Erde und Kreaturen der Unterart Erde.
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ABR III
|
Oreade
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[[Kämpfer]]
|
Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm und Zerren.
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ABR III
|
Oreade
|
[[Kleriker]]
|
Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Erde und Kreaturen der Unterart Erde. Mönch: Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit waffenlosen Schlägen (maximal +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
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ABR III
|
Oreade
|
[[Paktmagier]]
|
Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK des Eidolons des Paktmagiers.
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ABR III
|
Oreade
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[[Paladin]]
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Addiere +1/4 auf den Bonus, wenn der Paladin seinen Verbündeten seine Klassenmerkmale Aura des Mutes und Aura der Entschlossenheit verleiht.
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ABR III
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Oreade
|
[[Waldläufer]]
|
Addiere +1/4 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus.
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ABR III
|
Ork
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[[Alchemist]]
|
Addiere +10 Minuten zur Wirkungsdauer der Mutagene des Alchemisten.
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ABR III
|
Ork
|
[[Barbar]]
|
Addiere +1 Runde zur Anzahl der täglichen Runden an Kampfrausch.
|
ABR III
|
Ork
|
[[Druide]]
|
Addiere +1/2 auf den Schaden der natürlichen Angriffe des Tiergefährten des Druiden.
|
ABR III
|
Ork
|
[[Hexe]]
|
Addiere einen Zauber der Zauberliste der Hexe zum Hexenvertrauten. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradigste Hexenzauber, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt auch der neue Vertraute diese Bonuszauber.
|
ABR III
|
Ork
|
[[Kämpfer]]
|
Addiere +2 auf den effektiven Konstitutionswert des Kämpfers, um zu bestimmen, wann er aufgrund negativer Trefferpunkte stirbt.
|
ABR III
|
Ork
|
[[Ritter]]
|
Addiere +1 auf den KMB des Ritters bei den Kampfmanövern Ansturm und Überrennen gegen einen herausgeforderten Gegner.
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ABR III
|
Ork
|
[[Waldläufer]]
|
Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte er jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte.
|
ABR III
|
Pyrier
|
[[Alchemist]]
|
Addiere +1/2 auf den Schaden der Bomben des Alchemisten.
|
ABR III
|
Pyrier
|
[[Barde]]
|
Addiere +1/6 auf die Anzahl der Personen, welche der Barde mit dem Bardenauftritt Faszinieren betreffen kann.
|
ABR III
|
Pyrier
|
[[Hexenmeister]]
|
Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Elementaren Blutlinie (Feuer) oder der Ifrit-Blutlinie, die der Hexenmeister einsetzen kann. Hinsichtlich dieser Fähigkeit erhält der Hexenmeister einen Bonus auf seine effektive Hexenmeisterstufe von +1/2 (maximal +4).
|
ABR III
|
Pyrier
|
[[Inquisitor]]
|
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber Kreaturen der Unterart Feuer und auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene des Feuers.
|
ABR III
|
Pyrier
|
[[Kleriker]]
|
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene des Feuers und Kreaturen der Unterart Feuer.
|
ABR III
|
Pyrier
|
[[Mystiker]]
|
Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung.
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ABR III
|
Pyrier
|
[[Schütze]]
|
Addiere +1/2 auf den Bonus auf Initiativewürfe, den der Schütze bei Einsatz des Schützentricks Schnell ziehen erhält.
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ABR III
|
Pyrier
|
[[Schurke]]
|
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und für Einschüchtern zum Demoralisieren von Gegnern.
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ABR III
|
Rattenvolk
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Alchemist
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Der Alchemist erhält +1/6 einer neuen Entdeckung.
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ABR III
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Rattenvolk
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Barbar
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Im Kampfrausch erhält der Barbar +1/4 auf den In die Zange nehmen-Bonus auf Angriffswürfe, während er Schwärmen einsetzt.
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ABR III
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Rattenvolk
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Druide
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Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe zum Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien.
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ABR III
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Rattenvolk
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Hexe
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Addiere +1,5 m auf die Reichweite einer Hexerei, deren Reichweite nicht „Berührung“ beträgt.
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ABR III
|
Rattenvolk
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Kämpfer
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Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm und Ringkampf.
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ABR III
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Rattenvolk
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Mönch
|
Addiere +0,30 m zur Bewegungsrate, welche der Mönch nutzen kann, ehe er einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erleidet. Dies wirkt sich aber erst aus, sobald der Mönch diese Option fünf Mal oder ein Vielfaches von Fünf gewählt hat. Der Mönch kann dennoch nicht Heimlichkeit bei Rennen oder Sturmangriff nutzen.
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ABR III
|
Rattenvolk
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Paktmagier
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Addiere einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe des Eidolons gegen Gift.
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ABR III
|
Rattenvolk
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Schütze
|
Addiere einen Bonus +1/2 auf Initiativewürfe, solange der Schütze über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt.
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ABR III
|
Rattenvolk
|
Schurke
|
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst.
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ABR III
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Rattenvolk
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Waldläufer
|
Addiere +1 zur KMV des Tiergefährten, wenn er sich zum Waldläufer angrenzend aufhält. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus.
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ABR III
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Sylph
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Druide
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) hinsichtlich des Wetters und fliegender Tiere.
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ABR III
|
Sylph
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Hexe
|
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung des Hexenvertrauten. Sollte die Sylphe jemals ihren Vertrauten ersetzen, erhält der neue Vertraute diese Boni.
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ABR III
|
Sylph
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Hexenmeister
|
Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Dschinn-Blutlinie oder der Elementaren Blutlinie (Luft), welche der Hexenmeister einsetzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Hexenmeisterstufe (Maximum +4).
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ABR III
|
Sylph
|
Inquisitor
|
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn du bewegungslos verharrst, sowie auf konkurrierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
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ABR III
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Sylph
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Kleriker
|
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Luft und Kreaturen der Unterart Luft.
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ABR III
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Sylph
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Magier
|
Wähle eine Arkane Schulfähigkeit der Elementaren Schule der Luft oder des Holzes, welche der Magier gegenwärtig nutzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Magierstufe (Maximum +4).
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ABR III
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Sylph
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Mystiker
|
Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung.
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ABR III
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Sylph
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Schurke
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen.
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ABR III
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Tengu
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Barbar
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Addiere +1/3 auf den Bonus der Kampfrauschkraft Abergläubisch.
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ABR III
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Tengu
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Hexe
|
Addiere einen Zauber der Zauberliste für Hexen zum Hexenvertrauten. Der Grad dieses Zaubers muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der der Hexe höchstmögliche Hexenzauber. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber.
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ABR III
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Tengu
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Hexenmeister
|
Wähle eine Blutlinienfähigkeit der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Der Hexenmeister kann diese Blutlinienfähigkeit am Tag +1/2 Mal anwenden.
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ABR III
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Tengu
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Kämpfer
|
Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und Zu-Fall-bringen.
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ABR III
|
Tengu
|
Mönch
|
Addiere +1/4 Punkt zum Ki-Vorrat.
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ABR III
|
Tengu
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Mystiker
|
Addiere +1/2 zur effektiven Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte des Mystikerfluches.
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ABR III
|
Tengu
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Schurke
|
Wähle eine der Waffen, welche unter dem Volksmerkmal Schwerterprobt aufgeführt ist. Addiere einen Bonus von +1/2 auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe maximal +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
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ABR III
|
Tiefling
|
Alchemist
|
Addiere +1/2 zum Schaden der Bomben des Alchemisten.
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ABR III
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Tiefling
|
Druide
|
Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe, um die Einstellung infernalischer Tiere zu verbessern.
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ABR III
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Tiefling
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Hexe
|
Der Hexenvertraute erhält Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer oder Kälte. Wenn diese Option erneut gewählt wird, kann eine andere Resistenz gewählt oder eine bestehende um +1 verstärkt werden. Er kann auf diese Weise maximal Resistenz 5 gegen eine Energieart erlangen. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, verfügt der neue Vertraute über diese Resistenzen.
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ABR III
|
Tiefling
|
Hexenmeister
|
Addiere +1/2 zur Anzahl der täglichen Anwendungen der Blutlinienfähigkeit Verderbende Berührung der Infernalen Blutlinie oder +1 zur Anzahl an Runden pro Tag, welche der Hexenmeister die Klauen seiner Abyssischen Blutlinie einsetzen kann. Der Hexenmeister muss über die entsprechende Fähigkeit verfügen, um diese Boni wählen zu können.
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ABR III
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Tiefling
|
Inquisitor
|
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und für Wissensfertigkeiten, um Kreaturen zu identifizieren.
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ABR III
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Tiefling
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Kampfmagus
|
Addiere +1/4 Punkt zum Arkanen Vorrat des Kampfmagus.
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ABR III
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Tiefling
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Kleriker
|
Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, um die Zauberresistenz von Externaren zu überwinden.
|
ABR III
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Tiefling
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Magier
|
Wähle eine Fähigkeit der Arkanen Schule der 1. Stufe, welche IN-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 zur Anzahl seiner täglichen Nutzungsmöglichkeiten dieser Fähigkeit.
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ABR III
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Tiefling
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Paktmagier
|
Das Eidolon des Paktmagiers erhält +1 TP oder +1 Fertigkeitsrang.
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ABR III
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Tiefling
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Paladin
|
Addiere +1 auf die Menge an Schaden, welchen der Paladin mit Handauflegen heilt, wenn er diese Fähigkeit bei sich selbst anwendet.
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ABR III
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Tiefling
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Schurke
|
Addiere +1/2 zum Hinterhältigen Schaden bei Kreaturen der Kategorie Externar.
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ABR III
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Undine
|
Barde
|
Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten beim Bardenauftritt Bannlied gegenüber Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser.
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ABR III
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Undine
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Druide
|
Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe für Tierempathie, um Tiere und magische Bestien der Unterart Aquatisch zu beeinflussen.
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ABR III
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Undine
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Hexenmeister
|
Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, um unter Wasser Zauber zu wirken.
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ABR III
|
Undine
|
Kleriker
|
Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser.
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ABR III
|
Undine
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Magier
|
Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Druiden, Klerikers oder Magiers der Kategorie Wasser zum Zauberbuch des Magiers. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradige Magierzauber, den der Magier wirken kann. Sofern es kein Magierzauber ist, wird er behandelt, als wäre sein Grad um eins höher.
|
ABR III
|
Undine
|
Mönch
|
Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und +1/3 auf die Anzahl Betäubender Schläge pro Tag.
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ABR III
|
Undine
|
Paktmagier
|
Sollte das Eidolon eine aquatische Grundform ABR besitzen, dann addiere +1,50 m auf die Reichweite des Klassenmerkmals Lebensband.
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ABR III
|
Duergar
|
[[Inquisitor]]
|
Addiere +1/6 zur Anzahl deiner täglichen Anwendungen des Inquisitor-Klassenmerkmals Richtspruch.
|
ABR III
|
Duergar
|
[[Kämpfer]]
|
Addiere +1 auf deine KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen.
|
ABR III
|
Duergar
|
[[Kleriker]]
|
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Würfe zum Herstellen.
|
ABR III
|
Grippli
|
Alchemist
|
Addiere +1/4 zur Anzahl deiner täglichen Anwendungen von Grippligift.
|
ABR III
|
Grippli
|
Druide
|
Addiere einen Bonus von +1/2 auf Konzentrationswürfe. Dieser Bonus wird in Wäldern und Sümpfen verdoppelt.
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ABR III
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Grippli
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Schütze
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Addiere einen Bonus von +1/4 auf Angriffswürfe bei Blatt- und Trickschüssen.
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ABR III
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Grippli
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Schurke
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Wäldern und Sümpfen.
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ABR III
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Grippli
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Waldläufer
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Addiere einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Sobald dieser Bonus +8 erreicht, erhält der Waldläufer eine Bewegungsrate (Schwimmen) 4,50 m. Dies verleiht ihm aber keinen weiteren Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen.
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ABR III
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Kiemenmensch
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Hexenmeister
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Füge einen Hexenmeisterzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um eins niedriger sein als der dir höchstmögliche Hexenmeisterzauber.
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ABR III
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Kiemenmensch
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Magier
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Füge einen Magierzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um eins niedriger sein als der dir höchstmögliche Magierzauber.
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ABR III
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Kiemenmensch
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Schurke
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Der Schurke erhält 1/6 eines neuen Schurkentricks.
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ABR III
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Kitsune
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Barde
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Lügen und für Diplomatie zum Sammeln von Informationen.
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ABR III
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Kitsune
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Druide
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, um die Einstellung einer Kreatur zu ändern.
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ABR III
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Kitsune
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Hexenmeister
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Addiere +1/4 auf den SG der Rettungswürfe gegen deine Verzauberungszauber.
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ABR III
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Kitsune
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Mystiker
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Reduziere den Malus bei der Benutzung einer Waffen, mit der du nicht geübt bist, um 1. Wenn dieser Abzug für eine Waffe auf 0 fällt, wird der Mystiker fortan behandelt, als wäre er geübt im Umgang mit dieser Waffe und als besäße er das entsprechend Talent (Umgang mit Kriegswaffe oder Umgang mit Exotischer Waffen).
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ABR III
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Kitsune
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Schurke
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Der Schurke erlangt 1/6 eines neuen Schurkentricks.
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ABR III
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Meervolk
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[[Druide]]
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Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Angehörige des Meervolkes seinen Tiergefährten jemals ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonustrefferpunkt ebenfalls.
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ABR III
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Meervolk
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[[Hexenmeister]]
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Addiere +1/2 zur Zauberstufe des Hexenmeisters bei der Bestimmung der Reichweite aller seiner Zauber der Kategorie Wasser.
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ABR III
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Meervolk
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[[Waldläufer]]
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Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte der Angehörige des Meervolkes seinen Tiergefährten jemals ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonustrefferpunkt ebenfalls.
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ABR III
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Nagaji
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[[Alchemist]]
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Addiere +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie), um Gift herzustellen und +1/3 auf den SG der Rettungswürfe für Gifte, welche der Alchemist herstellt.
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ABR III
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Nagaji
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[[Kämpfer]]
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Addiere +1 auf die KMV des Kämpfers gegen Kampfmanöver für Ringkampf und Zu-Fall-bringen.
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ABR III
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Nagaji
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[[Mönch]]
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Addiere +1/4 Punkte auf den Ki-Vorrat des Mönchs.
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ABR III
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Nagaji
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[[Paktmagier]]
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Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Eidolons des Paktmagiers.
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ABR III
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Samsarer
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Magier
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Addiere einen Zauber von der Liste des Magiers zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad, der dem Magier möglich ist.
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ABR III
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Samsarer
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Mönch
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf die Rettungswürfe des Mönchs, um Todesangriffen zu widerstehen.
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ABR III
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Samsarer
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Mystiker
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Addiere einen Zauber von der Liste des Mystikers zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad, der dem Mystiker möglich ist.
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ABR III
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Samsarer
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Schurke
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Der Schurke ein 1/6 eines neuen Schurkentricks.
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ABR III
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Strix
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Barbar
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Addiere +1 auf die Gesamtzahl an Kampfrauschrunden des Barbaren am Tag.
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ABR III
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Strix
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Kämpfer
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Addiere +1/4 auf den Angriffswurfbonus des Volksmerkmales Hass.
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ABR III
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Strix
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Mönch
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Addiere +1/4 Punkt auf den Ki-Vorrat des Mönchs.
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ABR III
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Strix
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Waldläufer
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Addiere +1/2 Runde auf die Dauer des Bonus, welchen der Waldläufer seinen Gefährten mittels des Klassenmerkmals Bund des Jägers verleiht.
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ABR III
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Suli
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Kampfmagus
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Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus.
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ABR III
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Suli
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Mönch
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Addiere +1/2 Schadenspunkt auf Elementarangriff.
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ABR III
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Suli
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Waldläufer
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Addiere +1 zur Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureresistenz.
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ABR III
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Svirfneblin
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Alchemist
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Füge dem Formelbuch des Alchemisten einen Zauber von der Zauberliste des Alchemisten hinzu. Dabei muss es sich um eine Formel handeln, deren Grad mindestens 1 Grad unter dem höchstmöglichen Grad liegt, den der Mystiker wirken kann.
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ABR III
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Svirfneblin
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Mystiker
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Füge der Liste der dem Mystiker bekannten Zauber einen Zauber von der Zauberliste des Mystikers hinzu. Dabei muss es sich um einen Zauber handeln, dessen Grad mindestens 1 Grad unter dem höchstmöglichen Grad liegt, den der Mystiker wirken kann.
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ABR III
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Svirfneblin
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Waldläufer
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Füge dem Tiergefährten SR 1/Magie hinzu. Wenn der Waldläufer diesen Vorteil erneut wählt, steigt die SR/Magie um +1/2 (Maximum SR 10/Magie). Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese SR.
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ABR III
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Vanara
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Alchemist
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Addiere +1/2 zum Bombenschaden des Alchemisten.
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ABR III
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Vanara
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Druide
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Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Tierempathiewürfe.
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ABR III
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Vanara
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Kämpfer
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Addiere einen Bonus von +1 auf die KMV gegen Versetzen und Zu-Fall-bringen.
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ABR III
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Vanara
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Mönch
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Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik beim Springen.
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ABR III
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Vanara
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Schurke
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Der Schurke erhält 1/6 eines neuen Schurkentricks.
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ABR III
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Vanara
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Waldläufer
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Addiere einen Ausweichbonus von +1/4 auf die RK des Waldläufers gegenüber seinen Erzfeinden.
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ABR III
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Vischkanya
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Barde
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Addiere +1 auf die Anzahl an Runden Bardenauftritt am Tag.
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ABR III
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Vischkanya
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Hexenmeister
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Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche normalerweise täglich entsprechend des CH-Modifikators +3 Mal genutzt werden kann. Der Hexenmeister addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Blutlinienkraft.
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ABR III
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Vischkanya
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Schurke
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Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und Verschieben.
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ABR III
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Wayang
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Barde
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Füge der Liste der dir bekannten Zauber einen Zauber der Magierschule der Illusion hinzu. Der Grad dieses Zauber muss niedriger sein als der dir höchstmögliche Bardenzaubergrad. Außer der Zauber befindet sich auch auf der Liste der Bardenzauber, ist der Grad des Zaubers für dich um +1 höher.
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ABR III
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Wayang
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Hexenmeister
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Addiere +1/2 Schadenspunkt zu allen Illusionszaubern der Unterschule der Schatten, welche der Hexenmeister wirkt.
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ABR III
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Wayang
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Mystiker
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Füge der Liste der dir bekannten Zauber einen Zauber der Magierschule der Illusion hinzu. Der Grad dieses Zauber muss niedriger sein als der dir höchstmögliche Mystikerzaubergrad. Außer der Zauber befindet sich auch auf der Liste der Mystikerzauber, ist der Grad des Zaubers für dich um +1 höher.
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ABR III
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Wayang
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Paktmagier
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Das Eidolon des Paktmagiers erhält +1 Fertigkeitsrang.
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ABR III
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Wechselbalg
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Mystiker
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Addiere +1/2 auf die Mystikerstufe, um die Effekte der Fähigkeit Mystikerfluch zu bestimmen.
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ABR III
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Wechselbalg
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Schurke
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Der Schurke erhält 1/6 eines neuen Schurkentricks.
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ABR III
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Wechselbalg
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Hexe
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Dein Hexenvertrauter erlernt einen Zauber von der Zauberliste der Hexe. Dieser Zauber muss mindestens um einen Grad niedriger sein als der ihr mögliche Höchstgrad. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diesen Bonuszauber.
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ABR III
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