Meta:Favorisierte Klassenboni

Aus Pathfinder-SRD
Elf Alchemist Füge einen Alchemistenzauber dem Formelbuch des Alchemisten hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Alchemisten bekannte Höchstgrad. ABR III
Elf Arkanist Erhöhe das Fassungsvermögen deines Arkanen Vorrats um 1. ABR VI
Elf Attentäter Erhöhe den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung, den die Fähigkeit Gegner studieren verleiht, um ¼. Wenn der Attentäter das Klassenmerkmal Pirscher erhält, gilt dieser Anstieg auch auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit gegen den studierten Gegner. ABR VI
Elf Barbar Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Barbaren. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Barbar diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf ) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen. ABR III
Elf Barde Addiere +1 auf die KMV des Barden gegen Entwaffnen. ABR III
Elf Blutwüter Addiere 0,30 m zur Grundbewegungsreichweite. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Verbesserungen der Reichweite aus. Dieser Bonus ist mit der Fähigkeit Schnelle Bewegung kumulativ und gilt unter denselben Bedingungen. ABR VI
Elf Draufgänger Erhöhe das Fassungsvermögen des Elanpunktevorrats um ¼. ABR VI
Elf Druide Addiere +1/3 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden in Tiergestalt. ABR III
Elf Ermittler Erhöhe das Fassungsvermögen des Inspirationsvorrates des Ermittlers um 1/3 Punkt. ABR VI
Elf Formwandler Addiere 30 cm auf die Bewegungsrate am Boden des Formwandlers. Dies hat erst dann regelmechanische Auswirkungen, wenn der Formwandler die Belohnung fünf Mal gewählt hat (bzw. ein Vielfaches von fünf ), um seine Bewegungsrate um 1,50 m zu erhöhen. Beispiel: Ein elfischer Formwandler, welcher diese Option vier Mal gewählt hat, hat eine Bewegungsrate von 10,20 m, wird aber behandelt, als besäße er eine Bewegungsrate von 9 m. Wenn er mit der nächsten Stufe die Belohnung zum fünften Mal wählt, wird seine Bewegungsrate zu 10,50 m. Dieser Bonus kommt nur zur Anwendung, wenn der Formwandler keine Rüstung trägt. ABR X
Elf Hexe Füge einen Hexenzauber von der Liste der Hexenzauber den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Vertrauten bekannte Höchstgrad. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber. ABR III
Elf Hexenmeister Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + CH-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Hexenmeister addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft. ABR III
Elf Inquisitor Füge einen Inquisitorenzauber von der Liste der Inquisitorenzauber den dem Inquisitor bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Inquisitor bekannte Höchstgrad. ABR III
Elf Jäger Wähle eine der folgenden Waffen aus: Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Rapier oder eine „Elfen“- Waffe. Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffenart (Maximal +4); dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus und ähnlichen Effekten kumulativ. ABR VI
Elf Kampfmagus Der Kampfmagus erhält 1/6 eines neuen Kampfmagusarkanums. ABR III
Elf Kinetiker Erhalte einen Bonus von +1/4 auf Schadenswürfe, bei denen der Bonus aus Elementarer Aufladung zum Tragen kommt. ABR VII
Elf Kleriker Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft. ABR III
Elf Kriegspriester Addiere 1/2 zu Anzahl der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Segnungen; diese zusätzlichen Anwendungen können aber nur für Segnungen genutzt werden, die der Domäne der Luft, Magie, Pflanzen, Sonne, Tiere oder Verzauberung angehören. ABR VI
Elf Kämpfer Addiere +1 auf die KMV des Kämpfers gegen Entwaffnen und Zerschmettern. ABR III
Elf Magier Wähle eine Kraft der arkanen Schule der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + IN-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft. ABR III
Elf Medium Erhalte einen Bonus von +1/3 auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen Okkulter Fertigkeitsspezialisierungen. ABR VII
Elf Mentalist Erhöhe die Gesamtzahl der Punkt im Mentalmagievorrat des Mentalisten um einen 1/3 Punkt. ABR VII
Elf Mesmerist Erhalte sowohl einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um dich durch einen bedrohten Bereich zu bewegen, als auch einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um Finten auszuführen. ABR VII
Elf Mystiker Addiere +1/2 auf die Stufe des Mystikers, um die Effekte einer Offenbarung zu bestimmen. ABR III
Elf Mönch Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Mönchs. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Mönch diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen. ABR III
Elf Okkultist Erhöhe die Gesamtzahl der Schulenfokuspunkte des Okkultisten um einen ½ Punkt. ABR VII
Elf Paktmagier Der Zeitaufwand des Paktmagiers zum Herbeirufen seines Eidolons wird um 1 Rundereduziert (Minimum 1 Runde). ABR III
Elf Paladin Addiere +1/2 Trefferpunkt zur Fähigkeit Handauflegen, egal ob diese zum Heilen oder Schädigen genutzt wird. ABR III
Elf Raufbold Addiere 0,30 m zur Grundbewegungsreichweite. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Verbesserungen der Reichweite aus. ABR VI
Elf Ritter Addiere +1 zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter sein Reittier ersetzen, erhält das neue Reittier diesen Bonus-Trefferpunkt. ABR III
Elf Schamane Addiere 1,50 m zur Reichweite einer Schamanenhexerei (maximal +9 m pro individueller Hexerei). ABR VI
Elf Schurke Addiere +1 auf die Zahl, welche der Schurke täglich einen Zaubertrick oder Zauber des 1. Grades nutzen kann, den er über den Schurkentrick Höhere Magie oder Niedere Magie erlangt hat. Er kann Höhere Magie nicht öfter am Tag einsetzen als Niedere Magie und muss natürlich über den entsprechenden Schurkentrick verfügen, um diese Option wählen zu können. ABR III
Elf Schütze Addiere +1/3 auf Kritische Bestätigungswürfe mit Feuerwaffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus. ABR III
Elf Skalde Erhöhe den durch die Fähigkeit Bewandert verliehenen Bonus um 1/4 (Maximal +8). ABR VI
Elf Vigilant Erhalte +1/3 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Heimlichkeit und Klettern in bewaldeten Gebieten. ABR VIII
Elf Spiritist Addiere 1/6 auf den Schildbonus, welchen die mit der 3. Stufe erlangte Fähigkeit Manifestationsverbindung bei ektoplasmischer Form verleiht. ABR VII
Elf Waldläufer Wähle eine der folgenden Waffen: Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Rapier oder eine Waffe mit „Elfisch“ im Namen. Addiere +1/2 auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus. ABR III
Gnom Alchemist Addiere +½ zu der Anzahl an Bomben hinzu, die ein Alchemist am Tag erschaffen kann. ABR III
Gnom Arkanist Addiere 1/6 zur Anzahl der Punkte, welche der Arkanist täglich für sein Arkanes Reservoir erhält. ABR VI
Gnom Attentäter Erhalte 1/6 eines neuen Attentätertricks. ABR VI
Gnom Barbar Addiere einen Bonus von +1/2 zu Fallengespür. ABR III
Gnom Barde Addiere +1 zu der Anzahl der täglichen Runden an Bardenauftritt. ABR III
Gnom Blutwüter Addiere ¼ zur effektiven Klassenstufe des Blutwüters hinsichtlich der Bestimmung der Kraft seiner Blutwüterblutlinienfähigkeiten. ABR VI
Gnom Draufgänger Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um ¼. ABR VI
Gnom Druide Erhalte Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Mehrmaliges Wählen dieser Option erhöht die Resistenz gegen eine dieser Energiearten jeweils um +1 bis zu einem Maximum von 10 je Energieart. ABR III
Gnom Ermittler Füge deinem Formelbuch eine Extraktformel von der Liste des Ermittlers hinzu. Der Grad dieser Formel muss um wenigstens 1 Grad unter dem Maximalgrad liegen, der dem Ermittler zugänglich ist. ABR VI
Gnom Formwandler Erlange Energieresistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Diese Belohnung ist bis zu einer maximalen Energieresistenz von 10 mit sich selbst kumulativ. Sowie der Gnom Energieresistenz 10 erlangt hat, kann er eine neue Energieart wählen, gegen die er Resistenz aufbaut. ABR X
Gnom Hexe Die Hexe erhält 1/6 einer neuen Hexerei. ABR III
Gnom Hexenmeister Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Addiere +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen. ABR III
Gnom Inquisitor Addiere +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Inquisitorenzaubern. ABR III
Gnom Jäger Verleihe dem Tiergefährten des Jägers SR 1/Magisch. Diese SR steigt mit jeder Jägerstufe, zu welcher diese Belohnung gewählt wird, um ½ (maximal SR 10/Magisch). Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Schadensreduzierung. ABR VI
Gnom Kampfmagus Addiere eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften auf die Liste der Eigenschaften, mit denen der Kampfmagus seine Waffe unter Nutzung seiner Arkanen Reserve versehen kann: Geisterhafte Berührung, Gnade, Mächtiger Doppelschlag, Rückschlag, Schutz (Pathfinder Grundregelwerk); Bedrohlich, Leitend, Säure, Säureexplosion, Verbündet (Pathfinder Expertenregeln). Eine einmal gewählte Eigenschaft kann kein zweites Mal gewählt werden. ABR III
Gnom Kinetiker Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen Kreaturen mit der elementaren Unterart des Hauptelements des Kinetikers. ABR VII
Gnom Kleriker Addiere +1/2 auf die fokussierte Energie, wenn der Kleriker Kreaturen der Art Feenwesen, Pflanze oder Tier heilt. ABR III
Gnom Kriegspriester Addiere ½ auf die Menge an Heilung, wenn der Kriegspriester Energie fokussiert, um Kreaturen der Kategorien Feenwesen, Pflanze und/oder Tier zu heilen. ABR VI
Gnom Kämpfer Addiere +1 auf die KMV gegen Entreissen und Schmutziger Trick. ABR III
Gnom Magier Wähle eine Fähigkeit der 1. Stufe deiner arkanen Zauberschule, welche IN-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Addiere +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen. ABR III
Gnom Medium Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen Geister, Untote, Phantome und Einheimische der Astralebene. ABR VII
Gnom Mentalist Erhöhe die Gesamtzahl der Punkt im Mentalmagievorrat des Mentalists um einen 1/3 Punkt. ABR VII
Gnom Mesmerist Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Hypnotischer Trick um 1/3. ABR VII
Gnom Mystiker In Bezug auf die Auswirkungen der Fähigkeit Verfluchen wird der Mystiker so behandelt, als besäße er eine halbe zusätzliche Klassenstufe als Mystiker. ABR III
Gnom Mönch Addiere +1 auf den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik nach Aufwenden von 1 Punkt des Ki-Vorrat s. Ein Mönch muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diesen Vorteil auswählen zu können. ABR III
Gnom Okkultist Erhöhe die Wirkungsdauer der Schwachen Sinnestäuschung des Okkultisten um 1 Minute und die Gesamtfehlschlagchance durch die Nachhallende Schulenfähigkeit Verzerren um 2%. Letzteres erhöht nicht die maximale Fehlschlagschance. ABR VII
Gnom Paktmagier Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt. ABR III
Gnom Paladin Addiere +1/2 TP auf das Klassenmerkmal Handauflegen (egal ob es zum Heilen oder Schädigen genutzt wird). ABR III
Gnom Raufbold Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Kriegerische Anpassungsfähigkeit um ¼. ABR VI
Gnom Ritter Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Reittiers des Ritters. Dies wirkt sich im Kampf erst aus, wenn dieser Vorteil fünf Mal (bzw. ein Mehrfaches von Fünf ) gewählt wurde. Sollte der Ritter sein Reittier austauschen, erhält das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate. ABR III
Gnom Schamane Erhalt 1/6 einer neuen Schamanenhexerei. ABR VI
Gnom Schurke Gnomische Schurken erhalten gegen Glyphen, Symbole und andere magische Schriften einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten, sobald sie in dieser Klasse aufsteigen. ABR III
Gnom Schütze Der Schütze senkt die Zeit, welche erforderlich ist, um eine beschädigte Feuerwaffe mittels des Talents Büchsenmacher zu reparieren, um 5 Minuten (Maximale Reduktion 50 Minuten). ABR III
Gnom Skalde Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, wenn du Skaldenzauber wirkst. ABR VI
Gnom Spiritist Addiere 1/6 auf den Schildbonus, welchen der Spiritist unter der Wirkung von Spiritueller Schutz oder Mächtiger Spiritueller Schutz erlangt. ABR VII
Gnom Vigilant Erhalte +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um eine Lüge zu erzählen, welche aus dem Blickwinkel der aktuellen Identität wahr wäre. ABR VIII
Gnom Waldläufer Der Tiergefährte des Waldläufers erhält SR 1/ Magie. Jedes Mal, wenn der Charakter diese Option wählt, steigt die SR um ½, bis zu einem Maximum von SR 10/Magie. Wechselt der Gnom seinen Tiergefährten, erhält der neue Tiergefährte diese Schadensreduzierung. ABR III
Halb-Elf Alchemist Addiere +0,30 m zur Reichweite der vom Alchemist genutzten Waffen mit Explosionsschaden (seine Bomben eingeschlossen). Diese Option hat keine Wirkung, solange der Alchemist sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Reichweite von 7,20 m wird effektiv zu 6 m heruntergestuft. ABR III
Halb-Elf Arkanist Addiere 1/3 auf deine effektive Zauberstufe, um die Wirkungsdauer deiner Arkanistenzauber der Schule der Verzauberung zu bestimmen. ABR VI
Halb-Elf Attentäter Erhalte einen Bonus von ½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Ausführen von Finten und auf Würfe für Diplomatie zum Informationen sammeln. ABR VI
Halb-Elf Barbar Addiere +1/4 auf den Bonus, den Fallengespür auf Reflexwürfe verleiht, sowie auf den Ausweichbonus auf die RK gegen Angriffe durch Fallen. ABR III
Halb-Elf Barde Addiere +1 auf die Anzahl der täglichen Runden der Bardenauftritte. ABR III
Halb-Elf Blutwüter Addiere ¼ auf den Bonus deiner Fähigkeit Schutz des Blutes. ABR VI
Halb-Elf Draufgänger Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um ¼. ABR VI
Halb-Elf Druide Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag genutzt werden kann. Der Druide addiert +½ auf die Anzahl der Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag. Bei halb-elfischen Druiden, deren Bund mit der Natur ihnen einen Tiergefährten zugesteht, erhält dieser einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Wechselt der Halb-Elf jemals seinen Tiergefährten, erhält auch der neue Tiergefährte diesen zusätzlichen Rang. ABR III
Halb-Elf Ermittler Erhalte einen Bonus von +1/4 auf alle Inspirationswürfe. ABR VI
Halb-Elf Formwandler Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um sich in der Wildnis zu orientieren, dort zu überleben, sich nicht zu verirren und natürlichen Gefahren aus dem Weg zu gehen. ABR X
Halb-Elf Hexe Füge einen weiteren Zauber der Zauberliste der Hexe zum Wissen des Hexenvertrauten hinzu. Dieser Zauber musswenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese zusätzlichen Zauber. ABR III
Halb-Elf Hexenmeister Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) Mal am Tag anwendbar ist. Der Hexenmeister addiert +1/2 auf die Anzahl täglicher Anwendungen dieser Kraft. ABR III
Halb-Elf Inquisitor Addiere +1/4 zur täglichen Möglichkeit, wie oft der Inquisitor sein letztes Kooperationstalent auswechseln kann. ABR III
Halb-Elf Jäger Addiere 0,30 m auf die Grundbewegungsrate des Tiergefährten des Jägers. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Anstiege der Bewegungsrate aus. ABR VI
Halb-Elf Kinetiker Erhalte einen Bonus von +1/4 auf Schadenswürfe, bei denen der Bonus aus Elementarer Aufladung zum Tragen kommt. ABR VII
Halb-Elf Kampfmagus Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus. ABR III
Halb-Elf Kleriker Addiere +1/3 zur Menge des Schadens, den der Kleriker mittels fokussierter Energie verursacht oder heilt. ABR III
Halb-Elf Kriegspriester Erhalte einen Bonus von +1/3 auf mittels Energie fokussieren geheilten oder verursachten Schaden. ABR VI
Halb-Elf Kämpfer Der Halb-Elf erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Entwaffnen und Überrennen. ABR III
Halb-Elf Magier Addiere +1/3 auf die effektive Zauberstufe bei Verzauberungszaubern hinsichtlich der Wirkungsdauer. ABR III
Halb-Elf Medium Erhalte einen Bonus von +1/3 auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen Okkulter Fertigkeitsspezialisierungen. ABR VII
Halb-Elf Mentalist Erhalte 1/6 einer neuen Seelischen Verstärkung. ABR VII
Halb-Elf Mesmerist Wenn du einen Mesmeristenzauber der Schule der Verzauberungsmagie wirkst, dann addiere ½ auf die effektive Zauberstufe des Zaubers zur Bestimmung seiner Wirkungsdauer. ABR VII
Halb-Elf Mystiker Füge der Liste der dem Mystiker bekannten Zauber einen Zauber der Mystikerliste hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den der Mystiker wirken kann. ABR III
Halb-Elf Mönch Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und für Akrobatik beim Überqueren schmaler Oberflächen. ABR III
Halb-Elf Okkultist Erhalte sowohl einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um magische Gegenstände zu identifizieren, als auch einen Bonus von +1/2 auf Würfe für Magischen Gegenstand benutzen, um Volkszugehörigkeit vorzuspiegeln. ABR VII
Halb-Elf Paktmagier Addiere +¼ auf den Evolutionsvorrat des Eidolons. ABR III
Halb-Elf Paladin Addiere +0,30 m zur Größe aller Auren des Paladins. Diese Option hat keine Wirkung, solange der Paladin sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Aura von 4,20 m wird effektiv zu 3 m heruntergestuft. ABR III
Halb-Elf Raufbold Addiere +1 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Niederrennen und Zu-Fall-Bringen. ABR VI
Halb-Elf Ritter Addiere +0,30 m auf die Grundbewegungsrate des Reittiers des Ritters. Diese Option hat keine Wirkung, solange der Ritter sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Reichweite von 16,20 m wird effektiv zu 15 m heruntergestuft. Sollte der Charakter sein Reittier jemals wechseln, erhält das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate. ABR III
Halb-Elf Schamane Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen. ABR VI
Halb-Elf Schurke Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zwecks Fintieren und für Diplomatie zum Sammeln von Informationen. ABR III
Halb-Elf Schütze Addiere +1/4 Schneidpunkte zum Schneidvorrat des Schützen. ABR III
Halb-Elf Skalde Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Berserkerlied um 1. ABR VI
Halb-Elf Spiritist Addiere 1 Fertigkeitsrang zum Phantom des Spiritisten. ABR VII
Halb-Elf Vigilant Erhalte +1/2 auf den Bonus für Verkleiden aus Narrensichere Verkleidung. ABR VIII
Halb-Elf Waldläufer Der Tiergefährte des Halb-Elfen erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Charakter seinen Tiergefährten jemals wechseln, erhält der neue Tiergefährte ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge. ABR III
Halb-Ork Alchemist Addiere +1/2 zum Schaden der Bomben des Alchemisten. ABR III
Halb-Ork Arkanist Erhalte einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Arkanistenzaubern, die du aufgrund erlittenen Schadens ablegen musst. ABR VI
Halb-Ork Attentäter Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen von Hinterhältigen Angriffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ. ABR VI
Halb-Ork Barbar Addiere +1 auf die Gesamtanzahl der Runden an Kampfrausch pro Tag. ABR III
Halb-Ork Barde Addiere +1 auf die Gesamtzahl der Runden an Bardenauftritt pro Tag. ABR III
Halb-Ork Blutwüter Erhöhe die Anzahl der Runden Blutwut am Tag um 1. ABR VI
Halb-Ork Draufgänger Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen deines Draufgängertricks Genauer Stich (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ. ABR VI
Halb-Ork Druide Addiere +1/3 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden in Tiergestalt. ABR III
Halb-Ork Ermittler Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen deiner Fähigkeit Gegner einschätzen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ. ABR VI
Halb-Ork Formwandler Addiere einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit deinen Formwandlerklauen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit KritischerTreffer-Fokus kumulativ. ABR X
Halb-Ork Hexe Der Hexenvertraute erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Hexenvertrauten wechseln, erhält der neue Vertraute diese zusätzlichen Fertigkeitsränge. ABR III
Halb-Ork Hexenmeister Addiere +½ zum Feuerschaden aller vom Hexenmeister gewirkten Zauber, die Feuerschaden verursachen. ABR III
Halb-Ork Inquisitor Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Wissenswürfen, die dazu dienen, Kreaturen zu identifizieren. ABR III
Halb-Ork Jäger Der Tiergefährte des Jägers erhält 1 zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Jäger später seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte. ABR VI
Halb-Ork Kampfmagus Addiere +1/2 zum Feuerschaden aller vom Kampfmagus gewirkten Zauber, die Feuerschaden verursachen. ABR III
Halb-Ork Kinetiker Addiere 1/3 Punkte an Feuerschaden zu Kinetischen Geschossen der Kategorie Feuer, welche Feuerschaden verursachen. ABR VII
Halb-Ork Kleriker Wähle eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag anwendbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 auf die Anzahl seiner Anwendungsmöglichkeiten pro Tag. ABR III
Halb-Ork Kriegspriester Erhalte einen Bonus von +2 auf Stabilisierungswürfe, wenn du im Sterben liegst. ABR VI
Halb-Ork Kämpfer Addiere +2 auf alle Stabilisierungswürfe, wenn der Charakter im Sterben liegt. ABR III
Halb-Ork Magier Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, die erforderlich werden, wenn der Magier beim Wirken eines Magierzaubers Schaden nimmt. ABR III
Halb-Ork Medium Wenn das Medium ein Tabu annimmt, kann es am Tag die Fähigkeit Geisterkraftschub ein ¼ Mal zusätzlich einsetzen, ohne Einfluss abzugeben. ABR VII
Halb-Ork Mentalist Erhalte einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, welche du ablegen musst, wenn du beim Wirken von Mentalistenzaubern Schaden erleidest. ABR VII
Halb-Ork Mesmerist Erhöhe den Schadensbonus von Schmerzhafter Blick um einen ½ Punkt. ABR VII
Halb-Ork Mystiker Addiere einen Mystikerzauber zur Liste deiner bekannten Zauber. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den der Mystiker wirken kann. ABR III
Halb-Ork Mönch Addiere +1 auf die KMV des Mönchs gegen Ringkampf und +1/2 auf die Anzahl seiner täglichen Betäubende Schläge. ABR III
Halb-Ork Okkultist Verursache einen zusätzlichen ½ Schadenspunkt mit Schulenfähigkeiten. ABR VII
Halb-Ork Paktmagier Addiere +1 zu den TP des Eidolons des Paktmagiers. ABR III
Halb-Ork Paladin Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer, wenn du Böses niederstrecken einsetzt (Maximumbonus von +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus. ABR III
Halb-Ork Raufbold Addiere ¼ auf die effektive Raufboldstufe, um den Schaden seiner Waffenlosen Angriffe zu bestimmen. ABR VI
Halb-Ork Ritter Addiere +1 auf die Trefferpunkte des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter sein Reittier jemals ersetzen, erhält das neue Reittiere diese Bonustrefferpunkte. ABR III
Halb-Ork Schamane Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen. ABR VI
Halb-Ork Schurke Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Hinterhältigem Angriff (Maximumbonus von +5) Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III
Halb-Ork Schütze Addiere +1/3 auf Angriffswürfe mit dem Schützentrick Kolbenhieb. ABR III
Halb-Ork Skalde Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Berserkerlied um 1. ABR VI
Halb-Ork Spiritist Addiere 1 Trefferpunkt zum Phantom des Spiritisten. ABR VII
Halb-Ork Vigilant Addiere 1/2 auf den SG-Anstieg aus Unerschütterlich. ABR VIII
Halb-Ork Waldläufer Der Tiergefährte des Waldläufers erhält einen zusätzlichen TP. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährte diese zusätzlichen Trefferpunkte. ABR III
Halbling Alchemist Füge eine zusätzliche Alchemistenformel der Liste der dem Alchemisten bekannten Formeln hinzu. Diese Formel muss um wenigstens einen Grad niedriger sein als die dem Alchemisten höchstmögliche Formel. ABR III
Halbling Arkanist Erhalte 1/6 eines neuen Arkanistentricks. ABR VI
Halbling Attentäter Addiere einen Ausweichbonus von +1/4 auf deine RK gegenüber dem von dir studierten Ziel. ABR VI
Halbling Barbar Addiere +1/2 Bonus auf Fallengespür oder +1/3 auf den Bonus der Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit. ABR III
Halbling Barde Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheime Nachrichten zu übermitteln; auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, zum Informationensammeln und auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Elfen-, Halb-Elfen- oder Menschenkind zu erscheinen. ABR III
Halbling Blutwüter Erhalte einen Ausweichbonus von +1/4 auf deine RK gegenüber größeren Kreaturen, während du dich in Blutwut befindest. ABR VI
Halbling Draufgänger Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um ¼. ABR VI
Halbling Druide Addiere einen Glücksbonus von +1/4 auf die Rettungswürfe des Tierbegleiters des Druiden. ABR III
Halbling Ermittler Füge deinem Formelbuch eine Extraktformel von der Liste des Ermittlers hinzu; der Grad dieser Formel muss um wenigstens 1 Grad unter dem Maximalgrad liegen, der dem Ermittler zugänglich ist. ABR VI
Halbling Formwandler Erhöhe den RK-Bonus aus Verteidigungsinstinkt gegen Kreaturen der Größenkategorie Groß oder größer um 1/4. ABR X
Halbling Hexe Addiere +1/4 auf die Zauberstufe der Hexe hinsichtlich der Effekte der Zauber, welche sie durch ihren Schutzherrn erhält. ABR III
Halbling Hexenmeister Wähle eine Hexenmeisterblutlinenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Hexenmeister addiert +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit. ABR III
Halbling Inquisitor Addiere +1/4 auf die Anzahl, wie oft ein Inquisitor am Tag sein aktuelles Gemeinschaftstalent auswechseln kann. ABR III
Halbling Jäger Der Tiergefährte des Jägers erhält einen Glücksbonus von +1/4 auf Rettungswürfe. Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus. ABR VI
Halbling Kampfmagus Der Magus erhält 1/6 eines neuen Arkanums. ABR III
Halbling Kinetiker Erhöhe das Fassungsvermögen des Internen Speichers des Kinetikers um einen 1/6 Punkt. ABR VII
Halbling Kleriker Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Kleriker addiert +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit. ABR III
Halbling Kriegspriester Addiere ¼ auf die effektive Kriegspriesterstufe zur Bestimmung des Schadens seiner Geweihten Waffe. ABR VI
Halbling Kämpfer Der Kämpfer erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf und Zu-Fall-bringen. ABR III
Halbling Magier Addiere +1/2 auf die effektive Magierstufe zur Bestimmung des natürlichen Rüstungsbonus, der Intelligenz und der besonderen Fähigkeiten seines Vertrauten. ABR III
Halbling Medium Erhöhe den Bonus, den das Medium durch Séancevorteil erlangt, um einen 1/3 Punkt. Dies erhöht nicht den Bonus, den Verbündete im Rahmen Geteilter Séance erlangen. ABR VII
Halbling Mentalist Der Mentalist addiert hinsichtlich der Bestimmung der ihm täglich zu Verfügung stehenden Anwendungen oder Runden seiner Disziplinfähigkeiten einen 1/3 Punkt auf seinen effektiven Charismabonus. ABR VII
Halbling Mesmerist Erhöhe die Anzahl der täglichen Hypnotischen Tricks um 1/3. ABR VII
Halbling Mystiker Addiere +1/2 auf die Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte seines Mystikerfluchs. ABR III
Halbling Mönch Der Mönch erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf. Zudem addiert der Charakter +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen seines Betäubenden Schlages hinzu. ABR III
Halbling Okkultist Addiere einen 1/2 Punkt an Schulenfokus pro Tag. ABR VII
Halbling Paktmagier Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. ABR III
Halbling Paladin Der Charakter addiert + ½ TP auf seine Fähigkeit Handauflegen (unabhängig davon, ob er sie zum Heilen oder Verletzen einsetzt). ABR III
Halbling Raufbold Erhalte einen Bonus von +1 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Niederrennen und Ringkampf. ABR VI
Halbling Ritter Addiere +1/2 auf die effektive Klassenstufe des Ritters hinsichtlich des Schadens, den er bei Gelegenheitsangriffen bei einem herausgeforderten Gegner verursacht. ABR III
Halbling Schamane Addiere ½ auf die effektive Schamanenstufe zur Bestimmung der Natürlichen Rüstungsanpassung, der Intelligenz und der besonderen Fähigkeiten des Totemtieres. ABR VI
Halbling Schütze Addiere +1/4 auf den Ausweichbonus auf die RK, welchen das Klassenmerkmal Behände verleiht (Maximum +2) oder +1/4 auf den RK-Bonus, den der Schütze durch den Schützentrick Ausweichen erlangt. ABR III
Halbling Schurke Wähle unter den folgenden Waffen eine aus: Dolch, Schleuder oder jede Waffe mit dem Beinamen Halbling. Für diese Waffe erhält der Charakter einen Situationsbonus von +½ beim Bestätigen Kritischer Treffer (Maximum +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus kumulativ. ABR III
Halbling Skalde Wähle eine der folgenden Waffen aus: Dolch, Schleuder oder ein „Halbling“-Waffe. Addiere einen Bonus von +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Trefferfokus oder ähnlichen Effekten kumulativ. ABR VI
Halbling Spiritist Addiere 1/4 auf die Anzahl an Runden, die das körperlose Phantom eines Spiritisten sich außerhalb von Sicht- und Schusslinie auf halten kann, ehe es auf die Ätherebene zurückgeschickt wird. ABR VII
Halbling Vigilant Erhalte 1/6 eines neuen Gesellschaftstricks. ABR VIII
Halbling Waldläufer Der Halbling erhält gegen seine Erzfeinde einen Ausweichbonus auf seine RK von +1/4. ABR III
Mensch Alchemist Füge eine Extraktformel aus der Liste des Alchemisten zum Formelbuch des Charakters hinzu. Diese Formel muss wenigstens um einen Grad unter dem höchsten liegen, welchen der Alchemist nutzen kann. ABR III
Mensch Arkanist Füge einen Zauber der Zauberliste des Arkanisten zum Zauberbuch des Arkanisten hinzu. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Arkanistenzaubergrad. ABR VI
Mensch Attentäter Erhalte 1/6 eines neuen Attentätertalents. ABR VI
Mensch Barbar Addiere einen Bonus von +½ auf Fallengespür oder +1/3 auf den Bonus, den die Kampfrauschkraft Aberglaube verleiht. ABR III
Mensch Barde Füge aus der Bardenliste einen Zauber zu den bekannten Bardenzaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Barde wirken kann. ABR III
Mensch Blutwüter Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Blutwut um 1. ABR VI
Mensch Draufgänger Erhöhe das Fassungsvermögen des Elanvorrates um ¼. ABR VI
Mensch Druide Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern erhalten einen Bonus von ½, wenn der Mensch versucht, die Einstellung einer Kreatur zu beeinflussen. ABR III
Mensch Ermittler Füge eine Extraktformel von der Liste der Ermittlerformeln zum Formelbuch des Ermittlers hinzu. Der Grad der Formel muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Ermittlerformelgrad. ABR VI
Mensch Formwandler Addiere 1/3 auf die Anzahl an Minuten, welche der Formwandler seinen Minderen Aspekt am Tag annehmen kann. ABR X
Mensch Hexe Füge aus der Liste der Hexenzauber einen Zauber zu den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Hexenvertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber ebenfalls. ABR III
Mensch Hexenmeister Füge aus der Liste der Zauber des Hexenmeisters einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Hexenmeister wirken kann. ABR III
Mensch Inquisitor Füge aus der Liste der Zauber des Inquisitors einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieserzauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Inquisitor wirken kann. ABR III
Mensch Jäger Der Tiergefährte des Jägers erhält 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonusfertigkeitsränge. ABR VI
Mensch Kampfmagus Addiere +1/4 Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus hinzu. ABR III
Mensch Kinetiker Erhalte 1/6 des Talentes Zusätzliche Wilde Gabe. ABR VII
Mensch Kleriker Addiere +1 auf Würfe für die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Externaren. ABR III
Mensch Kriegspriester Erhalte 1/6 eines neuen Bonuskampftalents. ABR VI
Mensch Kämpfer Der Charakter erhält gegen zwei Kampfmanöver seiner Wahl einen Bonus von +1 auf seine KMV. ABR III
Mensch Magier Füge aus der Liste der Zauber des Magiers einen Zauber zu denen in seinem Zauberbuch hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Magier wirken kann. ABR III
Mensch Medium Wenn das Medium ein Tabu annimmt, kann es am Tag die Fähigkeit Geisterkraftschub ¼ Mal zusätzlich einsetzen, ohne Einfluss abzugeben. ABR VII
Mensch Mentalist Addiere einen Mentalistenzauber zur Liste der dir bekannten Zauber. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger als der des höchsten dir möglichen Mentalistenzaubers sein. ABR VII
Mensch Mesmerist Erhöhe den Bonus durch Gewaltiges Ego um einen 1/3 Punkt (du kannst auf diese Weise maximal einen Bonus von +2 ansammeln). ABR VII
Mensch Mystiker Füge aus der Liste der Zauber des Mystikers einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Mystiker wirken kann. ABR III
Mensch Mönch Addiere +¼ Punkt zum Ki-Vorrat des Mönchs. ABR III
Mensch Okkultist Erhalt 1/6 einer neuen Schulenfähigkeit. ABR VII
Mensch Paktmagier Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang. ABR III
Mensch Paladin Füge +1 zu einer Energieresistenz des Paladins hinzu (Maximum +10 je Energieart). ABR III
Mensch Raufbold Erhalte einen Bonus von +1 auf deine KMV gegen zwei Kampfmanöver deiner Wahl. ABR VI
Mensch Ritter Addiere +¼ auf den Bonus des Banners. ABR III
Mensch Schamane Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen. ABR VI
Mensch Schurke Der Schurke erhält +1/6 eines neuen Schurkentalents. ABR III
Mensch Schütze Addiere +1/4 Punkt zu den Schneidpunkten des Schützen. ABR III
Mensch Skalde Füge einen Zauber der Zauberliste des Skalden zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzu. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Skaldenzaubergrad. ABR VI
Mensch Spiritist Addiere 1 Trefferpunkt oder 1 Fertigkeitsrang zum Phantom des Spiritisten. ABR VII
  • Vigilant: Erhalte +1/2 auf den Bonus für Verkleiden aus Narrensichere Verkleidung.(ABR VIII)
Mensch Waldläufer Der Tiergefährte des Waldläufers erhält entweder einen zusätzlichen Fertigkeitsrang oder einen zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährt ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge und/oder Trefferpunkte. ABR III
Zwerg Alchemist Addiere +1/4 zum natürlichen Rüstungsbonus des Alchemisten, wenn er sein Mutagen verwendet. ABR III
Zwerg Arkanist Addiere ¼ auf die effektive Arkanistenstufe, um die Effekte der Arkanistentricks Arkane Barriere und Arkane Waffe zu bestimmen. ABR VI
Zwerg Attentäter Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Gewölbe) in unterirdischer Umgebung. Sobald der Attentäter auf diese Weise einen Bonus von +1 auf Würfe für Wissen (Gewölbe) erlangt hat, gilt er zudem als in dieser Fertigkeit geübt. ABR VI
Zwerg Barbar Addiere +1 auf die Anzahl an Kampfrauschrunden, welche dem Barbaren pro Tag zur Verfügung stehen. ABR III
Zwerg Barde Senke die Chance für arkane Zauberpatzer beim Wirken von Bardenzaubern in mittelschwerer Rüstung um 1%. Wenn auf diese Weise eine Senkung von insgesamt 10% zusammenkommt, erhält der Barde das Talent Umgang mit mittelschwerer Rüstung, so er es noch nicht besitzt. ABR III
Zwerg Blutwüter Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Blutwut um +1. ABR VI
Zwerg Draufgänger Addiere ¼ auf die effektive Draufgängerstufe, um den zusätzlichen Schaden zu bestimmen, welchen der Draufgänger mit seiner Fähigkeit Genauer Stich bei Nutzung eines Leichten oder Schweren Streithammers verursacht. Sollte der Draufgänger über das Talent HiebwaffenfinesseABR VI oder einen ähnlichen Effekt verfügen, kann er Beile und Streitäxte als einhändige Nahkampfstichwaffen behandeln und erlangt mit ihnen diesen Vorteil ebenfalls, sofern er die zum Talent passende Waffe nutzt. ABR VI
Zwerg Druide Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Druide addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft. ABR III
Zwerg Ermittler Erhalte einen Bonus +1/4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in unterirdischen Bereichen und einen Bonus von +1/2 auf die Fähigkeit Fallengespür hinsichtlich steinerner Fallen. ABR VI
Zwerg Formwandler Addiere einen Bonus von +1/2 auf Würfe für Tierempathie zum Beeinflussen von Tieren und Magischen Bestien, denen man normalerweise in unterirdischer Umgebung begegnet. ABR X
Zwerg Hexe Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK deines Hexenvertrauten. ABR III
Zwerg Hexenmeister Addiere +1/2 auf den Attributsschaden durch Erde- oder Säurezauber oder zauberähnliche Fähigkeiten. ABR III
Zwerg Inquisitor Addiere +1/2 auf die Stufe des Inquisitors zwecks Bestimmung der Effekte einer Art von Richtspruch. ABR III
Zwerg Jäger Addiere +1/2 auf Tierempathiewürfe des Jägers zum Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien. ABR VI
Zwerg Kampfmagus Wähle ein dir bekanntes Kampfmagus arkanum, welches nur einmal pro Tag nutzbar ist. Der Kampfmagus addiert +1/6 auf die Anzahl der Anwendungen pro Tag. Sobald er dieses Arkanum zwei Mal am Tag nutzen kann, muss er ein anderes Arkanum wählen. ABR III
Zwerg Kinetiker Addiere einen 1/3 Punkt an Schaden zu Kinetischen Geschossen der Kategorie Erde, welche Schaden verursachen. ABR VII
Zwerg Kleriker Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft. ABR III
Zwerg Kriegspriester Addiere 1/3 zu Anzahl der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Segnungen. Diese zusätzlichen Anwendungen können aber nur für Segnungen genutzt werden, welche sich auf Waffen oder Rüstungen auswirken. ABR VI
Zwerg Kämpfer Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen. ABR III
Zwerg Magier Wähle ein dir bekanntes Gegenstand erschaffen-Talent aus. Wenn du einen Gegenstand mittels dieses Talents herstellst, steigt dein Fortschritt in einer Arbeitsphase von 8 Stunden um +200 GM Gegenwert (oder+50 GM, wenn der Charakter unterwegs ist). Dies senkt nicht die Kosten des Gegenstandes, sondern nur die Herstellungsgeschwindigkeit. ABR III
Zwerg Medium Erhalte sowohl einen Bonus von +1/2 auf Rettungswürfe gegen Besessenheit, als auch einen Bonus von +1/2 auf Rettungswürfe, um Örtliche Séance, Seelenzuflucht und Spuk aufnehmen zu beenden. ABR VII
Zwerg Mentalist Wenn du einen Mentalistenzauber der Schule der Bannmagie wirkst, dann addiere ½ auf die effektive Zauberstufe des Zaubers zur Bestimmung seiner Wirkungsdauer. ABR VII
Zwerg Mesmerist Erhöhe den Schaden von Schmerzhafter Blick um ¼ Punkt. ABR VII
Zwerg Mystiker Senke den Malus beim Umgang mit einer ungeübten Waffe um 1. Wenn der Abzug auf diese Weise für eine Waffe 0 erreicht, wird der Mystiker behandelt, als wäre er im Umgang mit dieser Kriegs- oder Exotischen Waffe geübt. ABR III
Zwerg Mönch Senke die Härte von Gegenständen aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn diese von den waffenlosen Schlägen des Mönchs getroffen werden (Minium 0). ABR III
Zwerg Okkultist Erhalte sowohl einen Bonus von +1/3 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen, als auch zum Schätzen von steinernen und metallischen Gegenständen. ABR VII
Zwerg Paktmagier Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK deines Eidolons. ABR III
Zwerg Paladin Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Paladinzaubern. ABR III
Zwerg Raufbold Senke die Härte eines Gegenstandes aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn der Gegenstand vom Waffenlosen Schlag des Faustkämpfers getroffen wird (Minimum Härte 0). ABR VI
Zwerg Ritter Addiere +1/2 zum Schadensbonus des Ritters bei Zielen seiner Herausforderung. ABR III
Zwerg Schamane Addiere ¼ auf den Natürlichen RK-Bonus des Totemtieres des Schamanen. ABR VI
Zwerg Schurke Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten bei Steinfallen und einen Bonus von +1/2 auf Fallengespür bei Steinfallen. ABR III
Zwerg Schütze Senke die Fehlzündungschance bei einer Art von Feuerwaffe um -1/4. Du kannst die Fehlschlagschance auf diese Weise nicht unter 1 reduzieren. ABR III
Zwerg Skalde Senke die Arkane Patzerchance des Skalden in Schwerer Rüstung um 1%; sobald diese Reduzierung der Patzerchance 10% erreicht hat, erhält der Skalde zudem Umgang mit Schwerer Rüstung, sofern er noch nicht über dieses Talent verfügt. ABR VI
Zwerg Spiritist Addiere 1/6 auf den Schildbonus, welchen die mit der 3. Stufe erlangte Fähigkeit Manifestationsverbindung bei ektoplasmischer Form verleiht. ABR VII
Zwerg Vigilant Erhöhe den Bonus von Fertigkeitsbegabung auf Handwerksfertigkeiten um +1/2. ABR VIII
Zwerg Waldläufer Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen beim Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien. ABR III
Aasimar [[Barde]] Wähle einen Bardenauftritt, dessen Effekte einen Bonus von +1/6 auf die effektive Bardenstufe erhalten. ABR III
Aasimar [[Hexenmeister]] Addiere +1/4 auf die Zauberstufe des Hexenmeisters, wenn er Zauber der Kategorie Gutes wirkt. ABR III
Aasimar [[Inquisitor]] Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, Motiv erkennen und Wissen (jedes) gegen Externare. ABR III
Aasimar [[Kleriker]] Addiere +1/2 auf den Schaden positiver Energie, die der Kleriker gegen Untote einsetzt, sowie auf den Schaden von Gesinnung fokussieren gegenüber bösen Externaren. ABR III
Aasimar [[Mystiker]] Addiere +1/6 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer seiner Offenbarungen. ABR III
Aasimar [[Paktmagier]] Verleihe dem Eidolon des Paktmagiers SR 1/Böses. Wird dieser Vorteil erneut gewählt, erhöht er diese SR um jeweils +1/2 (Maximum SR 10/Böses). ABR III
Aasimar [[Paladin]] Addiere +1/6 auf den Moralbonus auf Rettungswürfe, den die Auren des Paladins generieren. ABR III
Aasimar [[Ritter]] Addiere +1/4 auf den Schaden des Ritters gegen Ziele seiner Herausforderung. ABR III
Drow Alchemist Die Wirkungsdauer der Mutagene des Alchemisten wird um +10 Minuten verlängert. ABR III
Drow Antipaladin Der Antipaladin addiert +1/4 auf die Anzahl der Grausamkeiten, die er zufügen kann. ABR III
Drow Hexenmeister Füge einen Zauber der Liste der Hexenmeisterzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Dieser Zauber muss der Kategorie Böses, Fluch oder Schmerz angehören und einen Grad aufweisen, der mindestens um einen Grad unter dem dir möglichen Zauberhöchstgrad für Hexenmeisterzauber liegt. ABR III
Drow Kämpfer Wähle das Kampfmanöver Entwaffnen oder Versetzen. Addiere +1/3 auf den KMB des Kämpfers bei diesem Manöver (Maximum +4). ABR III
Drow Kleriker Wähle eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche WE-Modifikator +3 Mal täglich einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Domänenfähigkeit. ABR III
Drow Magier Wähle eine Fähigkeit einer arkanen Schule der 1. Stufe aus, welche IN-Modifikator +3 Mal täglich einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser arkanen Schulfähigkeit. ABR III
Drow Schurke Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um zu fintieren und geheime Nachrichten weiterzugeben. ABR III
Gestrandeter Hexenmeister Addiere +1/2 auf die Elektrizitäts- oder die Kälteresistenz (Maximal Resistenz 10 pro Resistenzart). ABR III
Gestrandeter Magier Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Magiers zum Zauberbuch des Magiers. Dieser Zauber muss einen niedrigeren Grad besitzen als der dem Magier höchstmögliche Magierzauber. Der Zauber muss ferner der Unterschule der Schatten (Illusion) oder der Kategorie Dunkelheit angehören. ABR III
Gestrandeter Mystiker Die effektive Stufe des Mystikers erhält einen Bonus von +1/3 hinsichtlich der ihm verfügbaren zauberähnlichen Volksfähigkeiten. ABR III
Gestrandeter Paktmagier Das Eidolon des Paktmagiers erhält entweder Elektrizitäts- oder Kälteresistenz 1. Wenn der Paktmagier diese Option wählt, erhöht er jedes Mal eine der beiden Resistenzen seines Eidolons um +1 (Maximum Resistenz 10 pro Resistenzart) ABR III
Gestrandeter Schurke Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit bei Dämmerlicht oder Dunkelheit. ABR III
Gestrandeter Waldläufer Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung auf der Ebene der Schatten. ABR III
Goblin Alchemist Der Alchemist erhält Feuerresistenz 1. Jedes Mal, wenn er diese Option erneut wählt, steigt seine Feuerresistenz um +1. Diese Feuerresistenz ist nicht mit Feuerresistenz aus anderen Quellen kumulativ. ABR III
Goblin Barbar Addiere +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Waffenlosen Schlägen oder natürlichen Waffen (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III
Goblin Barde Addiere +1 auf die Anzahl an Runden an Bardenauftritt pro Tag. ABR III
Goblin Druide Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide jemals seinen Tiergefährten ersetzen müssen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte. ABR III
Goblin Hexe Addiere einen Zauber von der Liste der Hexenzauber zum Vertrauten der Hexe. Dieser Zauber muss einen Grad von mindestens einem Grad unterhalb dem der Hexe höchstmöglichen Grad für Hexenzauber besitzen. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen müssen, erhält der neue Vertraute diese Bonuszauber. ABR III
Goblin Hexenmeister Addiere einen Zauber von der Liste der Hexenmeisterzauber zur Liste der ihm bekannten Zauber. Dieser Zauber muss der Kategorie Feuer angehören und einen Grad von mindestens einem Grad unterhalb dem dem Hexenmeister höchstmöglichen Grad für Hexenmeisterzauber besitzen. ABR III
Goblin Mystiker Addiere +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Feuerzaubern. ABR III
Goblin Paktmagier Addiere +1/4 Evolutionspunkt zum Evolutionsvorrat des Eidolons. Diese Bonusevolutionspunkte müssen für Evolutionen aufgewandt werden, welche Feuerschaden verursachen oder das Eidolon vor Feuerschaden schützen, z.B. Energieangriff, Immunität, Odemwaffe, Resistenz usw. ABR III
Goblin Ritter Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter jemals sein Reittier ersetzen müssen, erhält das neue Reittier diese Bonustrefferpunkte. ABR III
Goblin Schütze Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Feuerwaffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III
Goblin Schurke Addiere einen Bonus von +1 auf den Hinterhältigen Schaden während einer Überraschungsrunde oder ehe das Ziel im Kampf gehandelt hat. ABR III
Goblin Waldläufer Addiere einen Bonus von +1/2 auf den Schaden, den du Hunden, hundeartigen Kreaturen, Pferden und pferdeartigen Kreaturen zufügst. ABR III
Halb-Vampir Alchemist Die Wirkungsdauer der Mutagens des Alchemisten steigt um +10 Minuten. ABR III
Halb-Vampir Hexenmeister Addiere +1/2 Punkt negativen Energieschadens auf den Schaden von Zaubern, die negativen Energieschaden verursachen. ABR III
Halb-Vampir Inquisitor Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren von Humanoiden. ABR III
Halb-Vampir Kämpfer Addiere einen Bonus +2 auf Würfe zum Stabilisieren, wenn der Kämpfer im Sterben liegt. ABR III
Halb-Vampir Kleriker Addiere +1 auf die Zauberstufe jeden Energie-fokussieren-Talents, welches gegen Untote eingesetzt wird. ABR III
Halb-Vampir Magier Addiere +1/4 auf die Zauberstufe des Magiers, wenn er Zauber der Schule der Nekromantie wirkt. ABR III
Halb-Vampir Schurke Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung bei Dämmerlicht und Dunkelheit. ABR III
Hobgoblin Alchemist Addiere +1/2 zur Anzahl der Bomben, welche der Alchemist pro Tag erschaffen kann. ABR III
Hobgoblin Inquisitor Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe zum Wirken von Inquisitorenzaubern. ABR III
Hobgoblin Kämpfer Addiere einen Situationsbonus von+1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit einer Waffe nach Wahl des Kämpfers (maximal +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer Trefferfokus kumulativ. ABR III
Hobgoblin Kleriker Addiere +1/2 auf den negativen Energieschaden von Zaubern, Wunden verursachen-Zauber eingeschlossen. ABR III
Hobgoblin Mönch Addiere einen Bonus von +1/4 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf und Zu-Fall-bringen. ABR III
Hobgoblin Ritter Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Reiten. ABR III
Hobgoblin Schütze Addiere +1/4 zu den Schneidpunkten des Schützen. ABR III
Hobgoblin Schurke Reduzieren den Malus für die Nutzung einer Waffe, mit der du nicht geübt bist, um 1. Wenn dieser Malus bei einer Waffe durch diesen Vorteil auf 0 fällt, wird der Schurke behandelt, als besäße er für diese Waffe das Talent Umgang mit Kriegswaffen oder Umgang mit exotischen Waffen. ABR III
Hobgoblin Waldläufer Addiere +1/4 auf den Bonus für eine Art von Erzfeind (maximal +1 pro Erzfeind). ABR III
Katzenvolk Barde Addiere +1/2 auf den Bonus von Bardenwissen. ABR III
Katzenvolk Druide Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide je seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte. ABR III
Katzenvolk Hexenmeister Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Addiere +1/2 zu der Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Blutlinienkraft. ABR III
Katzenvolk Mystiker Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Mystikers zur Liste der ihm bekannten Zauber. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um einen Grad geringer sein als der höchstgradige Mystikerzauber des Mystikers. ABR III
Katzenvolk Ritter Addiere +1/4 auf den Bonus des Banners des Ritters. ABR III
Katzenvolk Schurke Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren und für Fingerfertigkeit für Taschendiebstahl. ABR III
Katzenvolk Waldläufer Wähle eine der folgenden Waffen aus: Klauen, Kukri, Kurzbogen, Kurzspeer, Langbogen oder Langschwert. Addiere +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III
Kobold Alchemist Addiere +1/2 zur Anzahl der Bomben, die der Alchemist pro Tag erschaffen kann. ABR III
Kobold Barde Der Barde erhält einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Stufe hinsichtlich des Effekts des Bardenauftritts Faszinieren. ABR III
Kobold Druide Addiere +1/2 auf den Bonus des Druiden für Tierempathie. ABR III
Kobold Hexe Addiere +1,50 m auf die Entfernung, über welche der Hexenvertraute das Talent Wachsamkeit verleiht (Maximum +6 m). ABR III
Kobold Hexenmeister Wähle Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden. Addiere +1/2 auf den gewählten Energieschaden bei Zaubern des Hexenmeisters, die diese Art von Energieschaden verursachen. ABR III
Kobold Kämpfer Addiere +1/2 auf die Schadenswürfe, welche der Kämpfer mit Waffenangriffen bei Gegnern ausführt, die er in die Zange nimmt oder denen der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird. Kampfmagus: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Konzentrationswürfe, um defensiv zu zaubern. ABR III
Kobold Kleriker Addiere +1 auf den Schaden fokussierter Energie bei Kreaturen, denen ihr GE-Bonus auf die RK verwehrt wird (egal, ob die Kreatur wirklich einen GE-Bonus besitzt). ABR III
Kobold Mönch Addiere +1/3 auf das Klassenmerkmal RK-Bonus des Mönchs. ABR III
Kobold Mystiker Addiere +1/4 auf den Rüstungs- oder natürlichen Rüstungsbonus, den der Mystiker durch auf sich selbst gewirkte Mystikerzauber erhält. ABR III
Kobold Paktmagier Addiere +1/4 auf den Bonus des Paktmagiers aus Verbündeten schützen (Maximum +2). ABR III
Kobold Ritter Addiere 1,50 m (Maximum 4,50 m) auf die Bewegungsrate des Reittier des Ritters bei einem Sturmangriff oder Rückzug. ABR III
Kobold Schütze Addiere +1/4 auf den Ausweichbonus (Maximum +4), auf die RK, welchen der Schütze durch sein Klassenmerkmal Behände erhält. ABR III
Kobold Schurke Addiere +1/2 auf den Bonus auf die RK durch das Klassenmerkmal Fallengespür. ABR III
Kobold Waldläufer Addiere +1/4 auf die Anzahl an Gegnern, die ein Waldläufer auswählen kann, wenn er Bund des Jägers nutzt, um Verbündeten einen Bonus zu verleihen. Alle ausgewählten Kreaturen müssen derselben Art angehören. ABR III
Oreade [[Barde]] Addiere +1,50 m auf die Reichweite eines Bardenauftritts (maximal +9m). ABR III
Oreade [[Druide]] Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Erde und Kreaturen der Unterart Erde. ABR III
Oreade [[Kämpfer]] Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm und Zerren. ABR III
Oreade [[Kleriker]] Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Erde und Kreaturen der Unterart Erde. Mönch: Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit waffenlosen Schlägen (maximal +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III
Oreade [[Paktmagier]] Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK des Eidolons des Paktmagiers. ABR III
Oreade [[Paladin]] Addiere +1/4 auf den Bonus, wenn der Paladin seinen Verbündeten seine Klassenmerkmale Aura des Mutes und Aura der Entschlossenheit verleiht. ABR III
Oreade [[Waldläufer]] Addiere +1/4 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus. ABR III
Ork [[Alchemist]] Addiere +10 Minuten zur Wirkungsdauer der Mutagene des Alchemisten. ABR III
Ork [[Barbar]] Addiere +1 Runde zur Anzahl der täglichen Runden an Kampfrausch. ABR III
Ork [[Druide]] Addiere +1/2 auf den Schaden der natürlichen Angriffe des Tiergefährten des Druiden. ABR III
Ork [[Hexe]] Addiere einen Zauber der Zauberliste der Hexe zum Hexenvertrauten. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradigste Hexenzauber, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt auch der neue Vertraute diese Bonuszauber. ABR III
Ork [[Kämpfer]] Addiere +2 auf den effektiven Konstitutionswert des Kämpfers, um zu bestimmen, wann er aufgrund negativer Trefferpunkte stirbt. ABR III
Ork [[Ritter]] Addiere +1 auf den KMB des Ritters bei den Kampfmanövern Ansturm und Überrennen gegen einen herausgeforderten Gegner. ABR III
Ork [[Waldläufer]] Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte er jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte. ABR III
Pyrier [[Alchemist]] Addiere +1/2 auf den Schaden der Bomben des Alchemisten. ABR III
Pyrier [[Barde]] Addiere +1/6 auf die Anzahl der Personen, welche der Barde mit dem Bardenauftritt Faszinieren betreffen kann. ABR III
Pyrier [[Hexenmeister]] Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Elementaren Blutlinie (Feuer) oder der Ifrit-Blutlinie, die der Hexenmeister einsetzen kann. Hinsichtlich dieser Fähigkeit erhält der Hexenmeister einen Bonus auf seine effektive Hexenmeisterstufe von +1/2 (maximal +4). ABR III
Pyrier [[Inquisitor]] Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber Kreaturen der Unterart Feuer und auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene des Feuers. ABR III
Pyrier [[Kleriker]] Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene des Feuers und Kreaturen der Unterart Feuer. ABR III
Pyrier [[Mystiker]] Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung. ABR III
Pyrier [[Schütze]] Addiere +1/2 auf den Bonus auf Initiativewürfe, den der Schütze bei Einsatz des Schützentricks Schnell ziehen erhält. ABR III
Pyrier [[Schurke]] Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und für Einschüchtern zum Demoralisieren von Gegnern. ABR III
Rattenvolk Alchemist Der Alchemist erhält +1/6 einer neuen Entdeckung. ABR III
Rattenvolk Barbar Im Kampfrausch erhält der Barbar +1/4 auf den In die Zange nehmen-Bonus auf Angriffswürfe, während er Schwärmen einsetzt. ABR III
Rattenvolk Druide Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe zum Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien. ABR III
Rattenvolk Hexe Addiere +1,5 m auf die Reichweite einer Hexerei, deren Reichweite nicht „Berührung“ beträgt. ABR III
  • Kämpfer: Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm und Ringkampf.
Rattenvolk Mönch Addiere +0,30 m zur Bewegungsrate, welche der Mönch nutzen kann, ehe er einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erleidet. Dies wirkt sich aber erst aus, sobald der Mönch diese Option fünf Mal oder ein Vielfaches von Fünf gewählt hat. Der Mönch kann dennoch nicht Heimlichkeit bei Rennen oder Sturmangriff nutzen. ABR III
Rattenvolk Paktmagier Addiere einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe des Eidolons gegen Gift. ABR III
Rattenvolk Schütze Addiere einen Bonus +1/2 auf Initiativewürfe, solange der Schütze über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt. ABR III
Rattenvolk Schurke Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. ABR III
Rattenvolk Waldläufer Addiere +1 zur KMV des Tiergefährten, wenn er sich zum Waldläufer angrenzend aufhält. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus. ABR III
Sylph Druide Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) hinsichtlich des Wetters und fliegender Tiere. ABR III
Sylph Hexe Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung des Hexenvertrauten. Sollte die Sylphe jemals ihren Vertrauten ersetzen, erhält der neue Vertraute diese Boni. ABR III
Sylph Hexenmeister Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Dschinn-Blutlinie oder der Elementaren Blutlinie (Luft), welche der Hexenmeister einsetzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Hexenmeisterstufe (Maximum +4). ABR III
Sylph Inquisitor Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn du bewegungslos verharrst, sowie auf konkurrierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. ABR III
Sylph Kleriker Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Luft und Kreaturen der Unterart Luft. ABR III
Sylph Magier Wähle eine Arkane Schulfähigkeit der Elementaren Schule der Luft oder des Holzes, welche der Magier gegenwärtig nutzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Magierstufe (Maximum +4). ABR III
Sylph Mystiker Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung. ABR III
Sylph Schurke Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. ABR III
Tengu Barbar Addiere +1/3 auf den Bonus der Kampfrauschkraft Abergläubisch. ABR III
Tengu Hexe Addiere einen Zauber der Zauberliste für Hexen zum Hexenvertrauten. Der Grad dieses Zaubers muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der der Hexe höchstmögliche Hexenzauber. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber. ABR III
Tengu Hexenmeister Wähle eine Blutlinienfähigkeit der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Der Hexenmeister kann diese Blutlinienfähigkeit am Tag +1/2 Mal anwenden. ABR III
Tengu Kämpfer Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und Zu-Fall-bringen. ABR III
Tengu Mönch Addiere +1/4 Punkt zum Ki-Vorrat. ABR III
Tengu Mystiker Addiere +1/2 zur effektiven Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte des Mystikerfluches. ABR III
Tengu Schurke Wähle eine der Waffen, welche unter dem Volksmerkmal Schwerterprobt aufgeführt ist. Addiere einen Bonus von +1/2 auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe maximal +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III
Tiefling Alchemist Addiere +1/2 zum Schaden der Bomben des Alchemisten. ABR III
Tiefling Druide Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe, um die Einstellung infernalischer Tiere zu verbessern. ABR III
Tiefling Hexe Der Hexenvertraute erhält Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer oder Kälte. Wenn diese Option erneut gewählt wird, kann eine andere Resistenz gewählt oder eine bestehende um +1 verstärkt werden. Er kann auf diese Weise maximal Resistenz 5 gegen eine Energieart erlangen. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, verfügt der neue Vertraute über diese Resistenzen. ABR III
Tiefling Hexenmeister Addiere +1/2 zur Anzahl der täglichen Anwendungen der Blutlinienfähigkeit Verderbende Berührung der Infernalen Blutlinie oder +1 zur Anzahl an Runden pro Tag, welche der Hexenmeister die Klauen seiner Abyssischen Blutlinie einsetzen kann. Der Hexenmeister muss über die entsprechende Fähigkeit verfügen, um diese Boni wählen zu können. ABR III
Tiefling Inquisitor Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und für Wissensfertigkeiten, um Kreaturen zu identifizieren. ABR III
Tiefling Kampfmagus Addiere +1/4 Punkt zum Arkanen Vorrat des Kampfmagus. ABR III
Tiefling Kleriker Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, um die Zauberresistenz von Externaren zu überwinden. ABR III
Tiefling Magier Wähle eine Fähigkeit der Arkanen Schule der 1. Stufe, welche IN-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 zur Anzahl seiner täglichen Nutzungsmöglichkeiten dieser Fähigkeit. ABR III
Tiefling Paktmagier Das Eidolon des Paktmagiers erhält +1 TP oder +1 Fertigkeitsrang. ABR III
Tiefling Paladin Addiere +1 auf die Menge an Schaden, welchen der Paladin mit Handauflegen heilt, wenn er diese Fähigkeit bei sich selbst anwendet. ABR III
Tiefling Schurke Addiere +1/2 zum Hinterhältigen Schaden bei Kreaturen der Kategorie Externar. ABR III
Undine Barde Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten beim Bardenauftritt Bannlied gegenüber Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser. ABR III
Undine Druide Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe für Tierempathie, um Tiere und magische Bestien der Unterart Aquatisch zu beeinflussen. ABR III
Undine Hexenmeister Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, um unter Wasser Zauber zu wirken. ABR III
Undine Kleriker Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser. ABR III
Undine Magier Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Druiden, Klerikers oder Magiers der Kategorie Wasser zum Zauberbuch des Magiers. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradige Magierzauber, den der Magier wirken kann. Sofern es kein Magierzauber ist, wird er behandelt, als wäre sein Grad um eins höher. ABR III
Undine Mönch Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und +1/3 auf die Anzahl Betäubender Schläge pro Tag. ABR III
Undine Paktmagier Sollte das Eidolon eine aquatische Grundform ABR besitzen, dann addiere +1,50 m auf die Reichweite des Klassenmerkmals Lebensband. ABR III
Duergar [[Inquisitor]] Addiere +1/6 zur Anzahl deiner täglichen Anwendungen des Inquisitor-Klassenmerkmals Richtspruch. ABR III
Duergar [[Kämpfer]] Addiere +1 auf deine KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen. ABR III
Duergar [[Kleriker]] Addiere einen Bonus von +1/2 auf Würfe zum Herstellen. ABR III
Grippli Alchemist Addiere +1/4 zur Anzahl deiner täglichen Anwendungen von Grippligift. ABR III
Grippli Druide Addiere einen Bonus von +1/2 auf Konzentrationswürfe. Dieser Bonus wird in Wäldern und Sümpfen verdoppelt. ABR III
Grippli Schütze Addiere einen Bonus von +1/4 auf Angriffswürfe bei Blatt- und Trickschüssen. ABR III
Grippli Schurke Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Wäldern und Sümpfen. ABR III
Grippli Waldläufer Addiere einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Sobald dieser Bonus +8 erreicht, erhält der Waldläufer eine Bewegungsrate (Schwimmen) 4,50 m. Dies verleiht ihm aber keinen weiteren Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. ABR III
Kiemenmensch Hexenmeister Füge einen Hexenmeisterzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um eins niedriger sein als der dir höchstmögliche Hexenmeisterzauber. ABR III
Kiemenmensch Magier Füge einen Magierzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um eins niedriger sein als der dir höchstmögliche Magierzauber. ABR III
Kiemenmensch Schurke Der Schurke erhält 1/6 eines neuen Schurkentricks. ABR III
Kitsune Barde Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Lügen und für Diplomatie zum Sammeln von Informationen. ABR III
Kitsune Druide Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, um die Einstellung einer Kreatur zu ändern. ABR III
Kitsune Hexenmeister Addiere +1/4 auf den SG der Rettungswürfe gegen deine Verzauberungszauber. ABR III
Kitsune Mystiker Reduziere den Malus bei der Benutzung einer Waffen, mit der du nicht geübt bist, um 1. Wenn dieser Abzug für eine Waffe auf 0 fällt, wird der Mystiker fortan behandelt, als wäre er geübt im Umgang mit dieser Waffe und als besäße er das entsprechend Talent (Umgang mit Kriegswaffe oder Umgang mit Exotischer Waffen). ABR III
Kitsune Schurke Der Schurke erlangt 1/6 eines neuen Schurkentricks. ABR III
Meervolk [[Druide]] Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Angehörige des Meervolkes seinen Tiergefährten jemals ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonustrefferpunkt ebenfalls. Category:Ausbauregeln III: Völker
Meervolk [[Hexenmeister]] Addiere +1/2 zur Zauberstufe des Hexenmeisters bei der Bestimmung der Reichweite aller seiner Zauber der Kategorie Wasser. Category:Ausbauregeln III: Völker
Meervolk [[Waldläufer]] Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte der Angehörige des Meervolkes seinen Tiergefährten jemals ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonustrefferpunkt ebenfalls. Category:Ausbauregeln III: Völker