Hexenmeister

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Ob es nun eine glückliche Fügung oder ein Fluch sein mag – manche Leute sind einfach zur Macht geboren. Hexenmeister können die Nachkommen einer magischen Blutlinie sein, Auserwählte der Götter, Nachfahren von Monstern oder einfach nur das Ergebnis der flatterhaften Magie. Sie finden ihre arkanen Kräfte in ihrem Innern und können eine Macht hervorrufen, wie nur wenige Sterbliche sie sich vorstellen können. Ihr Leben, in dem sie ständig fürchten müssen, von ihrer Macht aufgefressen zu werden, härtet sie ab. Also sind sie ständig damit beschäftigt, ihre Fähigkeiten zu verbessern und einzusetzen. Mit der Zeit lernen sie, ihre angeborenen Kräfte zu beherrschen und noch mächtigere arkane Talente zu entwickeln. So verschieden die Fähigkeiten dieser Zauberkundigen sind, so verschieden sind auch die Arten, auf die sie diese benutzen. Manche versuchen, ihre Fähigkeiten mit Hilfe der Medizin oder Disziplin zu beherrschen, und werden wahre Meister ihrer Fähigkeiten, während andere sich, mit oft verheerenden Auswirkungen, von ihrer Magie übernehmen lassen. Doch alle leben und atmen sie das, wofür zu meistern andere ihr ganzes Leben brauchen. Die Magie ist für sie kein Vorteil unter vielen, kein einfaches Studienfeld, sondern vielmehr das Leben selbst.

Rolle: Hexenmeister können eine Reihe bevorzugter Zauber ziemlich häufig wirken, was sie zu mächtigen Kampfmagiern macht. Je vertrauter sie mit ihren sich stets erweiternden Zaubern werden, desto eher entdecken sie neue und andere Wege, ihre Magie zu nutzen. Wege, die andere Zauberkundige vielleicht übersehen. Außerdem verleihen ihre Blutlinien ihnen noch zusätzliche Fähigkeiten, so dass wohl kaum ein Hexenmeister dem anderen gleicht.

Startgold: 2W6 × 10 GM (Durchschnitt: 70 GM)

Gesinnung: Jede

Trefferwürfel: W6

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Schätzen (IN), Wissen (Arkanes) (IN), Zauberkunde (IN)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Tabelle: Hexenmeister

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Macht des Blutes, Zaubertricks, Materialkomponentenlos zaubern 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 - 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 - 6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 Zauber des Blutes 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 - 6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 4 - - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 - 6 6 5 3 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +7 +3 - 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 Zauber des Blutes 6 6 6 6 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 - 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 - 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +10 +5 - 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +11 +6 - 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +11 +6 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +12 +6 Macht des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabelle: Dem Hexenmeister Bekannter Zauber

Stufe 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 4 2 - - - - - - - -
2 5 2 - - - - - - - -
3 5 3 - - - - - - - -
4 6 3 1 - - - - - - -
5 6 4 2 - - - - - - -
6 7 4 2 1 - - - - - -
7 7 5 3 2 - - - - - -
8 8 5 3 2 1 - - - - -
9 8 5 4 3 2 - - - - -
10 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Der Hexenmeister verfügt über folgende Klassenmerkmale.

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Der Hexenmeister ist im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Er ist nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt. Jede Form von Rüstung behindert die Bewegung des Hexenmeisters, was dazu führen kann, dass Zauber mit einer Gestenkomponente fehlschlagen (siehe Arkane Zauber und Rüstungen).

Zauber[Bearbeiten]

Ein Hexenmeister beherrscht arkane Zauber, welche er größtenteils aus der Liste für Hexenmeister/Magier auswählt, die sich in Kapitel 10 befindet. Er kann jeden Zauber, den er kennt, anwenden, ohne ihn vorbereitet zu haben. Um einen Zauber zu lernen oder anzuwenden, muss ein Hexenmeister ein Charisma von mindestens 10 + Grad des Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf gegen einen Zauber des Hexenmeisters ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Bonus des Hexenmeisters.

Wie andere Zauberkundige kann der Hexenmeister nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Seine Zauber pro Tag sind in der Tabelle angegeben. Zusätzlich erhält er Bonuszauber pro Tag, wenn er über ein hohes Charismaattribut verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).

Der Hexenmeister kennt nur eine sehr begrenzte Anzahl von Zaubern. Er beginnt das Spiel mit der Kenntnis von vier Zaubern des 0. Grads und zwei Zaubern des 1. Grads seiner Wahl. Jedes Mal, wenn er eine neue Stufe als Hexenmeister erlangt, lernt er einen oder mehrere neue Zauber, wie es in der Tabelle: Dem Hexenmeister Bekannte Zauber ist. Anders als die täglich anwendbaren Zauber werden die bekannten Zauber nicht durch das Charisma des Hexenmeisters beeinflusst. Diese Zauber können aus der Liste für Hexenmeister/Magier ausgewählt werden. Es kann sich aber auch um ungewöhnliche Zauber handeln, von denen der Hexenmeister durch Studium Kenntnis erlangt hat.

Sobald er die 4. Stufe erreicht hat und jede gerade Stufe danach (6., 8. usw.), kann der Hexenmeister einen neuen Zauber anstelle eines ihm bekannten Zaubers lernen. Effektiv verliert er einen alten Zauber im Austausch für einen neuen. Die beiden Zauber müssen den gleichen Grad haben. Ein Hexenmeister kann immer nur einen Zauber austauschen und muss sich hierfür entscheiden, sobald er neue Zauber für die Stufe erhält.

Anders als ein Kleriker oder Magier muss ein Hexenmeister keine Zauber vorbereiten. Er kann jederzeit jeden Zauber anwenden, den er kennt, solange er noch nicht alle täglich anwendbaren Zauber dieses Grades oder eines höheren Grades eingesetzt hat.

Blutlinie[Bearbeiten]

Jeder Hexenmeister hat eine Quelle seiner Macht, etwas in seiner Herkunft, was ihm Zauber, Bonustalente, eine zusätzliche Klassenfertigkeit und andere besondere Fähigkeiten verleiht. Diese Quelle kann eine direkte Blutsverwandtschaft mit einem Wesen von großer magischer Macht sein oder ein Ereignis in der Familiengeschichte des Hexenmeisters. Zum Beispiel könnte der Hexenmeister von einem Drachen abstammen, oder sein Großvater hat einen Pakt mit einem Teufel abgeschlossen. Unabhängig von der Quelle zeigt sich ihr Einfluss auf verschiedene Art, wenn der Hexenmeister weitere Stufen erhält. Ein Hexenmeister muss eine Blutlinie auswählen, sobald er die 1. Stufe in dieser Klasse wählt. Er kann seine Entscheidung später nicht mehr ändern.

Auf der 3. Stufe und alle zwei weiteren Stufen lernt der Hexenmeister einen neuen Zauber, der von seiner Blutlinie abhängt. Er erhält diese Zauber zusätzlich zu denen, die er beim Stufenaufstieg lernt, wie in der Tabelle angegeben. Diese Zauber können nicht in höheren Stufen gegen andere Zauber ausgetauscht werden.

Auf der 7. Stufe und alle sechs weiteren Stufen erhält der Hexenmeister ein Bonustalent, welches er aus der Liste seiner Blutlinie auswählt. Er muss jedoch die Voraussetzungen für das Talent erfüllen.

Verfügbare Hexenmeisterblutlinien:

Zaubertricks[Bearbeiten]

Der Hexenmeister lernt eine Anzahl von Zaubertricks, oder Zaubern des 0. Grades, wie in der Tabelle: Dem Hexenmeister Bekannte Zauber angegeben ist. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt. Sie können jedoch beliebig oft am Tag gewirkt werden.

Materialkomponentenlos zaubern[Bearbeiten]

Der Hexenmeister erhält das Talent Materialkomponentenlos zaubern als Bonustalent auf der 1. Stufe.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Aasimar Addiere +¼ auf die Zauberstufe des Hexenmeisters, wenn er Zauber der Kategorie Gutes wirkt. ABR III
Meervolk Addiere +½ zur Zauberstufe des Hexenmeisters bei der Bestimmung der Reichweite aller seiner Zauber der Kategorie Wasser. ABR III
Drow Füge einen Zauber der Liste der Hexenmeisterzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Dieser Zauber muss der Kategorie Böses, Fluch oder Schmerz angehören und einen Grad aufweisen, der mindestens um einen Grad unter dem dir möglichen Zauberhöchstgrad für Hexenmeisterzauber liegt. ABR III
Elf Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + CH-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Hexenmeister addiert +½ tägliche Anwendung dieser Kraft. ABR III
Ganzi Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Dämonischen oder der Proteanischen Blutlinie, welche der Hexenmeister nutzen kann. Der Hexenmeister behandelt seine effektive Klassenstufe hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit um ½ höher (maximal +4). HER
Gestrandeter Addiere +½ auf die Elektrizitäts- oder die Kälteresistenz (Maximal Resistenz 10 pro Resistenzart). ABR III
Ghoraner Addiere ⅓ auf die effektive Zauberstufe hinsichtlich der Wirkungsdauer von dir gewirkter Magier-/Hexenmeisterzauber, die ebenfalls auf der Liste des Druiden sind. ABR X
Gnom Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Addiere +½ auf die Anzahl täglicher Anwendungen. ABR III
Goblin Addiere einen Zauber von der Liste der Hexenmeisterzauber zur Liste der ihm bekannten Zauber. Dieser Zauber muss der Kategorie Feuer angehören und einen Grad von mindestens einem Grad unterhalb dem dem Hexenmeister höchstmöglichen Grad für Hexenmeisterzauber besitzen. ABR III
Halb-Elf Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) Mal am Tag anwendbar ist. Der Hexenmeister addiert +½ auf die Anzahl täglicher Anwendungen dieser Kraft. ABR III
Halb-Ork Addiere +½ zum Feuerschaden aller vom Hexenmeister gewirkten Zauber, die Feuerschaden verursachen. ABR III
Halb-Vampir Addiere +½ Punkt negativen Energieschadens auf den Schaden von Zaubern, die negativen Energieschaden verursachen. ABR III
Halbling Wähle eine Hexenmeisterblutlinenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Hexenmeister addiert +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit. ABR III
Katzenvolk Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Addiere +½ zu der Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Blutlinienkraft. ABR III
Kiemenmensch Füge einen Hexenmeisterzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um eins niedriger sein als der dir höchstmögliche Hexenmeisterzauber. ABR III
Kitsune Addiere +¼ auf den SG der Rettungswürfe gegen deine Verzauberungszauber. ABR III
Kobold Wähle Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden. Addiere +½ auf den gewählten Energieschaden bei Zaubern des Hexenmeisters, die diese Art von Energieschaden verursachen. ABR III
Mensch Füge aus der Liste der Zauber des Hexenmeisters einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Hexenmeister wirken kann. ABR III
Pyrier Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Elementaren Blutlinie (Feuer) oder der Ifrit-Blutlinie, die der Hexenmeister einsetzen kann. Hinsichtlich dieser Fähigkeit erhält der Hexenmeister einen Bonus auf seine effektive Hexenmeisterstufe von +½ (maximal +4). ABR III
Sylph Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Dschinn-Blutlinie oder der Elementaren Blutlinie (Luft), welche der Hexenmeister einsetzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +½ auf seine effektive Hexenmeisterstufe (Maximum +4). ABR III
Tengu Wähle eine Blutlinienfähigkeit der 1. Stufe, welche CH-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Der Hexenmeister kann diese Blutlinienfähigkeit am Tag +½ Mal anwenden. ABR III
Tiefling Addiere +½ zur Anzahl der täglichen Anwendungen der Blutlinienfähigkeit Verderbende Berührung der Infernalen Blutlinie oder +1 zur Anzahl an Runden pro Tag, welche der Hexenmeister die Klauen seiner Abyssischen Blutlinie einsetzen kann. Der Hexenmeister muss über die entsprechende Fähigkeit verfügen, um diese Boni wählen zu können. ABR III
Undine Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, um unter Wasser Zauber zu wirken. ABR III
Vischkanya Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche normalerweise täglich entsprechend des CH-Modifikators +3 Mal genutzt werden kann. Der Hexenmeister addiert +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Blutlinienkraft. ABR III
Wayang Addiere +½ Schadenspunkt zu allen Illusionszaubern der Unterschule der Schatten, welche der Hexenmeister wirkt. ABR III
Wyvaner Addiere +½ aus den Schaden von Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten, welche dieselbe Art Energieschaden verursachen wie die Odemwaffe der Drachenblutlinie des Hexenmeisters. HVDD
Zwerg Addiere +½ auf den Attributsschaden durch Erde- oder Säurezauber oder zauberähnliche Fähigkeiten. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Zauber Zaubertricks Materialkomponentenlos zaubern Blutlinie
Macht des Blutes Bonuszauber Blutlinienfähigkeiten Bonus-Klassenfertigkeiten Blutlinientalente Geheimnis des Blutes
Bastardblutlinie M M E
Drachenbluttrinker M M E M E E
Gekreuzte Blutlinie
Mystischer Raufbold E
Steinwächter E E E
Volksarchetypen
Wunschformer (Pyrier) E E E
Wilde Blutlinie
Blutlinie der Anarchie
Blutlinie der Brutalität
Blutlinie der Gelehrten
Blutlinie des Gesteins
Blutlinie des Himmels
Blutlinie des Windes
Blutlinie des Zwielichts
Eisige Blutlinie
Giftige Blutlinie
Haingeborene Blutlinie
Höllische Blutlinie
Karmische Blutlinie
Leerenberührte Blutlinie
Lindwurmblutlinie
Meeresblutlinie
Mutiere Blutlinie
Sylvanische Blutlinie
Urzeitliche Blutlinie
Vampirblutlinie
Visionäre Blutlinie
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert