In deiner Blutlinie befindet sich eine uralte Befleckung durch die Schlangenvölker, welche die Welt in ihren jungen Tagen beherrschten. Deine Ahnen waren wahrscheinlich Lieblingssklaven, die von ihren reptilischen Herren gesalbt und mit ihrer kalten Schläue und subtilen Manipulationsfähigkeit gesegnet wurden. Täuschung und hypnotischer Charme sind zwar dein Geburtsrecht, dennoch könntest du trotz deiner Herkunft nach der Wahrheit suchen.
Klassenfertigkeit: Diplomatie.
Bonuszauber: Hypnose (3.), Gift verzögern (5.), Monster herbeizaubern III (nur Reptilien) (7.), Vergiften (9.), Monster festhalten (11.), Masseneinflüsterung (13.), Monster herbeizaubern VII (nur Reptilien) (15.), Unwiderstehlicher Tanz (17.), Monster beherrschen (19.).
Bonustalente: Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Geschickte Hände, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Lautlos zaubern, Täuscher, Verstohlenheit.
Geheimnis des Blutes: Die Überredungskünste des Hexenmeisters können selbst auf Bestien einwirken. Wenn er einen geistesbeeinflussenden Effekt oder sprachabhängigen Zauber wirkt, sind auch Tiere, magische Bestien und monströse Humanoide betroffen, als wären sie Humanoide, welche die Sprache des Hexenmeister verstehen können.
Macht des Blutes: Das Blut der verräterischen wie hypnotischen Schlange, welches durch seine Adern fließt, befleckt die Magie des Hexenmeisters mit biegsamer und verführerischer Anmut.
- Schlangenzahn (AF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister sich als Freie Aktion Fangzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffen behandelt und verursachen 1W4 Schadenspunkte + dem ST-Modifikator des Hexenmeisters (1W3, falls der Hexenmeister der Größenkategorie Klein angehört) + Gift (Biss – Verletzung; Rettungswurf ZÄH SG 10 + ½ Stufe als Hexenmeister + KO-Modifikator; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf). Ab der 5. Stufe gelten diese Fangzähne als magisch hinsichtlich des Umgehens von Schadensreduzierung, und der Giftschaden steigt auf 1W2 KO-Schaden. Ab der 7. Stufe erfordert das Gift zur Heilung 2 Rettungswürfe. Ab der 11. Stufe steigt der Giftschaden auf 1W4 KO-Schaden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
- Schlangenfreund (AF): Ab der 3. Stufe kann der Hexenmeister beliebig Mit Tieren sprechen bei Reptilien anwenden (inklusive diverser Arten von Dinosauriern, Eidechsen und anderer kaltblütiger Kreaturen). Darüber hinaus erhält er einen Vipernvertrauten. Seine effektive Stufe als Magier entspricht dabei seiner Stufe als Hexenmeister -2.
- Schlangenhaut (AF): Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister einen Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Diese Boni steigen auf der 13. Stufe und der 17. Stufe um weitere +1.
- Schlangenbrut (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister eine Masse sich windender Schlangen herbeizaubern. Dies funktioniert wie Kriechender Tod, wobei das Gift des Schwarmes KO-Schaden verursacht und jedes Wesen außer dir, das sich auf demselben Feld wie der Schwarm befindet, verstrickt wird. Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.
- Schlangenseele (ÜF): Auf der 20. Stufe erhält der Hexenmeister die Unterart Gestaltwandler und kann nach Belieben die Gestalt eines schlangenartigen Humanoiden (wie der Zauber Gestalt verändern) oder einer Schlange der Größenkategorie Winzig bis Riesig annehmen (wie der Zauber Bestiengestalt III). Er behält die Fähigkeit zu sprechen und Zauber mit Sprachkomponenten zu wirken, wenn er sich verwandelt. Er wird ferner immun gegen Gift und Lähmung. Er kann seine Fangzähne beliebig oft einsetzen und sogar wählen, welchem Attribut sein Gift Schaden zufügen soll.