Einer deiner Ahnen hat einen Pakt mit einem Teufel abgeschlossen, der immer noch Einfluss auf deine Familie hat. In dir manifestieren sich die Kräfte der Hölle in direkter Weise und verleihen dir außergewöhnliche Fähigkeiten. Obwohl du selbst über dein Schicksal entscheidest, fragst du dich manchmal, ob deine Bestimmung nicht in den Abgründen der Hölle liegt.
Klassenfertigkeit: Diplomatie
Bonuszauber: Schutz vor Gutem (3.), Sengender Strahl (5.), Einflüsterung (7.), Monster bezaubern (9.), Person beherrschen (11.), Bindender Ruf (Teufel und infernalische Wesen) (13.), Mächtiges Teleportieren ( 15.), Wort der Macht: Betäubung (17.), Meteoritenschwarm (19.).
Bonustalente: Blind Kämpfen, Defensive Kampfweise, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen (Die Ebenen)), Täuscher, Verbessertes Entwaffnen, Zauber ausdehnen.
Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Bezauberung wirkt, steigt der SG für den Rettungswurf gegen diesen Zauber um +2.
Macht des Blutes: Der Hexenmeister kann die Mächte der Hölle anrufen. Allerdings sollte er sich vor deren korrumpierenden Einflüssen hüten. Jede Macht hat ihren Preis.
- Verderbende Berührung (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einem Berührungsangriff ein Wesen erschüttern. Der Effekt hält für eine Runde pro zwei Stufen des Hexenmeisters an (Minimum 1 Runde). Kreaturen, die durch diese Fähigkeit erschüttert werden, geben eine Aura des Bösen von sich, als wären sie ein böser Externar (siehe Böses entdecken). Der Effekt mehrerer Berührungen addiert sich nicht auf, aber die Dauer beginnt jeweils erneut. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
- Höllenresistenz (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Feuer von 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf der 9. Stufe erhöhen sich seine Resistenz gegen Feuer auf 10 und der Bonus gegen Gift auf +4.
- Höllenfeuer (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister eine Säule höllischen Feuers herbeirufen. Diese Explosion mit 3 m Radius verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden pro Stufe des Hexenmeisters. Wesen im Wirkungsbereich können einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Gute Kreaturen, die diesen Rettungswurf nicht schaffen, sind für eine Anzahl von Runden erschüttert, die seiner Hexenmeisterstufe entspricht. Der SG für den Rettungswurf ist 10 + ½ Stufe des [Hexenmeister|[Hexenmeisters]] + sein CH-Modifikator. Auf der 9. Stufe kann er diese Fähigkeit ein Mal pro Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er Höllenfeuer zwei Mal und auf der 20. Stufe drei Mal pro Tag benutzen.
- Auf dunklen Schwingen (ÜF): Als Standard-Aktion kann der Hexenmeister ab der 15. Stufe furchterregende Fledermausflügel aus seinem Rücken wachsen lassen. Er kann mit einer Bewegungsrate von 18 m und durchschnittlicher Manövrierfähigkeit fliegen. Der Hexenmeister kann die Schwingen als Freie Aktion wieder verschwinden lassen.