Kämpfer

Aus Pathfinder-SRD
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Manche Leute greifen zu den Waffen, weil sie nach Ruhm streben, andere hingegen wollen reich werden und wieder andere dürsten nach Rache. Manche Leute wollen sich im Kampf beweisen oder andere schützen. Manche kennen gar nichts anderes. Und manche beschreiten den Weg des Kriegers, um ihre Körper zu stählen und ihren Mut in den Feuern des Krieges beweisen. Kämpfer mögen die Herren des Schlachtfelds sein, doch lassen sie sich kaum verallgemeinern. Es gibt Kämpfer, die sich ganz auf das Training mit nur einer Waffe konzentrieren, während andere sich im Umgang mit möglichst allen ausbilden. Manche perfektionieren den Umgang mit der Rüstung und manche lernen exotische Kampftechniken und studieren die Kampfkunst, um sich selbst zu lebenden Waffen zu machen. Diese talentierten Kämpfer sind viel mehr als nur einfache Schläger. Sie sind es, die unter Beweis stellen, wie tödlich ihre Waffen wirklich sein können. Sie sind es, in deren Händen Metallbrocken sich in Waffen verwandeln, die ganze Königreiche in den Untergang stürzen. Sie töten Monster und machen Heere für die Schlacht bereit. Kämpfer können Soldaten, Ritter, Jäger und Taktiker sein, sie sind die Herren des Schlachtfelds, wer sich ihnen entgegen stellt, dem wird es schlecht ergehen.

Rolle: Kämpfer sind, wie es der Name ja schon sagt, hervorragende Kämpfer – besiegen ihre Feinde, beherrschen die Schlacht und überleben so manch eine Widrigkeit. Auch anderen Leuten mögen durch ihre besonderen Waffen und Methoden vielfältige Taktiken zur Verfügung stehen, doch nur die wenigsten von ihnen kommen der Kampfkraft von Kämpfern gleich.

Startgold: 5W6 × 10 GM (Durchschnitt: 175 GM)

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W10

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wissen (Baukunst) (IN), Wissen (Gewölbekunde) (IN).

Fertigkeitspunkte je Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Tabelle: Kämpfer

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 +1 +0 +0 +2 Bonustalent
2 +2 +0 +0 +3 Bonustalent, Tapferkeit +1
3 +3 +1 +1 +3 Rüstungstraining 1
4 +4 +1 +1 +4 Bonustalent
5 +5 +1 +1 +4 Waffentraining 1
6 +6/+1 +2 +2 +5 Bonustalent, Tapferkeit +2
7 +7/+2 +2 +2 +5 Rüstungstraining 2
8 +8/+3 +2 +2 +6 Bonustalent
9 +9/+4 +3 +3 +6 Waffentraining 2
10 +10/+5 +3 +3 +7 Bonustalent, Tapferkeit +3
11 +11/+6/+1 +3 +3 +7 Rüstungstraining 3
12 +12/+7/+2 +4 +4 +8 Bonustalent
13 +13/+8/+3 +4 +4 +8 Waffentraining 3
14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 Bonustalent, Tapferkeit +4
15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Rüstungstraining 4
16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Bonustalent
17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Waffentraining 4
18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 Bonustalent, Tapferkeit +5
19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Rüstungsmeisterschaft
20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Bonustalent, Waffenmeisterschaft

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Kämpfers.

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Der Kämpfer ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen sowie mit allen Rüstungen und mit allen Schilden (inklusive Turmschilden) geübt.

Bonustalent[Bearbeiten]

Auf der 1. Stufe und dann auf jeder geraden Stufe erhält der Kämpfer ein Bonustalent, zusätzlich zu denen, die er ohnehin durch den Stufenaufstieg erhält. (So bekommt der Kämpfer jede Stufe ein Talent.) Diese Talente müssen aus einer Liste von Kampftalenten ausgewählt werden, die manchmal auch als „Bonustalente für Kämpfer“ bezeichnet werden.

Auf der 4. Stufe und alle weiteren vier Stufen (8., 12. usw.) kann der Kämpfer ein neues Bonustalent auswählen, das er anstelle eines bisher erlernten Bonustalentes erhält. Effektiv tauscht er ein altes Bonustalent gegen ein neues ein. Das alte Bonustalent darf nicht als eine Voraussetzung für ein anderes Talent, eine Prestigeklasse oder eine andere Eigenschaft verwendet worden sein. Ein Kämpfer kann ein Talent nur zu den oben angegebenen Stufen tauschen und muss beim Erreichen der Stufe zu genau dem Zeitpunkt, wo er das Bonustalent erhalten würde, die Entscheidung treffen, ob er einen Tausch durchführt oder nicht.

Tapferkeit (AF)[Bearbeiten]

Ab der 2. Stufe erhält ein Kämpfer einen Bonus von +1 auf Willenswürfe gegen Furcht. Der Bonus erhöht sich alle vier Stufen über der 2. Stufe um +1.

Rüstungstraining (AF)[Bearbeiten]

Ab der 3. Stufe lernt der Kämpfer, sich in einer Rüstung besser zu bewegen. Solange er eine Rüstung trägt, verringert sich der Rüstungsmalus um eins (bis auf ein Minimum von 0) und der maximale Geschicklichkeitsbonus, den seine Rüstung erlaubt, wird um eins erhöht. Alle weiteren vier Stufen (7., 11., 15.) verbessert sich das Rüstungstraining um einen Punkt, bis zu einem Maximum von – 4 auf den Rüstungsmalus und +4 auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus.

Außerdem kann ein Kämpfer sich in einer mittelschweren Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen. Ab der 7. Stufe kann sich ein Kämpfer auch in schwerer Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen.

Mit der 7. Stufe kann ein Kämpfer eine Verbessertes Rüstungstraining-Option wählen, anstelle den normalen Vorteil von Rüstungstraining (Rüstungsmalus um 1 senken, Maximalen GE-Bonus um 1 erhöhen) zu verbessern. In diesem Fall erhält der Kämpfer die Fähigkeit, sich in Mittelschwerer Rüstung mit normaler Bewegungsrate fortzubewegen, mit der 3. Stufe und in Schwerer Rüstung mit der 7. Stufe.

Verbessertes Rüstungstraining-Optionen funktionieren nur, wenn der Träger passende Rüstung trägt oder einen Schild verwendet, sofern nicht anderweitig vermerkt. Ein Kämpfer, dessen Archetyp Rüstungstraining ersetzt, kann keine Verbessertes Rüstungstraining-Optionen wählen.

Waffentraining (AF)[Bearbeiten]

Ab der 5. Stufe kann sich der Kämpfer aus den unten aufgelisteten Waffengruppen eine auswählen. Immer wenn er einen Angriff mit einer Waffe aus der gewählten Gruppe durchführt, erhält einen Bonus von +1 auf den Angriff und den Schaden.

Alle weiteren vier Stufen (9., 13. und 17.) lernt der Kämpfer eine weitere Waffengruppe. Er erhält dann einen Bonus von +1 auf Angriff und Schaden mit diesen Waffen, während die Boni in schon gewählten Gruppen um eins verbessert werden. Auf der 9. Stufe wählt der Kämpfer zum Beispiel eine Waffengruppe neu aus und erhält bei Waffen dieser Gruppe einen Bonus von +1, während der Bonus der Waffengruppe, die er auf der 5. Stufe ausgewählt hatte, sich auf +2 steigert. Boni aus zwei überlappenden Gruppen addieren sich nicht. Der Kämpfer verwendet dann den besseren. Der Kämpfer verwendet diesen Bonus auch bei jedem Kampfmanöver, das er mit einer Waffe aus dieser Waffengruppe ausführt. Der Bonus wird auch auf die Kampfmanöververteidigung angerechnet, wenn der Kämpfer sich gegen das Entwaffnen oder Zerschmettern seiner Waffe aus dieser Waffengruppe verteidigt.

Die Waffengruppen lauten wie folgt (der Spieleiter kann diese Listen ergänzen oder auch neue Waffengruppen hinzufügen):

  • Äxte: Bardiche, Beil, Hacke, Hakenaxt, Knöchelaxt, Leichter Streithammer, Orkische Doppelaxt, Pata, Schwerer Streithammer, Streitaxt, Wurfaxt, Zweihändige Axt und Zwergische Streitaxt, Gandasa, Kumade, Zusammenklappbarer Kumade, Tongi.
  • Armbrüste: Doppelarmbrust, Handarmbrust, Leichte Armbrust, Leichte Repetierarmbrust, Leichte Unterwasserarmbrust, Pfeilröhre, Repetierhandarmbrust, Schwere Armbrust, Schwere Repetierarmbrust und Schwere Unterwasserarmbrust.
  • Belagerungsgeräte: Balliste, Belagerungsturm, Bombarde, Enterbrücke, Feuerdraka, Feuerwyrm, Katapult, Rammbock, Springolf, Tragbare Wand, Tribock sowie alle anderen Belagerungsgeräte
  • Bögen: Kurzbogen, Kompositbogen (kurz), Langbogen und Kompositbogen (lang).
  • Doppelwaffen: Bo-Stab, Doppelgehstockkatana, Doppelkettenkama, Doppelklingenschwert, Gnomischer Hakenhammer, Kampfstab, Kettenspeer, Kusarigama, Mönchsspaten, Orkische Doppelaxt, Schreckensflegel, Taiaha, Zwergische Urgrosch, Gewichteter Speer.
  • Feuerwaffen: Alle einhändigen, beidhändigen und Belagerungsfeuerwaffen
  • Flegel: Doppelkettenkama, Flegel (leichter Streitflegel), Fliegende Klinge, Kettenspeer, Kusarigama, Kyoketsu Schoge, Meteor-Hammer, Morgenstern, Neunteilige Peitsche, Nunchaku, Peitsche, Sansetsukon, Schreckensflegel, Schwerer Streitflegel, Skorpionpeitsche, Stachelkette und Urumi, Gnomenzwicker, Halblingsschleuderseil.
  • Hämmer: Aklys, Erdspalter, Keule, Kriegshammer, leichter Hammer, Leichter Streitkolben, Miri-Keule, Schwerer Streitkolben, Streitsprengel, Taiaha, Tetsubo, Wahaika und Zweihändige Keule, Planson
  • Klingen, Leichte: Bajonett, Dolch, Gladius, Hundeschnitter, Hunga Munga, Kama, Kerambit, Klingenbrecherdolch, Kukri, Kurzschwert, Pata, Quadrens, Rapier, Schmetterlingsschwert, Sica, Sichel, Sternmesser, Stockdegen und Wakizashi, Hirschhornmesser, Machete, Manople
  • Klingen, Schwere: Bastardschwert, Chakram, Doppelgehstockkatana, Doppelhühnersäbel, Doppelklingenschwert, Elfisches Krummschwert, Falcata, Katana, Kopesch, Krummsäbel, Krummschwert, Langschwert, Neunringbreitschwert, Nodachi, Rhokaschwert, Schotel, Sense, Siebenzweigiges Schwert, Terbutje, Tempelschwert, Zahnsäbel, Zweihänder und Zweihandterbutje, Ankus, Estoc
  • Mönchswaffen: Bo-Stab, Caestus, Dan Bong, Doppelhühnersäbel, Doppelkettenkama, Dreispitzendoppelklingenschwert, Emeistachel, Jutte, Kama, Kampfstab, Kriegsfächer, Kusarigama, Kyoketsu Schoge, Lungchuan Tamo, Mönchsspaten, Neunringbreitschwert, Neunteilige Peitsche, Nunchaku, Sai, Sansetsukon, Schang Gou, Schlagring, Schmetterlingsschwert, Schuriken, Seilpfeil, Siangham, Siebenzweigiges Schwert, Tigergabel, Tonfa, Urumi, Waffenloser Schlag und Wuschu-Wurfpfeil, Hirschhornmesser
  • Nahbereich Waffen: Bajonett, Dan Bong, Eisenpinsel, Emeistachel, Holzpflock, Klar, Kriegsfächer, Leichter Schild, Madu, Miri-Keule, Panzerhandschuh, Rüstungstacheln, Schildstacheln, Schlagring, Schwerer Schild, Scizore, Stoßdolch, Totschläger und Wuschu-Wurfpfeil.
  • Natürliche Waffen: Waffenloser Schlag sowie alle natürlichen Waffen wie Biss, Durchbohren, Flügel, Klaue und Schwanz.
  • Stammeswaffen: Beil, Dolch, Knüppel, Kurzspeer, Leichter Schild, Schwerer Schild, Speer, Waffenloser Schlag, Wurfaxt und Zweihändige Keule
  • Stangenwaffen: Bardiche, Glefe-Guisarme, Glefe, Guisarme, Hakenlanze, Hellebarde, Hippe, Luzerner Hammer, Menschenfänger, Mönchsspaten, Naginata, Nodachi, Ogerhaken, Pferdeschlächter, Rabenschnabel, Ranseur, Tigergabel, Krummstab
  • Speere: Amentum, Dreizack, Harpune, Kurzspeer, Langspeer, Lanze, Pilum, Saufeder, Sibat, Speer, Tigergabel und Wurfspeer, Gewichteter Speer, Orkische Schädelramme, Planson, Verzweigter Elfenspeer
  • Wurfwaffen: Aklys, Amentum, Atlatl, Blasrohr, Bolas, Bumerang, Chakram, Dolch, Dreizack,Fangnetz, Halblingsstabschleuder, Harpune, Hunga Munga, Kestros, Keule, Kurzspeer, Lasso, leichter Hammer, Netz, Pilum, Schleuder, Schuriken, Seilpfeil, Sibat, Speer, Sternmesser, vergiftete Sandröhre, Wurfaxt, Wurfpfeil, Wurfschild, Wurfspeer und Wuschu-Wurfpfeil, Hirschhornmesser

Einige Kämpfer konzentrieren sich darauf, die tiefsten Geheimnisse ihrer magischen Waffen zu ergründen, anstatt ihre Fähigkeiten im Kampf zu erweitern. Der Kämpfer kann sich mit Verbessertem Waffentraining auf den Stufen 9, 13 und 17 dafür entscheiden, eine der folgenden Optionen anstatt einer zusätzlichen Waffengruppe auszuwählen. Jede dieser Optionen wird einer der vorher ausgewählten Waffengruppen zugeordnet und funktioniert nur mit einer dieser Gruppe zugeordneten Waffe, sofern nicht anders angegeben.

Der Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe von bereits über Waffentraining ausgewählten Waffengruppen erhöht sich auf den Stufen 9, 13 und 17 wie gewöhnlich um 1.

Rüstungsmeisterschaft (AF)[Bearbeiten]

Ab der 19. Stufe erhält der Kämpfer eine Schadensreduzierung von 5/-, solange er eine Rüstung oder einen Schild trägt.

Waffenmeisterschaft (AF)[Bearbeiten]

Auf der 20. Stufe wählt sich der Kämpfer eine Waffe aus, wie zum Beispiel ein Langschwert, eine Zweihändige Axt oder einen Langbogen. Mit dieser Waffe bestätigt er automatisch jede Bedrohungschance eines kritischen Treffers. Zusätzlich wird der Multiplikator des kritischen Treffers um eins erhöht (aus x2 wird x3 und so weiter). Solange der Kämpfer die gewählte Waffe trägt, kann er nicht entwaffnet werden.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Aphorit Addiere 1 auf die KMV des Kämpfers gegen Entwaffnen und Zu-Fall-bringen. HER
Drow Wähle das Kampfmanöver Entwaffnen oder Versetzen. Addiere +⅓ auf den KMB des Kämpfers bei diesem Manöver (Maximum +4). ABR III
Duergar Addiere +1 auf deine KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen. ABR III
Dämmerwandler Addiere 2 auf den effektiven Konstitutionswert, um zu bestimmen, wann aufgrund negativer Trefferpunkte der Tod eintritt. HER
Elf Addiere +1 auf die KMV des Kämpfers gegen Entwaffnen und Zerschmettern. ABR III
Gnom Addiere +1 auf die KMV gegen Entreissen und Schmutziger Trick. ABR III
Halb-Elf Der Halb-Elf erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Entwaffnen und Überrennen. ABR III
Halb-Ork Addiere +2 auf alle Stabilisierungswürfe, wenn der Charakter im Sterben liegt. ABR III
Halb-Vampir Addiere einen Bonus +2 auf Würfe zum Stabilisieren, wenn der Kämpfer im Sterben liegt. ABR III
Halbling Der Kämpfer erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf und Zu-Fall-bringen. ABR III
Hobgoblin Addiere einen Situationsbonus von+½ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit einer Waffe nach Wahl des Kämpfers (maximal +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer Trefferfokus kumulativ. ABR III
Kobold Addiere +½ auf die Schadenswürfe, welche der Kämpfer mit Waffenangriffen bei Gegnern ausführt, die er in die Zange nimmt oder denen der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird. Kampfmagus: Addiere einen Bonus von +½ auf Konzentrationswürfe, um defensiv zu zaubern. ABR III
Mensch Der Charakter erhält gegen zwei Kampfmanöver seiner Wahl einen Bonus von +1 auf seine KMV. ABR III
Nagaji Addiere +1 auf die KMV des Kämpfers gegen Kampfmanöver für Ringkampf und Zu-Fall-bringen. ABR III
Oreade Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm und Zerren. ABR III
Ork Addiere +2 auf den effektiven Konstitutionswert des Kämpfers, um zu bestimmen, wann er aufgrund negativer Trefferpunkte stirbt. ABR III
Rattenvolk Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm und Ringkampf. ABR III
Strix Addiere +¼ auf den Angriffswurfbonus des Volksmerkmales Hass. ABR III
Tengu Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und Zu-Fall-bringen. ABR III
Vanara Addiere einen Bonus von +1 auf die KMV gegen Versetzen und Zu-Fall-bringen. ABR III
Zwerg Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Tapferkeit Rüstungsmeisterschaft Waffenmeisterschaft Bonustalente Rüstungstraining Waffentraining
1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 1 2 3 4 1 2 3 4
Aldori-Schwertherr E E E E E E E
Armbrustschütze E M E E E E E E E E
Armiger M M E E M M M M E M M M M M
Belagerungsbrecher E E E E E
Bogenschütze E E E E E E E E E E
Drachenspross M E E E E E E E E E E E E E E E E E E
Dämmerblumen-Derwisch E E E E
Faustkämpfer E E E E E E E E E
Freihandkämpfer E E E E E E
Gladiator M M E
Halunke M M E E E E E E E E E
Jagdkämpfer M M M E E E E E E E
Jünger Acavnas und Amaznens M M M E E E E E E M M M M E E E E
Kampfmedium M M E E E E E E E E E
Kampfmeister E E E E E
Kavallerist E E E E E E E E E
Korsar E E E E E E
Molthunischer Verteidiger E E
Mutagenkrieger E E E E E
Phalanxkämpfer E E E E E E E E E E
Rondelero-Duellant E E E E
Rüstungsmeister E E E E E E E
Schildkämpfer
Schleifer E E E E
Stammeskrieger M M M M
Stangenwaffenmeister E E M E E E E E E E E
Taktiker M E E E E E
Tartschenkämpfer E E E E E E E
Turmschildexperte E E E E E E
Ulane M M E E E E E E
Unbeugsamer M E E E E E E E E E
Waffenloser Kämpfer M E E M E E E E E E E E
Waffenmeister E E E E E E E E E
Wendiger Kämpfer E E E E E E E E
Wikinger M M M M M M M M M M M M E E E E
Wilder Krieger E E E E E E
Wipfelkämpfer M E E E E E
Wissenswächter E E E E E E
Zwei-Waffen-Kämpfer E E E E E E E E E
Zweihandkämpfer E E E E E E M M M M
Zwielichtklinge M M M M M
Volksarchetypen
Giftklinge (Nagaji) E E E
Hammerträger (Zwerge) E E E E E E E
Höhlenheckenschütze (Drows) M E E E E E E E
Luftkämpfer (Strigae) M M E E E E
Raufbold (Orks) E E E E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert