Armiger

Aus Pathfinder-SRD

Bis ein Möchtegern-Höllenritter den Test ablegt, jenen Zweikampf mit einem beschworenen Teufel, den er entweder siegreich überlebt oder bei dem er stirbt, gehört er zu den Armigern. Dies ist einerseits ein allgemeiner Begriff für alle in der Ausbildung befindlichen Höllenritter (auch jene eingeschlossen, die in der Ausbildung zum Signifer stehen), betrifft aber auch Kämpfer, welche ihr Training auf eine Karriere als Höllenritter ausrichten. Obwohl sie keinen offiziellen Rang besitzen, sind Armiger fähige und hochgefährliche Krieger. Die meisten leben und trainieren in der Zitadelle ihres Ordens und arbeiten auf den Tag hin, an dem sie zu vollwertigen Höllenrittern werden. Diese Armiger folgen einer ebenso brutalen wie strengen Routine und verbringen den Tag mit stundenlangem Kampftraining, Studien in den Bibliotheken der Zitadelle und dem Memorieren der Philosophie der Höllenritter, die auch als Maß und Fessel bezeichnet wird. Zu regulären Intervallen brechen Armigertrupps von den Zitadellen aus auf, um nahe Orte oder Grenzlande zu patrouillieren und das Gesetz und die Gebote ihrer Orden durchzusetzen.

Zuweilen legen manche Armiger weitere Reisen zurück, um jene zu suchen, welche das Gesetz verhöhnen, und sie um jeden Preis der Gerechtigkeit zuzuführen. Ein paar fungieren als Knappen vollwertiger Höllenritter, andere ziehen allein aus oder schließen sich Abenteurergruppen an. Da das Abenteurerleben weniger aus Regeln und Routine besteht und ihre Begleiter sie zu Kompromissen zwingt, wird von ihnen erwartet, sich regelmäßig selbst zu strafen – manche geißeln sich, andere trinken kochendes Wasser, um diszipliniert und auf die Regeln des Maßes und der Kette fokussiert zu bleiben.

Bonustalente[Bearbeiten]

Wenn der Armiger Kämpferbonustalente wählt, kann er auch Talente mit „Höllenritter“ im Namen wählen.

Dies modifiziert die Bonustalente des Kämpfers.

Gelehrsamer Knappe[Bearbeiten]

Ein Armiger erlangt pro Stufe 2 zusätzliche Fertigkeitsränge, welche er in Einschüchtern und Wissen (Die Ebenen) investieren muss (es gilt die übliche Regel, dass er in keiner Fertigkeit mehr Ränge als seine Charakterstufe besitzen darf). Wissen (Die Ebenen) und Wissen (Lokales) sind zudem für ihn Klassenfertigkeiten.

Die ersetzt die Bonustalente, die ein Kämpfer mit der 1. und 10. Stufe erhalten würde und modifiziert die Klassenfertigkeiten und Anzahl der Fertigkeitsränge pro Stufe des Kämpfers.

Höllenritterorden[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe muss ein Armiger wählen, welchem Höllenritterorden er später beitreten will. Sollte er später Stufen in einer Höllenritter-Prestigeklasse wählen, muss er denselben Orden wählen.

Überzeugt (ÜF)[Bearbeiten]

Armiger sind schwer von ihren Ansichten abzubringen. Mit der 2. Stufe erhält er einen Bonus von +1 auf Willenswürfe gegen Bezauberungseffekte. Dieser Bonus steigt alle weiteren 4 Kämpferstufen jenseits der 2. Stufe jeweils um 1. Sollte der Armiger unter dem Einfluss eines Bezauberungs- oder Zwangseffektes zu einer Handlung gezwungen werden, die diametral zu den Ansichten und Werten seines Ordens im Widerspruch steht, kann er ein Mal am Tag einen Willenswurf gegen den SG des Effektes ablegen, um dem Befehl zu widerstehen. Ein Erfolg hebt keine bestehenden Bezauberungs- oder Zwangseffekte auf, ermöglicht dem Armiger aber, einem Verrat an seinen Ansichten zu widerstehen.

Dies ersetzt Tapferkeit.