Jagdkämpfer

Aus Pathfinder-SRD

Nicht alle Schlachten werden zwischen Armeen ausgetragen; manchmal sehen sich Ortschaften oder Nationen Bedrohungen gegenüber, die zu furchtbar sind, um sie offen zu bekämpfen. Um eine feindliche Übermacht zu besiegen, müssen manche Soldaten jenen Ausrüstungsgegenständen und Taktiken den Rücken zukehren, welche für offene Feldschlachten gedacht sind, und stattdessen auf Hinterhalte, Guerillataktiken und Sabotage zurückgreifen, um ihren Gegnern Kraft und Moral zu rauben. Jagdkämpfer nutzen schlechtes Wetter und hartes Gelände zum eigenen Vorteil, indem sie isolierte Gruppen von Gegner attackieren, welche nicht fliehen oder sich nicht angemessen wehren können. Auch Stammeskämpfer nutzen oft Taktiken, die auf kleinen Einheiten beruhen, da dies Teil ihrer Traditionen ist, sie keine großen Armeen aufstellen können oder sie sich einfach weigern, zu den Bedingungen des Feindes zu kämpfen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Ein Jagdkämpfer ist im Umgang mit Leichten Rüstungen und Schilden geübt, nicht aber mit Mittelschweren und Schweren Rüstungen, als auch Turmschilden.

Dies ersetzt die Rüstungen, mit denen umzugehen ein Kämpfer normalerweise geübt ist.

Wildnisausbildung (AF)[Bearbeiten]

Ein Jagdkämpfer verlässt sich auf Können und Überraschungen statt auf schwerste Schilde und Rüstungen. Er erhält Akrobatik und Heimlichkeit als Klassenfertigkeiten. Ferner erlangt er eine jede Stufe statt der üblichen Intelligenzmodifikator + 2 Fertigkeitsränge eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Höhe seines Intelligenzmodifikators + 4.

Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten und Fertigkeitsränge pro Stufe des Kämpfers.

Konditionierung (AF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 2. Stufe wird ein Jagdkämpfer widerstandsfähiger gegen mentale und körperliche Bedrohungen, die häufig von seinen Gegnern genutzt werden oder denen er oft in den Geländearten begegnet, in denen er operiert. Der Jagdkämpfer muss eine der folgenden Spezialisierungen wählen und erlangt dann einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe der passenden Art. Dieser Bonus steigt mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen jeweils um 1 (maximal +5 mit der 18. Stufe).

Bergsteigerausbildung (AF)[Bearbeiten]

Ein in den Bergen operierender Jagdkämpfer wird gegen kaltes Klima und die Anstrengungen langer Märsche in großen Höhenlagen widerstandsfähiger. Er erlangt einen Bonus auf Zähigkeitswürfe gegen Höhenkrankheit, kaltes Wetter und andere Effekte, welche Erschöpfung und Entkräftung verursachen.

Dschungelkämpferausbildung (AF)[Bearbeiten]

Durch ständigen Kontakt erlangen in Dschungeln und Sümpfen operierende Jagdkämpfer Widerstandskräfte gegen Pathogene und Toxine. Er erhält einen Bonus auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte und Krankheiten.

Leichte-Infanterieausbildung (AF)[Bearbeiten]

Ein in einer leichten Infanterie-Einheit aktiver Jagdkämpfer lernt, gegnerischem Artilleriefeuer, dem Beschuss von Belagerungswaffen und Zauberwirkern auszuweichen. Er erlangt einen Reflexwurf gegen Angriffe, welche bei Erfolg halben Schaden verursachen (z.B. der Zauber Feuerball), nicht aber gegen Fallen, natürliche Gefahren oder Umgebungseffekte.

Verhörresistenz (AF)[Bearbeiten]

Ein Jagdkämpfer auf Infiltrationsmissionen lernt, Verhören und Überredungskünsten zu widerstehen. Er erlangt einen Bonus auf Willenswürfe gegen Effekte der Kategorien Bezauberungs- und Erkenntnismagie.

Dies ersetzt das Bonustalent, welches ein Kämpfer normalerweise mit der 2. Stufe erhalten würde.

Aufklärerausbildung (AF)[Bearbeiten]

Ein Jagdkämpfer, welcher in schwer mit Fallen gesicherten Gebieten oder solchen mit natürlichen Gefahren operiert, lernt, ihnen aus dem Weg zu gehen. Mit Erreichen der 2. Stufe erlangt er einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, um Fallen, natürlichen Gefahren und Umgebungseffekten auszuweichen. Dieser Bonus steigt mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen jeweils um 1.

Dies ersetzt Tapferkeit.

Mobilitätsausbildung (AF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 3. Stufe lernt ein Jagdkämpfer, in Leichter Rüstung oder ohne Rüstung beweglicher zu werden. Er erlangt einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK, solange er nur eine Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt und maximal leicht belastet ist. Was den Jagdkämpfer seinen GE-Bonus auf die RK verlieren ließe, lässt ihn auch diesen Ausweichbonus verlieren. Dieser Bonus steigt mit der 7. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen jeweils um 1 (maximal +4 mit der 15. Stufe).

Ferner erhält ein Jagdkämpfer einen Verbesserungsbonus von +1,50 m auf seine Bewegungsrate am Boden. Ab der 7. Stufe steigt der Bonus auf +3 m. Dieser Vorteil greift nur, solange er nur eine Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt und maximal leicht belastet ist.

Dies ersetzt Rüstungstraining.

Mobilitätsmeisterschaft (AF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 19. Stufe lernt ein Jagdkämpfer sich so zu positionieren und seine Proportionen mittels Kleidungsstücken zu verbergen, dass er schwerer zu treffen wird. Gegen ihn erfolgende Angriffe unterliegen einer Fehlschlagchance von 20 %. Dies gilt sogar, wenn er auf dem Falschen Fuß betroffen ist, nicht aber, sollte er bewegungsunfähig oder Hilflos sein, Mittelschwere oder Schwere Rüstung tragen oder stärker als leicht beladen sein.

Dies ersetzt Rüstungsmeisterschaft.