Kategorie:Klassen: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Arkanist (AKA): '''Der Arkanist verbindet die Macht eines Hexenmeisters mit der Vielseitigkeit des Magiers und nutzt seine arkanen Kraftvorräte, um die Magie seinem Willen zu unterwerfen.
*'''Arkanist (AKA): '''Der Arkanist verbindet die Macht eines Hexenmeisters mit der Vielseitigkeit des Magiers und nutzt seine arkanen Kraftvorräte, um die Magie seinem Willen zu unterwerfen.
*'''Attentäter (ATT):''' Der Attentäter verbindet die präzisen Schläge eines Schurken mit der spezialisierten Ausbildung eines Waldläufers und bringt seine Gegner mit erbarmungsloser Effizienz zur Strecke.
*'''Attentäter (ATT):''' Der Attentäter verbindet die präzisen Schläge eines Schurken mit der spezialisierten Ausbildung eines Waldläufers und bringt seine Gegner mit erbarmungsloser Effizienz zur Strecke.
*'''Blutwüter (BLU):''' Der Blutwüter verschmilzt den Kampfrausch des Barbaren mit der Blutlinienkraft eines Hexenmeisters und nutzt seine angeborenen Kräfte, um sich selbst außergewöhnliche Fähigkeiten zu verleihen.
*'''Blutwüter (BLU):''' Der Blutwüter verschmilzt den Kampfrausch des Barbaren mit der Blutlinienkraft eines Hexenmeisters und nutzt seine angeborenen Kräfte, um sich selbst außergewöhnliche Fähigkeiten zu verleihen.
*'''Draufgänger (DRA):''' Ein Draufgänger vereint das Können eines Kämpfers mit der Entschlossenheit eines Schützen – das Ergebnis ist ein äußerst beweglicher Nahkämpfer.
*'''Draufgänger (DRA):''' Ein Draufgänger vereint das Können eines Kämpfers mit der Entschlossenheit eines Schützen – das Ergebnis ist ein äußerst beweglicher Nahkämpfer.
*'''Ermittler (ERM): '''Ein Ermittler verbindet die List und Schläue eines Schurken mit dem magischen Können eines Alchemisten, um wie kein anderer Probleme lösen zu können.
*'''Ermittler (ERM): '''Ein Ermittler verbindet die List und Schläue eines Schurken mit dem magischen Können eines Alchemisten, um wie kein anderer Probleme lösen zu können.
*'''Jäger (JAE):''' Auch wenn der Druide und der Waldläufer beide über Tiergefährten verfügen können, geht der Jäger noch einen Schritt weiter und bildet mit seinem wilden Verbündeten ein tödliches Duo.
*'''Jäger (JAE):''' Auch wenn der Druide und der Waldläufer beide über Tiergefährten verfügen können, geht der Jäger noch einen Schritt weiter und bildet mit seinem wilden Verbündeten ein tödliches Duo.
*'''Kriegspriester (KRE):''' Kriegspriester mischen die göttliche Macht des Klerikers mit dem kriegerischen Können des Kämpfers, um den Kampf zu den Feinden ihres Glaubens zu tragen.
*'''Kriegspriester (KRE):''' Kriegspriester mischen die göttliche Macht des Klerikers mit dem kriegerischen Können des Kämpfers, um den Kampf zu den Feinden ihres Glaubens zu tragen.
*'''Raufbold (RAU):''' Der Raufbold konzentriert sich auf den waffenlosen Kampf, indem er die Kampfkünste eines Mönchs mit der spezialisierten Ausbildung eines Kämpfers verbindet.
*'''Raufbold (RAU):''' Der Raufbold konzentriert sich auf den waffenlosen Kampf, indem er die Kampfkünste eines Mönchs mit der spezialisierten Ausbildung eines Kämpfers verbindet.
*'''Schamane (SHA):''' Schamanen greifen auf die göttlichen Kräfte eines Mystikers und die Hexereien einer Hexe zurück und kommunizieren mit Totemtieren, um Unheil über ihre Feinde zu bringen.
*'''Schamane (SHA):''' Schamanen greifen auf die göttlichen Kräfte eines Mystikers und die Hexereien einer Hexe zurück und kommunizieren mit Totemtieren, um Unheil über ihre Feinde zu bringen.
*'''Skalde (SKA):''' Skalden nutzen die Wut, welche im Herzen jedes Barbaren lodert, und verleihen sie mittels Bardenauftritt auch anderen, geben also ihren eigenen Kampfrausch in Worten und Taten weiter.
*'''Skalde (SKA):''' Skalden nutzen die Wut, welche im Herzen jedes Barbaren lodert, und verleihen sie mittels Bardenauftritt auch anderen, geben also ihren eigenen Kampfrausch in Worten und Taten weiter.



Version vom 17. August 2023, 14:11 Uhr

Charakterfortschritt

Während ein Charakter erfolgreich Herausforderungen meistert, sammelt er Erfahrungspunkte. In dem Maß, wie die Erfahrungspunkte zusammen kommen, steigt der Charakter Stufen auf und wird mächtiger.

Grundklassen

Die Klasse ist das wichtigste Merkmal eines Charakters. Sie ist die Quelle der meisten seiner Fähigkeiten und Talente, die ihm eine besondere und wichtige Rolle in jeder Abenteurergruppe zukommen lassen. Die folgenden elf Klassen bilden die Grundklassen des Spiels:

  • Barbar: Der Barbar ist ein brutaler Berserker, der aus den Gebieten jenseits der Zivilisation stammt.
  • Barde: Der Barde wendet seine Fertigkeiten und Zauber an, um seine Verbündeten zu unterstützen, seine Feinde zu verwirren und seinen Ruhm zu mehren.
  • Druide: Der Druide ist ein Anbeter aller natürlichen Dinge - ein Zauberwirker, ein Freund der Tiere und ein geübter Gestaltwandler.
  • Hexenmeister: Der Zauber wirkende Hexenmeister ist von Geburt an mit einer Gabe der Magie gesegnet und besitzt merkwürdige und unheimliche Kräfte.
  • Kämpfer: Tapfer und tüchtig ist der Kämpfer ein Meister im Umgang mit allen Arten von Waffen und Rüstungen.
  • Kleriker: Als gläubiger Gefolgsmann einer Gottheit kann ein Kleriker Wunden heilen, Tote wieder beleben, und den Zorn der Götter heraufbeschwören.
  • Magier: Der Magier meistert die Magie mit Hilfe von andauerndem Studium, welches ihm den Zugang zu unglaublich mächtigen Gebieten der Zauberei eröffnet.
  • Mönch: Als Student der Kampfkunst trainiert der Mönch seinen Körper, damit dieser seine größte Waffe und Verteidigung ist.
  • Paladin: Der Paladin ist der Ritter in der strahlenden Rüstung, ein gläubiger Gefolgsmann der Ordnung und des Guten.
  • Schurke: Der Schurke ist ein Dieb und ein Späher, ein Abstauber, der in der Lage ist, unachtsamen Gegnern schlimme Verwundungen zuzufügen.
  • Waldläufer: Als Spurenleser und Jäger ist der Waldläufer ein Wesen der Wildnis und Meister im Aufspüren seiner Erzfeinde.

Die Klassen werden wie folgt abgekürzt: Barbar BRB; Barde BAR; Druide DRU; Hexenmeister HXM; Kämpfer KÄM; Kleriker KLE; Magier MAG; Mönch MÖN; Paladin PAL; Schurke SRK; Waldläufer WAL.

Basisklassen

Die sechs neuen Basisklassen in diesem Buch entsprechen in ihrem Kräfteverhältnis den elf Grundklassen des Pathfinder Grundregelwerkes. Spielleiter (im Folgenden häufig mit SL abgekürzt) sollten ihren Spielern gestatten, frei bei diesen Klassen und anderen neuen Regeln und Optionen wählen zu können. Dennoch muss jeder SL für sich persönlich entscheiden, was in seiner Kampagne möglich und somit erlaubt ist und was nicht, sowie die Häufigkeit der neuen Charakterklassen im Vergleich zu anderen in seiner Welt bedenken.

Jede neue Klasse präsentiert interessante Charakterhintergründe und besondere Fähigkeiten:

  • Alchemist: Der Alchemist ist ein Meister der Alchemie. Er verwendet Extrakte, um seine Fähigkeiten zu verstärken, Mutagene, um seine Gestalt zu verbessern, und Bomben, um seine Feinde zu vernichten.
  • Hexe: Die Hexe lebt am Rande der Gesellschaft und geht eine mächtige Verbindung mit einem Schutzherren ein, welcher ihr durch einen besonderen Vertrauten seltsame und geheimnisvolle Fähigkeiten verleiht.
  • Inquisitor: Der Inquisitor ist die Geißel der Ungläubigen und Jäger grauenvoller Ungeheuer. Er spürt die Feinde seines Glaubens mit verbissener Überzeugung und mit Hilfe göttlichen Segens auf.
  • Mystiker: Der Mystiker fokussiert göttliche Kräfte durch seinen Körper und seine Seele und greift auf göttliche Geheimnisse zurück, jedoch zu einem hohen Preis.
  • Paktmagier: Der Paktmagier ist eine Verbindung mit einer geheimnisvollen Kreatur eingegangen, die Eidolon genannt wird. Er fokussiert seine Fähigkeiten darauf, sowohl diese Verbindung wie auch seinen fremdartigen Begleiter selbst zu stärken.
  • Ritter: Im Sattel seines mächtigen Rosses ist der Ritter ein tapferer Krieger, der Schläue, Charme und einen starken Schwertarm nutzt, um seine Begleiter zu ermutigen und seine Ziele zu erreichen.

Die Klassen werden wie folgt abgekürzt: Alchemist ALC; Hexe HEX; Inquisitor INQ; Mystiker MYS; Paktmagier PKM; Ritter RIT.

Mischklassen

Die meisten Helden folgen einem einzigen Pfad – einige werden zu furchteinflößenden Kämpfern, andere zu gläubigen Klerikern oder mächtigen Magiern. Doch gibt es auch jene, die von mehreren Pfaden angesprochen werden. Für diese Charaktere kann es schwierig werden, ein Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten zu finden, welche unterschiedliche Klassen anbieten.

Mischklassen lösen dieses Problem, indem sie die Merkmale zweier Klassen miteinander verschmelzen und unter Beifügung weiterer Regeln nahtlos miteinander zusammenarbeiten lassen.

Ursprungsklassen: Jede der folgenden Klassen führt zwei Basisklassen auf, welche die Grundlagen für ihre Themenschwerpunkte bilden. Ein Charakter kann zwar auch Stufen in diesen Ursprungsklassen erlangen, erhält dadurch oft aber nur redundante Fähigkeiten, welche nicht oder nur in Ausnahmefällen mit denen der Mischklasse kumulativ sind.

Sollte ein Klassenmerkmal einem Charakter eine einmalige Wahlmöglichkeit eröffnen, z.B. die Wahl einer Blutlinie, so muss der Charakter bei Stufen in einer Mischklasse und ihren Ursprungsklassen dieselbe Wahl treffen – er müsste in diesem Fall eben dieselbe Blutlinie wählen.

Die zehn neuen, in diesem Band vorgestellten Klassen sind allesamt Mischklassen aus jeweils zwei Klassen, die im Grundregelwerk, den Expertenregeln und den Ausbauregeln II: Kampf zu finden sind. Dabei handelt es sich um folgendeneue Klassen:

  • Arkanist (AKA): Der Arkanist verbindet die Macht eines Hexenmeisters mit der Vielseitigkeit des Magiers und nutzt seine arkanen Kraftvorräte, um die Magie seinem Willen zu unterwerfen.
  • Attentäter (ATT): Der Attentäter verbindet die präzisen Schläge eines Schurken mit der spezialisierten Ausbildung eines Waldläufers und bringt seine Gegner mit erbarmungsloser Effizienz zur Strecke.
  • Blutwüter (BLU): Der Blutwüter verschmilzt den Kampfrausch des Barbaren mit der Blutlinienkraft eines Hexenmeisters und nutzt seine angeborenen Kräfte, um sich selbst außergewöhnliche Fähigkeiten zu verleihen.
  • Draufgänger (DRA): Ein Draufgänger vereint das Können eines Kämpfers mit der Entschlossenheit eines Schützen – das Ergebnis ist ein äußerst beweglicher Nahkämpfer.
  • Ermittler (ERM): Ein Ermittler verbindet die List und Schläue eines Schurken mit dem magischen Können eines Alchemisten, um wie kein anderer Probleme lösen zu können.
  • Jäger (JAE): Auch wenn der Druide und der Waldläufer beide über Tiergefährten verfügen können, geht der Jäger noch einen Schritt weiter und bildet mit seinem wilden Verbündeten ein tödliches Duo.
  • Kriegspriester (KRE): Kriegspriester mischen die göttliche Macht des Klerikers mit dem kriegerischen Können des Kämpfers, um den Kampf zu den Feinden ihres Glaubens zu tragen.
  • Raufbold (RAU): Der Raufbold konzentriert sich auf den waffenlosen Kampf, indem er die Kampfkünste eines Mönchs mit der spezialisierten Ausbildung eines Kämpfers verbindet.
  • Schamane (SHA): Schamanen greifen auf die göttlichen Kräfte eines Mystikers und die Hexereien einer Hexe zurück und kommunizieren mit Totemtieren, um Unheil über ihre Feinde zu bringen.
  • Skalde (SKA): Skalden nutzen die Wut, welche im Herzen jedes Barbaren lodert, und verleihen sie mittels Bardenauftritt auch anderen, geben also ihren eigenen Kampfrausch in Worten und Taten weiter.

Okkulte Klassen

Jenseits der Verehrung des Göttlichen und den Studien der arkanen Gelehrten liegt das rätselhafte Reich des Verstandes, welches durch die auch als Mentale Magie bezeichnete Kraft des Übersinnlichen erreicht werden kann. Klassen, welche sich dieser Magie bedienen, nutzen dazu angeborene Geisteskräfte, egal ob sie direkt Zauber wirken, elementare Effekte erschaffen oder psychische Energie durch Gegenstände kanalisieren. Angehörige dieser okkulten Klassen werden vom Rätselhaften und Verborgenen angezogen; sie verfügen über Verbindungen zur zeitlosen Astralebene, der von Spuk heimgesuchten Trostlosigkeit der Ätherebene und auch zur Geschichte der Materiellen Ebene, welche als psychische Eindrücke an Orten und Gegenständen zu finden ist. Die Mentale Magie (oder auch Mentalmagie) ist eine dritte Art von Magie, welche anders als die arkane und göttliche Magie funktioniert; die Regeln hierzu findest du in Kapitel Mentale Magie. Die Zauberlisten der Okkulten Klassen enthalten viele neue Zauber aus Kapitel 4, die es ihnen ermöglichen, ihre geistigen Kräfte vollständig zu nutzen. Diese Zauber, wie auch alle anderen neuen Regelelemente in diesem Buch, sind mit einem Sternchen (*) markiert.

Die sechs neuen Klassen, die in diesem Band vorgestellt werden, nutzen alle Mentale Magie. In den meisten Fällen bedeutet dies, dass sie Zauber der Kategorie Mentale Magie wirken. Dabei handelt es sich um die folgenden neuen Klassen:

  • Kinetiker: Dank seiner Verbindung zu den Elementen kann ein Kinetiker Energie in Gestalt kinetischer Geschosse hervorbringen. Er wirkt keine Zauber, sondern setzt einzigartige übersinnliche zauberähnliche Fähigkeiten ein, welche Wilde Gaben genannt werden. Mit diesen manipuliert er elementare Energie und Masse.
  • Medium: Indem das Medium Geister an Orten der Macht kontaktiert, gestattet es den Persönlichkeiten legendärer Helden, seine eigene zu unterdrücken und so in großem Umfang seine Fähigkeiten und Zauber zu verändern. Zudem hält er Sèancen ab, um sich und seinen Verbündeten Vorteile zu verschaffen.
  • Mentalist: Mit seinem unglaublich mächtigen Geist kann der Mentalist Zauber wirken, die weitaus machtvoller sind als die der Angehörigen anderer okkulter Klassen. Er greift über eine bestimmte Disziplin auf seine Zauber zu und kann Zauber der Mentalmagie beim Wirken verändern und verstärken.
  • Mesmerist: Der durchbohrende, starrende Blick eines Mesmeristen ermöglicht es ihm, in den Verstand anderer einzudringen. Als Meister der Illusionen und Verzauberung kontrollieren und beeinflussen Mesmeristen das Verhalten anderer.
  • Okkultist: Ein Okkultist konzentriert übersinnliche Kräfte in diversen Antiquitäten und Erinnerungsstücken an die Vergangenheit, um seine Fähigkeiten zu nutzen. Jede Art dieser Paraphernalien erlaubt ihm, eine andere Schule der Magie zu nutzen.
  • Spiritist: Ein Spiritist ist auf die Geister der Toten eingestimmt und geht eine Verbindung mit einem Phantom ein – einem zurückgekehrten Geist, der noch Dinge zu erledigen hat, aber nicht zu einem Untoten wird. Dieser geisterhafte Verbündete kann unterschiedliche Gestalten annehmen, indem er aus der Sicherheit des Verstandes des Spiritisten hervorbricht, um eine körperlose Gestalt oder einen ektoplasmischen Leib anzunehmen.

Entfesselte Klassen

Seit Veröffentlichung des Grundregelwerkes haben zahllose Spielrunden offenbart, dass bestimmte Klassen stetig an ihre Grenzen stoßen und danach streben, diese zu überwinden und ihre Fesseln zu brechen, um sich als etwas zugleich Neues und dennoch Vertrautes zu erheben. Dieses Kapitel enthält daher die von ihren Ketten befreiten Entfesselten Versionen des Barbaren, des Mönchs, des Paktmagiers und des Schurken. Hinzu kommen Subsysteme, welche sich mit dem Stufenaufstieg von Charakteren befassen. Diese Entfesselten Varianten sind Alternativklassen zu den normalen Versionen, ein Charakter kann z.B. nicht gleichzeitig über Stufen als Mönch und als Entfesselter Mönch verfügen. Manche Talente, Kampfrauschkräfte, Schurkentricks und andere Regeln funktionieren vielleicht nicht bei diesen Entfesselten Klassenvarianten, weshalb alles begutachtet werden sollte, ehe es zusammen mit diesen Versionen verwendet wird. Mit Ausnahme des Entfesselten Mönchs sollten alle Entfesselten Klassenvarianten mit bisher veröffentlichten Archetypen funktionieren, sofern die jeweils zu ersetzenden oder zu modifizierenden Klassenmerkmale vorhanden sind.

  • Barbar: Aus dem Blickwinkel der Spielbalance erfüllt der im Grundregelwerk abgedruckte Barbar seine Aufgabe und Rolle bestens. Seine Spielmechaniken kranken aber daran, dass der Spieler zahlreiche Werte neu berechnen muss, sobald der Charakter in einen Kampfrausch verfällt. Zudem muss er den Überblick darüber behalten, welche seiner Kampfrauschkräfte bis zum Ende des Kampfrausches wirken und welche vielleicht nur ein Mal pro Kampfrausch oder pro Tag einsetzbar sind. Und da die durch den Kampfrausch erlangten Trefferpunkte nicht auf die aktuellen Trefferpunkte addiert werden, sondern quasi als Polster dienen, sobald die normalen Trefferpunkte aufgebraucht sind, kann der Barbar sogar sehr leicht sterben, wenn sein Kampfrausch endet und er zu viel Schaden erlitten hat. Beim Entfesselten Barbaren ist die Berechnung der Boni, welche er im Kampfrausch erhält, deutlich vereinfacht, zudem erhält er temporäre Trefferpunkte, statt seine aktuellen und maximalen Trefferpunkte erst zu heben und dann wieder zu senken. Zuguterletzt erlangt er auch mächtigere Versionen einiger der bislang als zu schwach betrachteten Kampfrauschkräfte.
  • Mönch: Der im Grundregelwerk abgedruckte Mönch verfügt über viele unterschiedliche Fähigkeiten, welche nicht immer alle zusammenarbeiten und zudem unflexibel sind. Der Entfesselte Mönch hingegen erhält wählbare Ki-Kräfte und kann so besser individualisiert werden. Er verfügt ferner über einen vollen Grundangriffsbonus und einen überarbeiteten, neuen Schlaghagel.
  • Paktmagier: Die in den Expertenregeln veröffentlichte Version des Paktmagiers verfügt über viele innovative Merkmale, doch fehlen ihr Fokus und ein Grundthema. Der Entfesselte Paktmagier erlangt ein Eidolon, welches zu den existierenden Externaren passt und dadurch entsprechende zusätzliche Fähigkeiten und ein Grundthema erhält. Zudem wurde seine Zauberliste überarbeitet, damit sie im Vergleich zu ähnlichen Zauberkundigen ausbalanciert ist.
  • Schurke: Der Schurke des Grundregelwerkes belegt dank seines Hinterhältigen Angriffs und seiner hohen Anzahl an Fertigkeitsrängen eine eigene Nische, ist aber dennoch im Vergleich zu anderen Klassen eher schwach. Im Gegensatz dazu kann der Entfesselte Schurke seine Gegner schwächen und so dramatisch seine Chancen beeinflussen, diese zu treffen oder ihren Angriffen auszuweichen. Ferner erlangt er einzigartige Vorteile beim Einsatz seiner Lieblingsfertigkeiten und erhält deutlich bessere Schurkentricks.