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| == Spezialisierung == | | == Spezialisierung == |
| | {{:Spezialisierung}} |
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| Dein Können mit einer bestimmten Fertigkeit ist bereits legendär und dir sind mit dieser Fertigkeit Dinge möglich, von denen
| | [[Category:Alternativregeln]][[Category:Alternativregeln (Regeln)]] |
| andere nur träumen.
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| '''Voraussetzungen:''' 5 Fertigkeitsränge in der gewählten Fertigkeit.
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| '''Vorteil:''' Wähle eine Fertigkeit. Du erhältst die im Eintrag zu
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| dieser Fertigkeit unter 5 Fertigkeitsränge aufgeführte Fertigkeit. Wenn du weitere Fertigkeitsränge in die gewählte Fertigkeit
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| investierst, erlangst du weitere Fähigkeiten. Wenn du 10, 15 oder
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| 20 Fertigkeitsränge in der gewählten Fertigkeit besitzt, erlangst
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| du die jeweils passende(n) Fähigkeit(en) augenblicklich. Solltest
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| du als Fertigkeit Auftreten, Beruf, Handwerk oder Wissen wählen,
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| erhältst du die aufgeführten Fähigkeiten nur für eine Unterkategorie dieser Fertigkeit, z.B. Handwerk (Bögen) oder Wissen (Arkanes).
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| '''Speziell:''' Ein Charakter kann dieses Talent kann nur ein Mal
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| wählen, er kann es aber durch eine Klassenfertigkeit als Bonustalent mehrfach erhalten, z.B. im Falle des Entfesselten Schurken
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| und dem Klassenmerkmal Fertigkeitsspezialisierung.
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| === Akrobatik ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
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| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Du kannst dich mit deiner normalen Bewegungsrate durch bedrohte Felder bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, indem du den SG des Fertigkeitswurfes um 5
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| (statt um 10) anhebst. Wenn du Fertigkeitswürfe für Akrobatik mit
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| einem SG 20 oder niedriger ablegst, wird dir dein Geschicklichkeitsbonus auf die RK nicht verwehrt.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Du kannst einen Fertigkeitswurf für Akrobatik mit einem Malus von -10 ablegen und das Ergebnis als deine
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| KMV gegen Kampfmanöver für Zu-Fall-Bringen benutzen. Ferner
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| kannst du einen Fertigkeitswurf für Akrobatik mit einem Malus
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| von -10 anstelle eines Reflexwurfes ablegen, um nicht zu stürzen.
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| Du musst dich zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden, bevor
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| der Kampfmanöverwurf für Zu-Fall-Bringen ausgeführt wird
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| oder du den Reflexwurf ablegst. Gelingt dir ein Fertigkeitswurf
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| für Akrobatik gegen SG 20, behandelst du einen ungewollten Sturz
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| als um 3 m kürzer. Die gestürzte Strecke wird zwecks Berechnung
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| des Sturzschadens um weitere 3 m pro 10 Punkte verringert, um
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| welche du den SG übertriffst. Bei einem gewollten Sturz wird die
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| gestürzte Strecke um 3 m pro 10 Punkte verringert, um die du den
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| SG übertriffst.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe,
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| wenn du aus dem Zustand Liegend aufstehst.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Du verdoppelst das Ergebnis aller Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen. Ferner erleidest du am
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| Ende eines Sturzes niemals den Zustand Liegend, solange du bei
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| Bewusstsein bleibst.
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| === Auftreten ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
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| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Wenn du einen Fertigkeitswurf für Bluffen,
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| Diplomatie, Einschüchtern oder Mit Tieren umgehen ablegen
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| willst, kannst du einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG
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| 20 ablegen, um einen Situationsbonus von +2 auf den Wurf zu
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| erlangen.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Wenn du einen Zauber der Kategorie
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| Gefühl oder Sprachabhängig wirkst, kannst du einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 25 ablegen, um den SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1 anzuheben.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Wenn du einen Zauber der Kategorie
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| Sprachabhängig wirkst, kannst du einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 30 ablegen, um deine effektive Zauberstufe um 1
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| anzuheben. Du kannst diese Fähigkeit nicht mit der Fähigkeit
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| kombinieren, die du mit 10 Fertigkeitsränken erhältst.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Wähle eine der folgenden Fertigkeiten:
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| Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern. Wenn du einen Fertigkeitswurf für diese Fertigkeit ablegst, kannst du fortan parallel
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| einen Fertigkeitswurf für Auftreten ablegen und das bessere der
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| beiden Ergebnisse verwenden, um den Erfolg beim Wurf für die
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| Fertigkeit zu bestimmen.
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| === Beruf ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
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| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Wenn du Fertigkeitswürfe für Beruf
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| ablegst, um Einkommen zu generieren, verdienst du jede Woche
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| eine Anzahl an Goldstücken in Höhe des Ergebnisses des
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| Fertigkeitswurfes.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Wenn du Fertigkeitswürfe für Beruf ablegst,
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| kannst du zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten.
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| Wenn du Fragen hinsichtlich deiner Berufsfertigkeit beantwortest,
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| kannst du immer 10 nehmen.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du kannst ein Mal am Tag statt ein Mal pro
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| Woche einen Einkommenswurf versuchen.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Wenn du Fertigkeitswürfe für Beruf
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| ablegst, kannst du wählen, ein Mal statt zwei Mal zu würfeln; sollte
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| in diesem Fall das Würfelergebnis unter 10 liegen, dann ersetze
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| es durch 10. Wenn du Fragen hinsichtlich deiner Berufsfertigkeit
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| beantwortest, kannst du immer 20 nehmen.
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| === Bluffen ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
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| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Der Malus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen
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| gegen eine Kreatur, bei welcher dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen
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| gescheitert ist, wird halbiert, es sei denn, du bist um 5 oder mehr
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| Punkte gescheitert.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Du erleidest keinen Malus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen gegen eine Kreatur, bei welcher dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen gescheitert ist, es sei denn, du bist um 5 oder
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| mehr Punkte gescheitert.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Kreaturen, welche auf magische Weise versuchen, deine Gedanken zu lesen, deine Gesinnung zu erkennen
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| oder erkennen wollen, ob du lügst, müssen einen erfolgreichen
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| Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + deine Fertigkeitsränge in
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| Bluffen ablegen oder sie erfahren nichts.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Als Volle Aktion kannst du eine Einflüsterung wirken (Maximaldauer 1 Stunde, Reichweite 9 m, Ziel 1 Kreatur; WIL, SG 15 + CH-Modifikator, keine Wirkung). Gelingt
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| einer Kreatur der Rettungswurf, ist sie für 24 Stunden gegen
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| diese Fähigkeit immun. Sollte einer erfolgreich betroffenen
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| Kreatur ein Beweis für deine Manipulation vorgelegt werden,
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| erhält sie einen weiteren Rettungswurf. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt.
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| === Diplomatie ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
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| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Die erforderliche Zeit zum Beeinflussen der
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| Einstellung einer Kreatur oder zum Sammeln von Informationen
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| wird halbiert.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Du kannst dir einen Malus von -10 auf den
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| Fertigkeitswurf auferlegen und versuchen, die Einstellung einer
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| Kreatur in 1 Runde zu beeinflussen. Solltest du dir dabei 1 Minute
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| Zeit lassen, dann addiere deinen Charismabonus auf die Anzahl
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| der Stufen, welche die Veränderung der Einstellung anhält.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du kannst versuchen, die Einstellung einer
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| Kreatur in 1 Runde zu beeinflussen, ohne dass dabei ein Malus
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| anfällt. Solltest du dir dabei 1 Minute Zeit lassen, hält die Veränderung Tage statt Stunden an. Du kannst beim Sammeln von Informationen einen Malus von -5 auf dich nehmen, um den Wurf in 10
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| Minuten abzuschließen.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Du kannst versuchen, die Einstellung
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| einer Kreatur in 1 Runde zu beeinf lussen, ohne dass dabei ein
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| Malus anfällt. Solltest du dir dabei 1 Minute Zeit lassen, hält die
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| Veränderung Wochen statt Stunden an. Du kannst Informationen binnen 1W4 Minuten sammeln, ohne dass ein Malus auf
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| den Wurf anfällt.
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| === Einschüchtern ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
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| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| Ein Sternchen (*) bedeutet, dass die Gesamtwirkungsdauer maximal 1 Runde plus 1 Runde pro 5 Punkte beträgt, um die du den SG
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| übertriffst.
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Wenn du den SG zum Demoralisieren eines
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| Zieles um 10 oder mehr übertriffst, erhält es für 1 Runde den
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| Zustand Verängstigt, anschließend den Zustand Erschüttert*. Ein
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| Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in
| |
| Einschüchtern hebt den Zustand Verängstigt auf, allerdings ist das
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| Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit
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| Standhaft verfügen sollte.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Wenn du den SG zum Demoralisieren
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| eines Zieles um 10 oder mehr übertriffst, erhält es entweder für
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| 1 Runde den Zustand Panisch oder für 1W4 Runden den Zustand
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| Verängstigt (deine Wahl), anschließend den Zustand Erschüttert*.
| |
| Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge
| |
| in Einschüchtern hebt den Zustände Panisch oder Verängstigt auf,
| |
| allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über
| |
| die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Wenn du den SG zum Demoralisieren eines
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| Zieles um 20 oder mehr übertriffst, erhält es entweder für 1 Runde
| |
| den Zustand Kauernd oder für 1W4 Runden den Zustand Panisch
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| (deine Wahl), anschließend den Zustand Verängstigt*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt die Zustände Kauernd, Panisch und Verängstigt
| |
| auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn
| |
| es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 20 oder mehr übertriffst, erhält
| |
| es für 1W4 Runden den Zustand Kauernd, anschließend den Zustand Panisch*. Ein Willenswurf gegen
| |
| SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt die Zustände Kauernd und Panisch
| |
| auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert,
| |
| selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen
| |
| sollte.
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| === Entfesselungskunst ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen
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| in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Wenn du einen Malus von -10 auf
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| dich nimmst, benötigst du zum Einsatz dieser Fertigkeit nur die Hälfte der Zeit; das Entkommen aus einem
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| Ringkampf oder einem Haltegriff ist eine Bewegungsaktion, zum Entkommen aus einem Netz, Pflanzen
| |
| befehligen, Pflanzen kontrollieren oder Seil beleben ist eine
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| Standard-Aktion erforderlich.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Du kannst als Standard-Aktion
| |
| versuchen, aus einem Effekt zu entkommen, der den
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| Zustand Verstrickt verleiht. Hierzu muss dir ein Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen einen SG
| |
| in Höhe des SG des Rettungswurfes gegen den Effekt
| |
| +10 gelingen. Du kannst einen Fertigkeitswurf für
| |
| Entfesselungskunst als Bewegungsaktion ablegen,
| |
| um den SG für eine Kreatur zum Entkommen aus
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| Seilen oder Fesseln zu bestimmen; sofern du dir stattdessen eine Volle Aktion Zeit lässt, erhältst du einen Bonus von
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| +10 auf den Wurf.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du kannst als Bewegungsaktion versuchen,
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| aus einem Effekt zu entkommen, der den Zustand Verstrickt verleiht (ansonsten siehe oben). Als Standard-Aktion kannst du einen
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| Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst ablegen, um einen Verlangsamen- oder Lähmungseffekt zu unterdrücken, der Wurf erfolgt
| |
| gegen einen SG in Höhe des SG des Rettungswurfes gegen den
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| Effekt +20, die Wirkung deines Wurfes hält bei Erfolg 1 Runde + 1
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| Runde pro 5 Punkte jenseits des SG an. Diese Aktion ist im Falle des
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| Zustandes Lähmung eine rein geistige Handlung.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Du kannst als Augenblickliche Aktion
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| aus den Zuständen Im Haltegriff, Ringend und Verstrickt entkommen, sofern dir ein Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst
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| gegen einen SG in Höhe des SG des Rettungswurfes gegen den
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| verursachenden Effekt +10 oder gegen den KMB des Angreifers
| |
| +10 gelingt. Du kannst versuchen, einen Verlangsamen- oder Lähmungseffekt als Standard-Aktion (SG steigt um 10), Bewegungsaktion (SG steigt um 15) oder als Augenblickliche Aktion (SG steigt um
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| 20) zu unterdrücken.
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| === Fingerfertigkeit ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
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| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Wenn du ein Kampfmanöver für Entreißen
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| oder Entwaffnen ausführst, kannst du einen Fertigkeitswurf für
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| Fingerfertigkeit gegen die KMV des Zieles ablegen, um einen Situationsbonus von +2 auf deinen Kampfmanöverwurf zu erhalten.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Der Malus auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion (das Ziehen einer verborgenen
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| Waffe eingeschlossen) wird auf -10 gesenkt.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du kannst einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit (das Ziehen einer verborgenen Waffe eingeschlossen)
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| als Schnelle Aktion mit einem Malus von -20 ablegen.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Du erleidest keinen Malus, wenn du Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion einsetzt, und nur einen Malus
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| von -10, wenn du die Fertigkeit als Schnelle Aktion einsetzt.
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| === Fliegen ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
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| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Ein Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 20
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| erlaubt es dir eine 45°-Wende, ohne dafür einen Teil deiner Bewegungsrate aufwenden zu müssen.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Ein Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 30
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| erlaubt es dir, in einem 45°-Winkel mit voller Bewegungsrate aufzusteigen. Solltest du in der Luft mit etwas zusammenstoßen, verkürzt du bei der Berechnung des Sturzschadens die zurückgelegte
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| Strecke mit einem Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 10 um 3 m
| |
| + 3 m pro 10 Punkte, um die du den SG übertriffst.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Ein Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG
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| 30 erlaubt dir eine 90°-Wende, ohne dafür einen Teil deiner Bewegungsrate aufwenden zu müssen, oder eine 180°-Wende, welche
| |
| dich 1,50 m deiner Bewegungsrate kostet. Hinsichtlich der Auswirkung von Windeffekten auf Fertigkeitswürfe für Fliegen wirst du
| |
| so behandelt, als wärst du um eine Größenkategorie größer.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Ein Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 35
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| erlaubt es dir, mit voller Bewegungsrate aufwärts zu fliegen. Hinsichtlich der Auswirkung von Windeffekten auf Fertigkeitswürfe
| |
| für Fliegen wirst du so behandelt, als wärst du um zwei Größenkategorien größer.
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| === Handwerk ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
| |
| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Wenn du deinen wöchentlichen Fortschritt
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| bestimmst, dann verdopple das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes
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| für Handwerk, bevor du die Summe mit dem SG des Gegenstandes
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| multiplizierst.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Du zerstörst Rohmaterialien nur noch,
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| wenn dir ein Fertigkeitswurf um 10 oder mehr misslingt.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Wenn du deinen Fortschritt bestimmst, ist
| |
| das Ergebnis nicht mehr der wöchentliche sondern der tägliche
| |
| Fortschritt in Silbermünzen.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Du kannst Magische Rüstungen, Magische
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| Waffen, Magische Ringe und Wundersame Gegenstände, deren
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| Erschaffung deinem Handwerk unterfallen, mittels der normalen
| |
| Handwerksregeln herstellen.
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| === Heilkunde ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
| |
| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Wenn du Tödliche Wunden behandelst,
| |
| erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es einen ganzen Tag
| |
| ausgeruht.
| |
| | |
| '''10 Fertigkeitsränge:''' Wenn du Tödliche Wunden behandelst,
| |
| erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es einen ganzen Tag
| |
| unter Langzeitbehandlung ausgeruht.
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| | |
| '''15 Fertigkeitsränge:''' Wenn du Tödliche Wunden behandelst,
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| erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es 3 Tage lang ausgeruht.
| |
| | |
| '''20 Fertigkeitsränge:''' Wenn du Tödliche Wunden behandelst,
| |
| erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es 3 Tage lang unter Langzeitbehandlung ausgeruht.
| |
| | |
| === Heimlichkeit ===
| |
| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
| |
| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| | |
| '''5 Fertigkeitsränge:''' Senke den Malus auf Fertigkeitswürfe für
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| Heimlichkeit bei der Fähigkeit Schuss aus dem Hinterhalt um 10.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Mali auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit
| |
| bei schneller Bewegung werden halbiert. Dies umfasst auch die bei
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| 5 Fertigkeitsrängen verfügbare Fähigkeit bei Bewegung mit voller
| |
| Bewegungsrate und dem Erlangen von Tarnung nach Schaffung
| |
| einer Ablenkung.
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| | |
| '''15 Fertigkeitsränge:''' Wenn du erfolgreich Heimlichkeit einsetzt
| |
| und dann angreifst, wird deinem Ziel der Geschicklichkeitsbonus
| |
| auf seine RK gegen alle deine Angriffe bis zum Ende deines Zuges
| |
| verwehrt.
| |
| | |
| '''20 Fertigkeitsränge:''' Wenn du erfolgreich Heimlichkeit einsetzt
| |
| und dann angreifst, wird deinem Ziel der Geschicklichkeitsbonus auf seine RK gegen alle deine Angriffe bis zum Beginn deines
| |
| nächsten Zuges verwehrt.
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| === Klettern ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
| |
| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Dir wird beim Klettern nicht länger dein
| |
| Geschicklichkeitsbonus auf deine RK verwehrt.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Du erhältst eine Bewegungsrate für Klettern von 3 m (aber keinen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe
| |
| für Klettern), kannst diese aber nur bei Oberflächen nutzen, deren
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| SG 20 nicht übersteigt.
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| | |
| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du erhältst eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe deiner Bewegungsrate an Land (aber keinen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern), kannst diese aber
| |
| nur bei Oberflächen nutzen, deren SG 20 nicht übersteigt. Bei allen
| |
| anderen Oberflächen besitzt du eine Bewegungsrate für Klettern
| |
| von 3 m
| |
| | |
| '''20 Fertigkeitsränge:''' Du erhältst eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe deiner Bewegungsrate an Land auf allen Oberflächen. Sofern du beide Hände frei hast, erhältst du zudem einen
| |
| Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern.
| |
| | |
| === Magischen Gegenstand benutzen ===
| |
| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
| |
| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| | |
| '''5 Fertigkeitsränge:''' Du kannst die Handlung Jemand anderem
| |
| helfen nutzen, um den Fertigkeitswurf einer anderen Kreatur für
| |
| Magischen Gegenstand benutzen zu unterstützen, sofern dir ein
| |
| Fertigkeitswurf gegen den SG des Gegenstandes für Magischen
| |
| Gegenstand benutzen gelingt.
| |
| | |
| '''10 Fertigkeitsränge:''' Solltest du beim Aktivieren eines Gegenstandes eine Natürliche 1 würfeln, erleidest du bei diesem Gegenstand während der nächsten 24 Stunden einen Malus von -10
| |
| auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen, statt
| |
| gänzlich außerstande zu sein, ihn aktivieren zu können. Dieser
| |
| Malus ist mit sich selbst kumulativ.
| |
| | |
| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du kannst diese Fertigkeit nutzen, um die
| |
| Zugehörigkeit zu zwei Völkern oder zwei Gesinnungen gleichzeitig zu simulieren.
| |
| | |
| '''20 Fertigkeitsränge:''' Solltest du beim Aktivieren eines Gegenstandes eine Natürliche 1 würfeln, kannst du den Aktivierungswurf
| |
| mit einem Malus von -10 wiederholen. Selbst wenn es schlechter
| |
| ausfallen sollte, musst du das zweite Ergebnis behalten und kannst
| |
| nicht noch einmal würfeln.
| |
| | |
| === Mechanismus ausschalten ===
| |
| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
| |
| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
| |
| | |
| '''5 Fertigkeitsränge:''' Senke die zum Entschärfen einer Falle oder
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| zum Öffnen eines Schlosses erforderliche Zeit, indem du einen
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| Malus von -5 auf deinen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten pro Schritt auf dich nimmst, um welchen du die erforderte Zeit reduzierst: 2W4 Runden, 1W4 Runden, 1 Runde, 1 Standard-Aktion, 1 Bewegungsaktion, 1 Schnelle Aktion.
| |
| | |
| '''10 Fertigkeitsränge:''' Selbst falls du nicht über die Fähigkeit Fallen finden verfügen solltest, kannst du magische Fallen mit einem
| |
| Malus von -10 entschärfen. Solltest du über die Fähigkeit Fallen
| |
| finden verfügen, löst du magische Fallen beim Entschärfen niemals aus, selbst wenn du die auslösende Handlung vollziehst (z.B.
| |
| auf ein Symbol blicken). Sollte dir der Fertigkeitswurf misslingen,
| |
| kannst du die Falle immer noch auslösen. Du kannst diese Fähigkeit nicht nutzen, um die Falle zu umgehen.
| |
| | |
| '''15 Fertigkeitsränge:''' Wenn du von einer Falle angegriffen wirst,
| |
| kannst du als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für
| |
| Mechanismus ausschalten gegen den Angriffswurf oder den SG
| |
| des Rettungswurfes der Falle ablegen (sofern vorhanden, kannst du
| |
| deinen Fallengespür-Bonus hinzuaddieren). Bei Erfolg erleidest
| |
| du nur den halben Schaden oder gar keinen Schaden, falls du den
| |
| SG um 10 oder mehr übertriffst.
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| | |
| '''20 Fertigkeitsränge:''' Halbiere die Mali für ein schnelles Entschärfen wie im Eintrag für 5 Fertigkeitsränge beschrieben. Solltest du über die Fähigkeit Fallen finden verfügen und einen Malus
| |
| von -20 in Verbindung mit der bei 15 Fertigkeitsrängen verfügbaren Fähigkeit auf dich nehmen, erhalten alle nahen Verbündeten
| |
| denselben Vorteil. Ferner entschärfst du die Falle als Augenblickliche Aktion, bevor sie sich auslösen kann, falls du den SG um
| |
| wenigstens 10 Punkte übertriffst.
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| | |
| === Mit Tieren umgehen ===
| |
| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
| |
| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
| |
| | |
| '''5 Fertigkeitsränge:''' Von dir ausgebildete Kreaturen erhalten
| |
| einen Bonus von +2 auf Willenswürfe, wenn sie sich angrenzend
| |
| zu dir aufhalten.
| |
| | |
| '''10 Fertigkeitsränge:''' Von dir ausgebildete Kreaturen erhalten
| |
| einen Bonus von +2 auf Willenswürfe, wenn du nicht weiter als 9 m
| |
| entfernt und klar sichtbar bist. Du kannst einem Tier einen Trick
| |
| an 1 Tag beibringen, wenn du den SG des Fertigkeitswurfes um
| |
| 20 anhebst.
| |
| | |
| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du kannst einem Tier in einer Woche
| |
| und mit einem Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen gegen
| |
| SG 30 beibringen, dich zu verstehen (wie Mit Tieren sprechen),
| |
| seine Handlungen werden aber immer noch durch seine
| |
| Intelligenz beschränkt. Du bist in zudem in der Lage dazu,
| |
| einem Tier einen Trick an 1 Tag beibringen, wenn du den SG
| |
| des Fertigkeitswurfes um 10 anhebst, bzw. in 1 Stunde, wenn
| |
| du den SG um 20 anhebst.
| |
| | |
| '''20 Fertigkeitsränge:''' Wenn dir bei einem Tier ein
| |
| Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen gegen SG 30
| |
| gelingt (SG 40 bei Magischen Bestien und Ungeziefer),
| |
| versteht es dich für die nächsten 24 Stunden. Du kannst einem Tier
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| einen Trick in 1 Stunde beibringen, wenn du den SG des Fertigkeitswurfes um 10 anhebst, bzw. in 1 Minute, wenn du den SG um
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| 20 anhebst.
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| === Motiv erkennen ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
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| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Sofern du einen Gegner bemerkst, bevor du
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| die Initiative auswürfelst – z.B. wenn du einen Gegner aus dem
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| Hinterhalt angreifst oder Verhandlungen in einen Kampf ausarten, nicht aber wenn beide Seiten zufällig aufeinander stoßen oder
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| du überrascht wirst - kannst du als Teil des Initiativewurfs einen
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| Fertigkeitswurf für Motiv erkennen entweder gegen SG 11 + höchster Modifikator für Bluffen unter deinen Gegnern oder SG 15 ablegen, falls letzterer SG höher ist. Bei Erfolg erhältst du einen Bonus
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| von +1 auf deinen Initiativewurf plus weitere +1 pro 5 Punkte, um
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| welche du den SG übertriffst.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Nach einminütiger Konversation bist du
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| imstande, die oberflächlichen Gedanken einer Kreatur mit einem
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| Fertigkeitswurf für Motiv erkennen mit einem Malus von -20
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| gegen den Fertigkeitswurf der Kreatur für Bluffen zu lesen (wie
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| Gedanken wahrnehmen).
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du kannst oberflächliche Gedanken nach 1
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| Runde lesen (ansonsten wie oben). Ferner kannst du, wenn du angegriffen wirst, als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für
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| Motiv erkennen gegen den Angriffswurf deines Zieles ablegen. Bei
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| Erfolg erhältst du für 1 Minute einen Verständnisbonus von +2 auf
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| deine RK gegen Angriffe dieses Gegners.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Du kannst oberflächliche Gedanken als
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| Standard-Aktion lesen (ansonsten siehe oben). Gelingt dir ein Fertigkeitswurf, um einen Verständnisbonus auf deine RK zu erhalten, vereitelt dies zudem den Angriff, der den Wurf ausgelöst hat.
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| === Reiten ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
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| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Dein Reittier erhält einen Bonus von +2 auf
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| Zähigkeits- oder Konstitutionswürfe gegen Erschöpfung und Entkräftung. Dieser Bonus steigt um 1 pro weitere 5 Fertigkeitsränge,
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| die du in Reiten besitzt.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Wenn du deinem Reittier die Sporen gibst,
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| steigt seine Bewegungsrate um 6 m, es erhält einen Bonus von +2
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| auf Reflexwürfe und einen Ausweichbonus von +2 auf seine RK.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Wenn ein Gegner dich oder dein Reittier während deines Rittes zum Ziel eines Kampfmanövers für
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| Ansturm, Überrennen, Versetzen, Zerren oder Zu-Fall-Bringen
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| macht, kannst du deine KMV oder die deines Reittieres durch das
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| Ergebnis eines Fertigkeitswurfes für Reiten ersetzen.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Wenn du deinem Reittier die Sporen gibst,
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| steigt seine Bewegungsrate um 9 m es erhält einen Bonus von +4
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| auf Reflexwürfe und einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK.
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| === Schätzen ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
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| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Mit einem Fertigkeitswurf für Schätzen
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| gegen SG 20 kannst du erkennen, ob ein Gegenstand magisch ist.
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| Mit einem weiteren Fertigkeitswurf gegen SG 25 + Zauberstufe
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| des Gegenstandes kannst du seine Eigenschaften enthüllen. Du
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| kannst Schätzen einsetzen, um Fälschungen zu erkennen, bei
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| denen es sich nicht um Schriftstücke handelt.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Du kannst als Standard-Aktion mit
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| einem Fertigkeitswurf für Schätzen gegen SG 20 den teuersten
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| Gegenstand erkennen, den eine Kreatur trägt, bzw. der sich in
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| einem Würfel mit 1,50 m Seitenlänge befindet.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du kannst als Bewegungsaktion mit einem
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| Fertigkeitswurf für Schätzen gegen SG 20 den teuersten Gegenstand erkennen, den eine Kreatur trägt, bzw. der sich in einem
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| Würfel mit 1,50 m Seitenlänge befindet. Du kannst einen Willenswurf zum Anzweifeln einer Illusion der Kategorie Einbildung oder
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| Fehlgefühl durch einen Fertigkeitswurf für Schätzen mit einem
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| Malus von -10 ersetzen.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Du kannst als Bewegungsaktion mit einem
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| Fertigkeitswurf für Schätzen gegen SG 20 den teuersten Gegenstand erkennen, den eine Kreatur trägt, bzw. der sich in einem
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| Würfel mit 1,50 m Seitenlänge befindet. Bei Erfolg erhältst du für
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| 1 Minute einen Situationsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe,
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| um den Gegenstand zu entreißen oder eine Kreatur davon zu
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| entwaffnen.
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| === Schwimmen ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser
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| Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen von 3 m (aber keinen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe
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| für Schwimmen), allerdings nur in Gewässern mit einem Schwimmen-SG von 15 oder niedriger.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Du erhältst eine Bewegungsrate für
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| Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate an Land (aber keinen
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| Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen), allerdings nur in Gewässern mit einem Schwimmen-SG von 15 oder
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| niedriger, in allen anderen Gewässern besitzt du eine Bewegungsrate für Schwimmen von 3 m.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du kannst unter Wasser Hieb- und Wuchtwaffen ohne Mali so einsetzen, als stündest du unter dem Effekt
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| von Bewegungsfreiheit.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Du erhältst eine Bewegungsrate für
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| Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate an Land in allen
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| Gewässern. Sofern du beide Hände frei hast, erhältst du zudem
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| einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen.
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| === Sprachenkunde ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Du kannst Sprachenkunde anstelle von
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| Motiv erkennen einsetzen, um Geheimnachrichten abzufangen (siehe Bluffen) und zu interpretieren. Du erhältst einen
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| Verständnisbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung, um schriftliche magische Fallen zu entdecken und zu entschärfen. Dieser Bonus
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| steigt um 1 pro 5 weitere Fertigkeitsränge, über die du in Sprachenkunde verfügst.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Sofern dir beim Studien einer Schrift
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| ein Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 10 oder
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| besser gelingt, kannst du die genaue Bedeutung anstelle des
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| allgemeinen Inhalts in Erfahrung bringen. Du ziehst ferner
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| bei einem Misserfolg keine falschen Schlüsse. Ein Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 30 enthüllt die allgemeine
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| Bedeutung gesprochener Worte, ein Wurf gegen SG 35 enthüllt
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| 1W4 bestimmte Informationen und ein Wurf gegen SG 40 verrät die genaue Bedeutung.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du kannst magische Schriften wie mit
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| Magie lesen entziffern, wenn dir ein Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 25 + Zauberstufe gelingt. Solltest du auf
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| diese Weise eine geschriebene magische Falle identifizieren,
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| erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe
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| für Mechanismus ausschalten, um sie zu entschärfen.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Du kannst versuchen, magische oder nichtmagische Schriften mit einer Geschwindigkeit von 1 Seite pro
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| Runde zu entziffern; solltest du dir pro Seite 1 Minute Zeit nehmen,
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| dann würfle zwei Mal und verwende das bessere Ergebnis.
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| === Überlebenskunst ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Senke jeden nichttödlichen Schaden,
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| den du durch Hitze, Kälte, Hunger oder Durst erleidest, um 1
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| Punkt pro 5 Ränge, über die du in Überlebenskunst verfügst.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Du kannst Spuren lesen bei Kreaturen
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| anwenden, die keine Spuren hinterlassen (fliegende und schwimmende Kreaturen eingeschlossen), sowie jene, die Spurlosen
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| Schritt oder Spurloses Gehen verwenden, wobei deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst einem Malus von -20 unterliegen.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du kannst ein Mal am Tag 1 Stunde aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen
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| SG 30 ablegen. Bei Erfolg erhältst du für 24 Stunden Feuer- oder
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| Kälteresistenz 5. Du kannst diese Resistenz mit einem Verbündeten für 5 Punkte, um welche du den SG übertriffst, teilen.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Wenn du Spuren lesen bei Kreaturen
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| einsetzt, die keine Spuren hinterlassen, unterliegen deine Fertigkeitswürfe nur einem Malus von -10.
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| === Verkleiden ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in
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| dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Du kannst binnen 1W3 Minuten eine
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| Verkleidung erschaffen.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Du kannst binnen 1W3 Runden eine
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| Verkleidung erschaffen; solltest du dir dagegen die volle
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| normale Zeit lassen, erhältst du keine Mali, wenn du dein
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| Geschlecht, deine Volkszugehörigkeit oder deine Alterskategorie mit der Verkleidung verbirgst.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du kannst eine Verkleidung mit einer
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| Vollen Aktion erschaffen.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Du kannst eine Verkleidung mit einer
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| Standard-Aktion erschaffen; solltest du stattdessen eine Volle
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| Aktion aufwenden, kannst du zusätzlich einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um eine Ablenkung zu erschaffen,
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| damit du dich verstecken kannst.
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| === Wahrnehmung ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Du achtest sogar im Schlaf noch auf
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| Geräusche. Der normale Anstieg des SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung im Schlaf wird für dich halbiert. Der
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| Entfernungsmodifikator des SG von Fertigkeitswürfen für
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| deine Wahrnehmungswürfe wird auf +1 pro 6 m reduziert.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Der Entfernungsmodifikator des SG
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| von Fertigkeitswürfen für deine Wahrnehmungswürfe wird
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| auf +1 pro 9 m reduziert. Ferner erhältst du einen Bonus von +5
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| auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände zu bemerken oder zu lokalisieren.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du achtest sogar im Schlaf noch auf
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| Geräusche. Der SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung
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| steigt für dich während des Schlafens nicht an. Der Entfernungsmodifikator des SG von Fertigkeitswürfen für deine
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| Wahrnehmungswürfe wird auf +1 pro 12 m reduziert.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Du erhältst einen Bonus von +10 auf
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| Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände zu bemerken. Der Entfernungsmodifikator des SG von Fertigkeitswürfen für deine Wahrnehmungswürfe wird auf +1 pro 18 m reduziert.
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| === Wissen ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
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| | |
| '''5 Fertigkeitsränge:''' Wenn du erfolgreich eine Kreatur identifizierst, erhältst du eine zusätzliche Information pro 5 Fertigkeitsrängen, über welche du in dieser Wissensfertigkeit
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| verfügst.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Wenn du erfolgreich eine Kreatur
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| identifizierst, erhältst du einen Kompetenzbonus von +1 auf
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| Angriffswürfe, konkurrierende Attributswürfe, Fertigkeitswürfe und Würfe auf die Zauberstufe gegen Kreaturen dieser
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| Art (z.B. Glabrezu-Dämonen, aber nicht andere Dämonen oder
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| böse Externare) für 1 Minute. Dieser Bonus steigt um 1 pro 5
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| weitere Ränge jenseits des 10. Fertigkeitsranges, die du in dieser Wissensfertigkeit besitzt.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Wenn dir ein Fertigkeitswurf für
| |
| Wissen misslingt, kannst du den Wurf mit einem Malus von
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| -10 wiederholen. Der oben aufgeführte Kompetenzbonus
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| kommt zudem bei Rettungswürfen gegen Außergewöhnliche, Übernatürliche und Zauberähnliche Fähigkeiten der
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| von dir identifizierten Kreaturen zur Anwendung.
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| '''20 Fertigkeitsränge:''' Du kannst bei Fertigkeitswürfen für
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| diese Wissensfertigkeit zwei Mal würfeln und das bessere
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| Ergebnis behalten.
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| === Zauberkunde ===
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| Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende
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| Fähigkeiten:
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| '''5 Fertigkeitsränge:''' Du benötigst zum Identifizieren magischer Gegenstände 1 Volle Aktion. Die
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| erforderliche Zeit, um eine Zauber aus einem Zauberbuch zu lernen, wird halbiert.
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| '''10 Fertigkeitsränge:''' Du kannst magische Gegenstände ohne
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| den Einsatz von Magie entdecken identifizieren, allerdings
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| steigt der SG um 10.
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| '''15 Fertigkeitsränge:''' Du benötigst zum Identifizieren magischer Gegenstände 1 Standard-Aktion. Die erforderliche Zeit,
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| um eine Zauber aus einem Zauberbuch zu lernen, wird auf 1
| |
| Minute pro Zaubergrad reduziert.
| |
| | |
| '''20 Fertigkeitsränge:''' Wenn du einen Wurf auf die Zauberstufe ablegst, kannst du zugleich einen Fertigkeitswurf für
| |
| Zauberkunde mit einem Malus von -20 gegen denselben SG
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| ablegen; gelingt der Fertigkeitswurf, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf deinen Wurf auf die Zauberstufe.
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