Magier: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Tabelle: Magier'''
{{:Tabelle:Magier}}
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| +9/+4
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| +6
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| +12
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| [[#Bonustalent|Bonustalent]]
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== Klassenmerkmale ==
== Klassenmerkmale ==
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Ein Magier beherrscht Arkane Zauber, welche er aus der Zauberliste für Hexenmeister/Magier auswählt. Ein Magier muss seine Zauber auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber zu lernen oder vorzubereiten, muss ein Magier eine Intelligenz von mindestens 10 + den Grad des Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf gegen den Zauber eines Magiers ist 10 + Grad des Zaubers + IN-Modifikator des Magiers.
Ein Magier beherrscht Arkane Zauber, welche er aus der Zauberliste für Hexenmeister/Magier auswählt. Ein Magier muss seine Zauber auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber zu lernen oder vorzubereiten, muss ein Magier eine Intelligenz von mindestens 10 + den Grad des Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf gegen den Zauber eines Magiers ist 10 + Grad des Zaubers + IN-Modifikator des Magiers.


Ein Magier kann nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Die Zauber pro Tag sind in der Tabelle angegeben. Zusätzlich erhält der Magier Bonuszauber pro Tag, wenn er über ein hohes Intelligenzattribut verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).
Ein Magier kann nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Die Zauber pro Tag sind in der Tabelle angegeben. Zusätzlich erhält der Magier Bonuszauber pro Tag, wenn er über ein hohes Intelligenzattribut verfügt (siehe [[Attributswerte#Attribute_und_Zauberwirker|Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag]]).


Die Anzahl der Zauber, die ein Magier lernen kann, ist nicht begrenzt. Er muss die Zauber, die er anwenden will, vorbereiten. Nach einem Schlaf von acht Stunden muss der Magier eine Stunde lang sein Zauberbuch studieren. Während des Studierens legt er die Zauber fest, die er an diesem Tag anwenden will.
Die Anzahl der Zauber, die ein Magier lernen kann, ist nicht begrenzt. Er muss die Zauber, die er anwenden will, vorbereiten. Nach einem Schlaf von acht Stunden muss der Magier eine Stunde lang sein Zauberbuch studieren. Während des Studierens legt er die Zauber fest, die er an diesem Tag anwenden will.
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Ein Magier beginnt das Spiel mit einen Zauberbuch, welches alle Zaubertricks enthält (mit Ausnahme derer, die aus seinen verbotenen Schulen stammen). Er erhält drei Zauber des 1. Grades, zuzüglich eines weiteren Zaubers des 1. Grades für jeden Punkt Intelligenzbonus, über den er verfügt. Beim Erreichen einer neuen Stufe erhält er zwei neue Zauber. Diese können aus jeder Stufe stammen, die er anwenden kann (basierend auf der gerade erreichten Stufe). Ein Magier kann jederzeit Zauber aus den Zauberbüchern anderer Magier in sein Zauberbuch übertragen.
Ein Magier beginnt das Spiel mit einen Zauberbuch, welches alle Zaubertricks enthält (mit Ausnahme derer, die aus seinen verbotenen Schulen stammen). Er erhält drei Zauber des 1. Grades, zuzüglich eines weiteren Zaubers des 1. Grades für jeden Punkt Intelligenzbonus, über den er verfügt. Beim Erreichen einer neuen Stufe erhält er zwei neue Zauber. Diese können aus jeder Stufe stammen, die er anwenden kann (basierend auf der gerade erreichten Stufe). Ein Magier kann jederzeit Zauber aus den Zauberbüchern anderer Magier in sein Zauberbuch übertragen.
== Optionen zur bevorzugten Klasse ==
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== Archetypen ==
== Archetypen ==
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<ArchetypeTable>
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|-
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Verfügbare Archetypen:
<div class="dynamicList--bulleted"><DynamicPageList>
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category = Archetypen (Magier)
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order = ascending
 
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Aktuelle Version vom 5. April 2024, 20:22 Uhr

Wizard - Ezren.png

Hinter dem Schleier des Weltlichen liegen die Geheimnisse der absoluten Macht. Und diese Geheimnisse sind das Werk von Wesen, welche das menschliche Vorstellungsvermögen übersteigen, leben sie doch in Reichen, in denen Götter und Geister wandeln, wo Schreckliches neben Wundern existiert. Wer den Ehrgeiz und den Intellekt besitzt, die Masse zu überflügeln, den ziehen diese Geheimnisse an und der wird wahre Macht erlangen. Dies ist der Weg des Magiers. Sie sind jene, die suchen und sammeln, was Sterbliche eigentlich nie wissen sollten. Sie erlernen kultische Künste, um zu tun, was Menschen nie tun sollten. Manche Magier suchen sich einen bestimmten Bereich der Magie für ihre Studien aus und meistern diese Kräfte, andere suchen die Vielfalt und schwelgen in den unzähligen Wundern der Magie. In jedem Fall aber sind Magier schlau und mächtig, in der Lage, ihre Feinde niederzustrecken, ihre Verbündeten zu stärken und die Welt nach ihren Wünschen zu formen.

Rolle: Keine Klasse hat Zugang zu mehr Zaubern und ist im Arkanen versierter als die des Magiers. Normale Magier studieren, um sich auf alle möglichen Gefahren vorzubereiten, während Spezialisten sich auf eine Schule der Magie konzentrieren, die es ihnen erlaubt, sich in einem Bereich besonders hervorzutun. Unabhängig von ihrer Spezialisierung sind alle Magier Meister des Unmöglichen und können ihren Gefährten dabei helfen, jede Gefahr zu überwinden.

Startgold: 2W6 × 10 GM (Durchschnitt: 70 GM)

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W6

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Beruf (WE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Wissen (alle) (IN), Zauberkunde (IN)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator


Tabelle: Magier

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Arkane Schule, Arkane Verbindung, Schriftrolle anfertigen, Zaubertricks 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 - 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 - 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 Bonustalent 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 - 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 - 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +7 +3 Bonustalent 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 - 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 - 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 Bonustalent 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +10 +5 - 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +12 +6 Bonustalent 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Der Magier verfügt über folgende Klassenmerkmale.

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Ein Magier beherrscht den Umgang mit Armbrüsten (leicht und schwer), Dolchen, Kampfstäben und Keulen. Jede Form von Rüstung behindert die Bewegung des Magiers, was dazu führen kann, dass Zauber mit einer Gestenkomponente fehlschlagen (siehe „Arkane Zauber und Rüstung“).

Zauber[Bearbeiten]

Ein Magier beherrscht Arkane Zauber, welche er aus der Zauberliste für Hexenmeister/Magier auswählt. Ein Magier muss seine Zauber auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber zu lernen oder vorzubereiten, muss ein Magier eine Intelligenz von mindestens 10 + den Grad des Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf gegen den Zauber eines Magiers ist 10 + Grad des Zaubers + IN-Modifikator des Magiers.

Ein Magier kann nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Die Zauber pro Tag sind in der Tabelle angegeben. Zusätzlich erhält der Magier Bonuszauber pro Tag, wenn er über ein hohes Intelligenzattribut verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).

Die Anzahl der Zauber, die ein Magier lernen kann, ist nicht begrenzt. Er muss die Zauber, die er anwenden will, vorbereiten. Nach einem Schlaf von acht Stunden muss der Magier eine Stunde lang sein Zauberbuch studieren. Während des Studierens legt er die Zauber fest, die er an diesem Tag anwenden will.

Bonussprachen[Bearbeiten]

Ein Magier kann Drakonisch gegen eine seiner Bonussprachen eintauschen, die ihm durch sein Volk zur Verfügung stehen.

Arkane Schule[Bearbeiten]

Ein Magier kann sich entscheiden, sich in einer Zauberschule zu spezialisieren. Damit erhält er zusätzliche Zauber und besondere Fähigkeiten, die auf dieser Schule basieren. Diese Wahl muss auf der 1. Stufe getroffen werden und kann danach nicht mehr geändert werden. Magier, die sich nicht spezialisieren, erhalten die allgemeine Schule der Magie.

Ein Magier, der sich in einer Schule spezialisiert, muss zwei Schulen angeben, die ihm verwehrt sind. Dies repräsentiert den Verlust des Wissens in einem Bereich, um die Meisterschaft in einem anderen zu erlangen. Ein Magier, der einen Zauberspruch aus einer verbotenen Schule vorbereitet, muss zwei Zauberplätze dieser Stufe einsetzen, um den Zauber zu memorisieren. Zum Beispiel muss ein Magier, der Hervorrufung als verbotene Schule gewählt hat, zwei seiner verfügbaren Zauberplätze des dritten Grades aufwenden, um Feuerball für diesen Tag vorzubereiten. Außerdem erleidet ein Spezialist einen Malus von – 4 auf alle Fertigkeitswürfe zur Herstellung von magischen Gegenständen, die einen Zauber aus einer verbotenen Schule als Voraussetzung haben. Ein universeller Magier kann Zauber aus allen Schulen ohne Einschränkung vorbereiten.

Jede arkane Schule verleiht dem Magier eine Anzahl von Schulfähigkeiten. Außerdem erhalten spezialisierte Magier einen zusätzlichen Zauberplatz auf jedem Zaubergrad ab dem 1. Grad, den sie wirken können. Diesen Zauberplatz kann der Magier jeden Tag mit einem Zauber aus seiner spezialisierten Schule belegen. Dieser Zauber muss sich im Zauberbuch des Magiers befinden. Ein Magier kann auch einen Zauber vorbereiten, der durch ein metamagisches Talent modifiziert wurde, aber dies verwendet dann einen Zauberplatz des entsprechend höheren Grades. Universelle Magier erhalten keinen zusätzlichen Zauberplatz.

Verfügbare Arkane Schulen:

Arkane Verbindung (AF oder ZF)[Bearbeiten]

Auf der 1. Stufe geht der Magier eine mächtige Verbindung mit einem Gegenstand oder einem Tier ein. Diese Verbindung kann zwei Formen annehmen. Die erste ist der Vertraute, der den üblichen Regeln folgt (siehe Vertrauter). Die zweite ist der Fokus, eine Verbindung mit einem Gegenstand, welcher den Magier bei seinen Zaubern unterstützt und von ihm verzaubert werden kann, um die Macht des Fokus zu verstärken.

Sobald er sich für eine Verbindungsform entschieden hat, kann er diese Wahl nicht mehr rückgängig machen. Die Regeln für Vertraute befinden weiter unten, während die Regeln für den Fokus eines Magiers in den nächsten Absätzen behandelt werden.

Ein Magier, der einen Fokus für seine Arkane Verbindung wählt, hat ihn schon zu Spielbeginn. Um als Fokus benutzt werden zu können, muss der Gegenstand in eine der folgenden Kategorien fallen: Amulett, Ring, Stecken, Stab oder Waffe. Diese Gegenstände sind immer eine Meisterarbeit. Waffen, die auf der ersten Stufe erlangt werden, können nicht aus besonderen Materialien gefertigt sein. Wenn der Fokus ein Amulett oder ein Ring ist, muss er getragen werden, und belegt damit den entsprechenden Ausrüstungsplatz, alle anderen Gegenstände müssen vom Magier in der Hand gehalten werden, um ihre Macht zu entfalten. Versucht der Magier, einen Zauber ohne seinen Fokus zu wirken, muss ihm ein Wurf auf Zauberkunde gelingen. Der SG ist 20 + Grad des Zaubers.

Ein Fokus kann ein Mal pro Tag genutzt werden, um einen Zauber zu wirken, der sich im Zauberbuch des Magiers befindet und den er sprechen kann, auch wenn der Zauber nicht vorbereitet ist oder schon gesprochen wurde. Der Zauber wirkt genau so wie ein vorbereiteter Zauber. Er kann nicht durch metamagische Talente oder andere Fähigkeiten modifiziert werden. Ein Fokus kann nicht benutzt werden, um Zauber aus einer Schule anzuwenden, die dem Magier verboten ist (siehe Arkane Schulen).

Ein Magier kann seinen Fokus verzaubern, als ob er die notwendigen Talente besitzen würde, aber auch nur, wenn er die Voraussetzung der nötigen Stufe für dieses Talent erfüllt. Zum Beispiel muss ein Magier, der seinen Dolch als Fokus hat, mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um seinen Dolch mit magischen Eigenschaften zu verzaubern (siehe dazu das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen). Handelt es sich um einen Stab, verliert dieser seine Verzauberung, wenn die letzte Ladung benutzt wurde. Er behält allerdings alle Fähigkeiten als Fokus und kann verwendet werden, um einen neuen Stab herzustellen. Die Fähigkeiten eines Fokus, einschließlich seiner Verzauberungen, die auf ihm liegen, können nur von seinem Magier eingesetzt werden, der die entsprechende Verbindung hat. Stirbt der Besitzer eines Fokus’ oder wird der Gegenstand ersetzt, verliert der Fokus alle seine Fähigkeiten und wird wieder zu einem gewöhnlichen Objekt meisterlicher Qualität.

Wird ein Fokus beschädigt, sind seine Trefferpunkte wieder vollständig hergestellt, wenn der Magier das nächste Mal seine Zauber vorbereitet. Wenn ein Fokus zerstört wird oder verloren geht, kann er nach einer Woche ersetzt werden. Hierzu ist ein Ritual notwendig, welches 200 GM pro Stufe des Magiers kostet und acht Stunden Zeit in Anspruch nimmt. Solche Ersatzgegenstände besitzen aber keine der Verzauberungen, die auf dem vorigen Fokus gelegen haben. Der Magier kann einen magischen Gegenstand als Fokus bestimmen. Dies funktioniert auf die gleiche Weise wie das Ersetzen eines verlorenen oder zerstörten Fokus. Der neue Fokus behält allerdings seine vorherigen magischen Eigenschaften neben seinen neu hinzu gekommenen Vor- und Nachteilen als Fokus.

Zaubertricks[Bearbeiten]

Ein Magier kann pro Tag eine Anzahl von Zaubertricks, oder Zaubern des 0. Grades, wie in der Tabelle unter „Zauber pro Tag“ angegeben ist, vorbereiten.

Schriftrolle anfertigen[Bearbeiten]

Auf der 1. Stufe erhält ein Magier das Talent Schriftrolle anfertigen als Bonustalent.

Bonustalente[Bearbeiten]

Auf der 5., 10., 15. und 20. Stufe erhält der Magier ein Bonustalent. Bei diesen muss es sich um ein metamagisches Talenten, ein Talent zur Erschaffung von magischen Gegenständen oder eine Zaubermeisterschaft handeln. Der Magier muss trotzdem alle Voraussetzungen für das Talent erfüllen, einschließlich der minimalen Zauberstufe. Der Magier erhält diese Talente zusätzlich zu denen, die er durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhält. Bei den Talenten, die er beim Aufstieg auf eine neue Stufe erhält, ist er nicht auf die Auswahl von metamagischen Talenten, Zaubermeisterschaft oder Talenten zur Erschaffng von magischen Gegenständen beschränkt.

Zauberbücher[Bearbeiten]

Ein Magier muss jeden Tag sein Zauberbuch studieren, um Zauber vorzubereiten. Er kann keine Zauber vorbereiten, die nicht in seinem Zauberbuch stehen, mit Ausnahme von Magie lesen, welchen er immer vorbereiten kann.

Ein Magier beginnt das Spiel mit einen Zauberbuch, welches alle Zaubertricks enthält (mit Ausnahme derer, die aus seinen verbotenen Schulen stammen). Er erhält drei Zauber des 1. Grades, zuzüglich eines weiteren Zaubers des 1. Grades für jeden Punkt Intelligenzbonus, über den er verfügt. Beim Erreichen einer neuen Stufe erhält er zwei neue Zauber. Diese können aus jeder Stufe stammen, die er anwenden kann (basierend auf der gerade erreichten Stufe). Ein Magier kann jederzeit Zauber aus den Zauberbüchern anderer Magier in sein Zauberbuch übertragen.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Aphorit Addiere ⅓ auf die Zauberstufe des Magiers beim Wirken von Zaubern der Kategorie Rechtschaffen oder Zaubern, welche magische Glyphen, Runen oder Symbole erzeugen. HER
Drow Wähle eine Fähigkeit einer arkanen Schule der 1. Stufe aus, welche IN-Modifikator +3 Mal täglich einsetzbar ist. Der Magier addiert +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser arkanen Schulfähigkeit. ABR III
Dämmerwandler Addiere ¼ auf die Zauberstufe des Magiers beim Wirken von Zaubern der Schule der Nekromantie. HER
Elf Wähle eine Kraft der arkanen Schule der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + IN-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier addiert +½ tägliche Anwendung dieser Kraft. ABR III
Ganzi Addiere ⅓ auf die effektive Zauberstufe des Magiers beim Wirken von Zaubern der Kategorie Chaos. HER
Gestrandeter Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Magiers zum Zauberbuch des Magiers. Dieser Zauber muss einen niedrigeren Grad besitzen als der dem Magier höchstmögliche Magierzauber. Der Zauber muss ferner der Unterschule der Schatten (Illusion) oder der Kategorie Dunkelheit angehören. ABR III
Gnom Wähle eine Fähigkeit der 1. Stufe deiner arkanen Zauberschule, welche IN-Modifikator +3 Mal am Tag anwendbar ist. Addiere +½ auf die Anzahl täglicher Anwendungen. ABR III
Halb-Elf Addiere +⅓ auf die effektive Zauberstufe bei Verzauberungszaubern hinsichtlich der Wirkungsdauer. ABR III
Halb-Ork Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, die erforderlich werden, wenn der Magier beim Wirken eines Magierzaubers Schaden nimmt. ABR III
Halb-Vampir Addiere +¼ auf die Zauberstufe des Magiers, wenn er Zauber der Schule der Nekromantie wirkt. ABR III
Halbling Addiere +½ auf die effektive Magierstufe zur Bestimmung des natürlichen Rüstungsbonus, der Intelligenz und der besonderen Fähigkeiten seines Vertrauten. ABR III
Kiemenmensch Füge einen Magierzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um eins niedriger sein als der dir höchstmögliche Magierzauber. ABR III
Mensch Füge aus der Liste der Zauber des Magiers einen Zauber zu denen in seinem Zauberbuch hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Magier wirken kann. ABR III
Samsarer Addiere einen Zauber von der Liste des Magiers zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad, der dem Magier möglich ist. ABR III
Sylph Wähle eine Arkane Schulfähigkeit der Elementaren Schule der Luft oder des Holzes, welche der Magier gegenwärtig nutzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +½ auf seine effektive Magierstufe (Maximum +4). ABR III
Tiefling Wähle eine Fähigkeit der Arkanen Schule der 1. Stufe, welche IN-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier addiert +½ zur Anzahl seiner täglichen Nutzungsmöglichkeiten dieser Fähigkeit. ABR III
Undine Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Druiden, Klerikers oder Magiers der Kategorie Wasser zum Zauberbuch des Magiers. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradige Magierzauber, den der Magier wirken kann. Sofern es kein Magierzauber ist, wird er behandelt, als wäre sein Grad um eins höher. ABR III
Zwerg Wähle ein dir bekanntes Gegenstand erschaffen-Talent aus. Wenn du einen Gegenstand mittels dieses Talents herstellst, steigt dein Fortschritt in einer Arbeitsphase von 8 Stunden um +200 GM Gegenwert (oder+50 GM, wenn der Charakter unterwegs ist). Dies senkt nicht die Kosten des Gegenstandes, sondern nur die Herstellungsgeschwindigkeit. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Zauber Bonussprachen Arkane Schule Arkane Verbindung Zaubertricks Schriftrolle anfertigen Zauberbücher Bonustalente
5 10 15 20
Arkaner Beschützer M M E E E E E
Arkaner Medicus E E
Belagerungsmagier E E E E
Geisterflüsterer E M E M M M E
Gelehrter des Mythos M M E M E E
Herrscher der Untoten M M E E E E E
Meister der Schriftrolle E E
Poleiheirapraktikant E E
Runenweiser E M
Schwertbinder E M E
Sprengmagier E E E
Thassilonischer Spezialist
Trickreicher Magier E E
Weißer Nekromant M M E E E E
Weltensucher E M E E
Zaubergelehrter E E
Zauberschütze E E E
Volksarchetypen
Cruoromant (Halb-Vampire) E E E E E
Windlauscher (Sylphen) M E E E E
Zauberbinder (Elfen) E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert