Diejenigen, die das Blut eines Halb-Vampirs zu manipulieren wissen, können es als machtvolle magische Komponente nutzen. Ein Cruoromant lädt seine nekromantische Magie mit der Macht seiner einzigartigen Mischung aus lebendem Blut und untoter Körperflüssigkeit auf. Wenn er in dieser seltsamen arkanen Kunst an Macht gewinnt, stößt er auf potente Möglichkeiten, sein einzigartiges Blut mit nekromantischen Zaubern aufzuladen.
Ein Cruoromant besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Blutinfusion (ÜF)[Bearbeiten]
Wenn ein Cruoromant einen Zauber der Schule der Nekromantie wirkt, kann er diesen als Schnelle Aktion mit seinem vom Untod bef leckten Blut auf laden. Diese Macht und Effekte seiner Infusionen werden stärker, wenn er in der Stufe aufsteigt. Wenn ein Cruoromant Blutinfusion nutzt, nutzt er einen Teil seines eigenen Blutes, indem er sich mit einer Klinge ritzt oder den Schorf einer früheren Wunde wieder öffnet. Dabei erleidet er Schaden in Höhe von 1W4 + Grad des aufgeladenen Zaubers. Ein Cruoromant kann einen Zauber nur mit einer Art von Blutinfusion auf laden. Mit der 1. Stufe kann er seine nekromantischen Zauber auf folgende Weisen auf laden:
Konzentrierte Infusion[Bearbeiten]
Wenn der Cruoromant diese Infusion nutzt, addiert er +1 auf den SG des aufgeladenen nekromantischen Zaubers.
Kränkelnd machende Infusion[Bearbeiten]
Wenn der Cruoromant diese Infusion nutzt, kränkelt jede Kreatur, die durch den aufgeladenen Zauber Schaden erleidet, für 1 Runde.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Verbindung.
Blutbefehl (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 5. Stufe kann ein Cruoromant bis zu 5 TW an untoten Kreaturen pro Zauberstufe anstatt der üblichen 4 TW kontrollieren, wenn er Tote beleben wirkt. Er erhält ferner folgende Blutinfusionsfähigkeit.
Befehlende Infusion[Bearbeiten]
Wenn der Cruoromant Tote beleben mit dieser Infusion auf lädt, kann er Untoten mit einer Anzahl von Trefferwürfeln in Höhe seiner dreifachen Zauberstufe anstelle der doppelten Zauberstufe erschaffen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Magier mit der 5. Stufe erhält.
Blutentweihung (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 10. Stufe erhält ein Cruoromant die folgende Blutinfusion:
Entweihende Infusion[Bearbeiten]
Wenn ein Cruoromant diese Infusion nutzt, kann er einen auf sich oder das Ziel seines mit dieser Infusion aufgeladenen Zaubers zentrierten Ort entweihen-Effekt wirken (er trifft diese Wahl beim Zaubern). Dieser Effekt entspricht dem Zauber Ort entweihen, wirkt aber für 1 Minute pro Zauberstufe des Cruoromants und interagiert nicht mit Altären, Schreinen oder permanenten Einrichtungen, welche den Ort entweihen-Effekt verstärken.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Magier mit der 10. Stufe erhält.
Blutfähigkeit (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 15. Stufe kann der Cruoromant durch eine untote Kreatur ausspähen, die er mittels eines mit Befehlende Infusion aufgeladenen Zaubers erschaffen hat. Die untote Kreatur wird behandelt, als läge Arkaner Blick mit einer Zauberstufe in Höhe der Magierstufe des Cruoromants auf ihr.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Magier mit der 15. Stufe erhält.
Perfekte Infusion (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 20. Stufe kann ein Cruoromant seine Blutinfusionen nutzen, ohne Schaden zu erleiden.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Magier mit der 20. Stufe erhält.