Gelehrte des Mythos riskieren ihre geistige Gesundheit, um Wissen über fremdartige und entsetzliche Wesen von jenseits der Sterne zu erlangen.
Arkane Verbindung[Bearbeiten]
Ein Gelehrter des Mythos muss einen Gegenstand wählen, den er sodann mit mystischen Runen versieht.
Dies modifiziert Arkane Verbindung.
Mythos-Wissen (ÜF)[Bearbeiten]
Ein Gelehrter des Mythos erhält zwei tägliche Anwendungen seiner Arkanen Schulfähigkeit weniger am Tag, sofern diese IN-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Hat die Schulfähigkeit keine tägliche Obergrenze an Anwendungen, so kann er diesen Archetyp nicht wählen.
Legt ein Gelehrter des Mythos einen Willenswurf gegen Furcht, Verwirrung, Wahnsinn oder Irrsinn (siehe Seite 12) ab, egal ob dieser einer magischen oder nichtmagischen Quelle entspringt, so kann er 2 Anwendungen dieser Arkanen Schulfähigkeit aufwenden, um seinen IN-Modifikator anstelle des WE-Modifikators auf den Willenswurf zu addieren. Wenn er diese Fähigkeit nutzt, wird er allerdings das nächste Mal, wenn er schläft, von Albtraum betroffen (kein Rettungswurf ). Bis er schläft und diesen Albtraum erfährt, kann er die verbrauchten Anwendungen seiner Arkanen Schulfähigkeit nicht zurückerlangen.
Diese Fähigkeit modifiziert die Arkane Schulfähigkeit, die ein Magier mit der 1. Stufe erlangt.
Mythos-Zauberbuch[Bearbeiten]
Ein Gelehrter des Mythos führt in seinem Zauberbuch umfangreiche Notizen darüber, wie man Magie gegen die Diener des Mythos einsetzen kann. Jeder Zauber, den er in sein Zauberbuch niederschreibt, benötigt zusätzliche 1W6 Seiten und kostet ihn dabei das Doppelte; wenn er mittels seines Zauberbuches vorbereitete Zauber wirkt, erhält er allerdings einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe und erhöht den SG der Rettungswürfe gegenüber jenen Kreaturen um 1, die unter Enthüllender Talisman aufgeführt werden.
Diese Fähigkeit modifiziert Zauberbuch.
Enthüllender Talisman[Bearbeiten]
Während ein Gelehrter des Mythos seinen Fokus mit sich führt, kann er spontan einen vorbereiteten Zauber des 1. Grades opfern, um Aberrationen entdecken zu wirken. Anstelle von Aberrationen reagiert dieser Zauber jedoch auf Kreaturen, welche mit dem Mythos assoziiert werden (der SL hat das letzte Wort), z.B. Älteres Tiefes Wesen, Älteres Wesen, Bewohner von Leng, Brut des Yog-Sothoth, Cthulhus Sternengezücht, Dhole, Farbe aus dem All, Flugkrake, Gug, Hund von Tindalos, Lengghul, Lengspinne, Mi-Go, Nachtdürrer, Rattling, Schantak, Schoggoth, Tiefes Wesen, Voonith, Wendigo und Yither. Der Gelehrte erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen, um solche Kreaturen zu identifizieren, und auf Würfe für Zauberkunde, um von ihnen erzeugte Effekte zu identifizieren.
Mit Erreichen der 5. Stufe fügt ein Gelehrter des Mythos Unsichtbares sehen und Unsichtbarkeit aufheben seinem Zauberbuch hinzu; er kann diese Zauber spontan wirken, wenn er dabei seinen Fokus bei sich hat und einen vorbereiteten Zauber desselben oder höheren Grades opfert.
Mit Erreichen der 10. Stufe fügt der Gelehrte des Mythos Erscheinung bannenEXP und Wahrer Blick als Zauber des 5. Grades seinem Zauberbuch hinzu; er kann sie auf die bereits beschriebene Weise spontan wirken.
Dies ersetzt Schriftrolle anfertigen und die Bonustalente, welche ein Magier mit der 5. und 10. Stufe erhalten würde.
Mythos-Elixier (ÜF)[Bearbeiten]
Beginnend mit der 8. Stufe kann ein Gelehrter des Mythos ein Mal am Tag, wenn er seine Zauber vorbereitet, 1 zusätzliche Stunde aufwenden, um eine Tinktur auf Halluzinogenen und fremdartigen Spurenmineralien zu brauen. Dieser Trank wirkt nur bei ihm selbst und wenn er ihn zu sich nimmt, erweitert er seinen Verstand und nimmt angrenzende Dimensionen wahr. Dies verleiht ihm einen Alchemistischen Bonus von +4 auf seinen Intelligenzwert, senkt aber seinen Weisheits- und seinen Konstitutionswert für 10 Minuten pro Magierstufe um 2. Ferner addiert er während der Wirkungsdauer seine halbe Klassenstufe auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegenüber Aberrationen und den unter Enthüllender Talisman aufgeführten Kreaturen, zieht denselben Wert aber von allen anderen Würfen für Wahrnehmung ab. Seine Zauber besitzen eine Patzerchance von 20 %, außer sie sollen eine der unter Enthüllender Talisman aufgeführten Kreaturen herbeirufen, herbeizaubern oder kontaktieren oder ausschließlich solche Kreaturen betreffen (z.B. ein Feuerball, der 3 Gugs betrifft, aber nicht einer, der 3 Gugs und einen Gnom betrifft).
Diese Fähigkeit ersetzt die mit der 8. Stufe erlangt Arkane Schulenfähigkeit.