Der Elementarmagier der Luft bedient sich der Mächte des Windes, des Himmels, der Wolken und der Blitze, um seine Gegner zu verwirren und zu vernichten, während er ungehindert umherfliegt.
Luftüberlegenheit (ÜF)[Bearbeiten]
Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Fliegen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann er nach Belieben Federfall wirken. Ab der 5. Stufe kann er auf sich beliebig oft Schweben wirken. Ab der 10. Stufe kann er auf sich selbst beliebig oft Fliegen wirken. Ab der 20. Stufe wird jeder seiner Fertigkeitswürfe auf Fliegen behandelt, als hätte er eine natürliche 20 gewürfelt.
Blendender Blitz (ÜF)[Bearbeiten]
Mit einer Standard-Aktion kann der Magier einen elektrischen Blitz auslösen. Dieser Blitz verursacht bei allen Kreaturen innerhalb von 1,50 m 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier und blendet sie zusätzlich für 1W4 Runden. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Magier + IN-Modifikator des Magiers hebt den Effekt auf. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
Zyklon (ÜF)[Bearbeiten]
Ab der 8. Stufe kann der Magier sich mit einer Standard-Aktion mit einem stürmischen Luftwirbel umgeben. Dieser Wirbel hat einen Radius von 3 m und eine maximale Höhe von 3 m für jede Stufe des Magiers. Jeder Fernkampfangriff, der diesen Wirbel passiert, verfehlt automatisch sein Ziel. Jedes Wesen, das durch den Wirbel hindurch fliegt, muss einen Fertigkeitswurf auf Fliegen bestehen, um nicht abzustürzen und Sturz schaden zu erleiden (es kann in diesem Fall keinen Fertigkeitswurf auf Fliegen machen, um den Fallschaden zu reduzieren). Kreaturen am Boden können den Wirbel nur durchqueren, wenn ihnen ein Stärkewurf gegen SG 10 + die Zauberstufe des Magiers gelingt. Der Wirbel ist kaum erkennbar und kann nur durch einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 bemerkt werden. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.