Entfesselter Mönch

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Monk - Athnul.png

Körperliche und geistige Perfektion sind das Lebensziel jedes Mönches. Für diese fähigen Krieger sind Kampfeskunst und geistige Klarheit ein und dasselbe. Sie sind in der Lage, Gegner mit Fäusten und Waffen niederzustrecken und gehören daher zu den vielseitigeren Kampfbeteiligten auf dem Schlachtfeld. Mönche sind zudem imstande, ihre spirituelle Lebensenergie, das sogenannte Ki zu bändigen, und dadurch beeindruckende akrobatische Taten und mystische Kräfte einzusetzen. Hierzu benötigen sie aber unglaubliche Disziplin und Konzentration, weshalb sie ihr ganzes Leben mit der Perfektion ihrer Künste verbringen.

Entfesselt: Der Mönch wurde umfassend überarbeitet, hierzu gehören sein Grundangriffsbonus, sein Trefferwürfel, seine Rettungswürfe und viele seiner besonderen Fähigkeiten. Das Endresultat ist nicht nur leichter zu spielen, sondern auch weitaus vielseitiger. Der Schlaghagel lässt sich nun leichter einsetzen und viele der höherstufigen Klassenfähigkeiten des Mönches – wie etwa Vibrierende Handfläche und Weiter Schritt – wurden in das neue Ki-Kräftesystem integriert. Wenn ein Mönch neue Klassenstufen erlangt, kann er aus einer Reihe von Ki-Kräften wählen, so das der Charakter nun wirklich individualisiert wird. Der Entfesselte Mönch ist eine Alternativklasse des Mönches. Ein Charakter kann nicht über Stufen in beiden Klassen verfügen.

Gesinnung: Rechtschaffen Gut, Rechtschaffen Neutral oder Rechtschaffen Böse.

Trefferwürfel: W10.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Der Mönch verfügt über die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Einschüchtern (IN), Entfesselungskunst (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Wahrnehmung (WE), Wissen (Geschichte; IN) und Wissen (Religion; IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle: Mönch (EMÖN)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Waffenloser Schaden RK-Bonus Schnelle Bewegung
Klein Mittel Groß
1 +1 +2 +0 +2 Betäubender Schlag, Bonustalent, Schlaghagel (Bonusangriff), Waffenloser Schlag 1W4 1W6 1W8 +0 +0 m
2 +2 +3 +0 +3 Bonustalent, Entrinnen 1W4 1W6 1W8 +0 +0 m
3 +3 +3 +1 +3 Ki-Schlag (Magisch), Ki-Vorrat, Schnelle Bewegung 1W4 1W6 1W8 +0 +3 m
4 +4 +4 +1 +4 Ki-Kraft, Ruhiger Geist 1W6 1W8 2W6 +1 +3 m
5 +5 +4 +1 +4 Kampfstilschlag (1/Runde), Reinheit des Körpers 1W6 1W8 2W6 +1 +3 m
6 +6/+1 +5 +2 +5 Bonustalent, Ki-Kraft 1W6 1W8 2W6 +1 +6 m
7 +7/+2 +5 +2 +5 Ki-Schlag (Kaltes Eisen/Silber) 1W6 1W8 2W6 +1 +6 m
8 +8/+3 +6 +2 +6 Ki-Kraft 1W8 1W10 2W8 +2 +6 m
9 +9/+4 +6 +3 +6 Kampfstilschlag, Verbessertes Entrinnen 1W8 1W10 2W8 +2 +9 m
10 +10/+5 +7 +3 +7 Bonustalent, Ki-Kraft, Ki-Schlag (Rechtschaffen) 1W8 1W10 2W8 +2 +9 m
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Schlaghagel (Bonusangriff) 1W8 1W10 2W8 +2 +9 m
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Ki-Kraft 1W10 2W6 3W6 +3 +12 m
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Kampfstilschlag, Sprache von Sonne und Mond 1W10 2W6 3W6 +3 +12 m
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Bonustalent, Ki-Kraft 1W10 2W6 3W6 +3 +12 m
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Kampfstilschlag (2/Runde) 1W10 2W6 3W6 +3 +15 m
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Ki-Kraft, Ki-Schlag (Adamant) 2W6 2W8 3W8 +4 +15 m
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Kampfstilschlag, Zeitloser Körper 2W6 2W8 3W8 +4 +15 m
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Bonustalent, Ki-Kraft 2W6 2W8 3W8 +4 +18 m
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Reiner Verstand 2W6 2W8 3W8 +4 +18 m
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Ki-Kraft, Perfektes Selbst 2W8 2W10 4W8 +5 +18 m

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Der Mönch besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Der Mönch ist im Umgang mit Armbrüsten (Leichte und Schwere Armbrüste), Beilen, Dolchen, Kamas, Kampfstäben, Knüppeln, Kurzspeeren, Kurzschwertern, Nunchakus, Sais, Schleudern, Schuriken, Sianghams, Speeren und Wurfspeeren geübt, sowie mit allen Waffen, welche als Mönchswaffen zählen. Er ist nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden irgendeiner Art vertraut. Sollte der Mönch Rüstung tragen, ein Schild benutzen oder mit mehr als einer leichten Traglast belastet sein, verliert er seinen Rüstungsklassenbonus und die Fähigkeiten Schlaghagel und Schnelle Bewegung.

RK-Bonus (AF)[Bearbeiten]

Wenn der Mönch keine Rüstung trägt und auch nicht belastet ist, kann er seinen Weisheitsbonus (sofern vorhanden) zu seiner Rüstungsklasse und seiner Kampfmanöververteidigung hinzuaddieren. Zusätzlich erhält er mit der 4. Stufe einen RK- und KMV-Bonus von +1. Dieser Bonus erhöht sich alle weiteren vier Stufen um 1 (maximal +5 mit der 20. Stufe) und wird auch auf die RK des Mönchs gegen Berührungsangriffe oder dann angewendet, wenn er auf dem Falschen Fuß angetroffen wird. Er verliert den Bonus jedoch, wenn er bewegungsunfähig oder hilf los ist, eine Rüstung trägt, einen Schild einsetzt oder wenn er eine mittlere oder schwere Last trägt.

Betäubender Schlag (AF)[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe erhält der Mönch das Bonustalent Betäubender Schlag, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen dafür erfüllt. Ab der 4. Stufe – und dann allen weiteren 4 Mönchsstufen – erhält der Mönch die Möglichkeit, dem Ziel des Betäubenden Schlages einen neuen Zustand hinzuzufügen. Dieser Zustand ersetzt für 1 Runde den Zustand Betäubt (ein erfolgreicher Rettungswurf gegen den Betäubenden Schlag vereitelt aber auch diesen Zustand). Beginnend mit der 4. Stufe kann der Mönch seinem Ziel alternativ den Zustand Erschöpft verleihen, mit der 8. Stufe kann er seinem Ziel für 1 Minute den Zustand Kränkelnd verleihen, mit der 12. Stufe kann er ihm für 1W6+1 Runden den Zustand Wankend verleihen. Beginnend mit der 16. Stufe kann der Mönch seinem Ziel alternativ den Zustand Blind oder Taub dauerhaft verleihen, mit der 20. Stufe alternativ für 1W6+1 Runden den Zustand Gelähmt. Der Mönch muss sich vor Ausführen des Angriffes entscheiden, welchen Zustand er seinem Ziel verleihen will. Diese Effekte sind jeweils nicht mit sich selbst kumulativ: so erhält eine Kreatur, die durch Betäubenden Schlag den Zustand Erschöpft erhält, nicht durch einen weiteren Betäubenden Schlag dieser Art den Zustand Entkräftet; zusätzliche Treffer erhöhen allerdings die Dauer des jeweiligen Zustandes.

Bonustalent[Bearbeiten]

Auf der 1. Stufe, der 2. und dann alle vier weiteren Mönchsstufen darf der Mönch ein Bonustalent aus der folgenden Liste wählen: Ausweichen, Geschosse abwehren, Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf, Kampfreflexe, Skorpionstachel, Verbesserter Ringkampf.

Ab der 6. Stufe werden seine Wahlmöglichkeiten um folgende Talente erweitert: Gorgonenfaust, Beweglichkeit, Verbesserte Finte, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Entwaffnen und Verbessertes Zu-Fall-Bringen.

Beginnend mit der 10. Stufe stehen ihm weitere Talente zur Wahl: Geschosse fangen, Medusenzorn, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer.

Der Mönch muss für diese Talente die normal erforderlichen Voraussetzungen nicht erfüllen

Schlaghagel (AF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Mönch als Volle Aktion einen Schlaghagel austeilen. Im Rahmen eines Schlaghagels erhält er einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Grundangriffsbonus. Dieser zusätzliche Angriff ist kumulativ mit Bonusangriffen durch Hast oder ähnliche Effekte. Wenn der Mönch diese Fähigkeit einsetzt, kann er für seine Angriffe eine beliebige Kombination aus Waffenlosen Schlägen und Angriffen mit Mönchswaffen nutzen. Sollte er dabei mehrere Waffen einsetzen, erhält er keinen Malus, aber auch keine weiteren Angriffe als jene, die ihm der Schlaghagel von der Anzahl her gestattet. Er kann aber immer noch zusätzliche Angriffe aufgrund eines hohen Grundangriffsbonus‘, durch diese Fähigkeit und Hast oder ähnliche Effekte erlangen. Ab der 11. Stufe kann der Mönch einen weiteren zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Grundangriffsbonus im Rahmen seines Schlaghagels ausführen. Dieser ist mit dem ersten Angriff dieser Fähigkeit und zusätzlichen Angriffen aufgrund von Hast und ähnlichen Fähigkeiten kumulativ.

Waffenloser Schlag (AF)[Bearbeiten]

Auf der 1. Stufe erhält der Mönch das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag. Er kann mit seinen Fäusten, den Ellenbogen, Knien oder den Füßen angreifen. Das heißt, dass ein Mönch auch dann Waffenlose Angriffe ausführen kann, wenn er seine Hände voll hat. Im Rahmen Waffenloser Schläge gibt es keine Angriffe mit der Zweithand. Der Mönch addiert seinen vollen Stärkebonus auf den Schaden all seiner Waffenlosen Angriffe. Die Waffenlosen Schläge eines Mönchs verursachen tödlichen Schaden, er kann aber alternativ auch Nichttödlichen Schaden bewirken, ohne dass dies einen Malus auf seinen Angriffswurf zur Folge hätte. Diese Wahl ist ihm auch im Ringkampf möglich. Der waffenlose Angriff des Mönchs zählt sowohl als hergestellte wie auch als natürliche Waffe, wenn es um Zauber und Effekten geht, die Angriffe verbessern. Ein Mönch verursacht stufenabhängig mit seinen Waffenlosen Angriffen mehr Schaden als ein normaler Nahkämpfer (siehe Tabelle: Mönch (EMÖN).

Entrinnen (AF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Mönch vielen Flächeneffekten ausweichen. Gelingt ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff, der im Falle eines erfolgreichen Rettungswurfes nur halben Schaden verursacht, erleidet der Mönch stattdessen gar keinen Schaden. Ein Mönch kann diese Fähigkeit nur anwenden, wenn er leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Mönch kann Entrinnen nicht einsetzen.

Ki-Vorrat (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 3. Stufe erlangt der Mönch einen sogenannten Ki-Vorrat. Diese übernatürliche Energie kann er einsetzen, um beeindruckende Taten zu vollbringen. Das Maximum an Punkten im Ki-Vorrat eines Mönchs entspricht seiner halben Mönchsstufe + seines WE-Modifikators. Solange der Mönch über wenigstens 1 Ki-Punkt in seinem Ki-Vorrat verfügt, kann er einen Ki-Schlag ausführen:

Ab der 3. Stufe gelten seine Waffenlosen Schläge hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung als magisch.

Ab der 7. Stufe werden sie ferner wie Kaltes Eisen und Silber behandelt, mit Erreichen der 10. Stufe als Rechtschaffen.

Ab der 16. Stufe werden seine Waffenlosen Schläge hinsichtlich Schadensreduzierung und des Umgehens von Härte so behandelt, als erfolgten sie mit Adamantwaffen.

Wenn der Mönch als Schnelle Aktion 1 Punkt seines Ki-Vorrates aufwendet, kann er im Rahmen eines Schlaghagels einen zusätzlichen Waffenlosen Schlag mit seinem höchsten Angriffsbonus ausführen. Dieser Bonusangriff ist sowohl mit allen Bonusangriffen kumulativ, die ihm der Schlaghagel gestattet, als auch jenen, die er durch Hast und ähnliche Effekte erlangt.

Im Rahmen seiner Stufenprogression erlangt ein Mönch weitere Kräfte, die Ki-Punkte verbrauchen. Der Ki-Vorrat erneuert sich jeden Morgen, nachdem der Mönch 8 Stunden lang gerastet oder meditiert hat. Diese 8 Stunden Pause müssen nicht an einem Stück erfolgen.

Schnelle Bewegung (AF)[Bearbeiten]

Ab der 3. Stufe erhält der Mönch einen Verbesserungsbonus auf seine Bewegungsrate an Land (siehe Tabelle: Mönch (EMÖN)). Ein Mönch, der eine Rüstung oder mehr als eine leichte Last trägt, verliert diesen Bonus.

Ki-Kräfte (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe – und dann mit jeder weiteren geraden Mönchsstufe – kann ein Mönch eine Ki-Kraft wählen. Mit diesen Kräften können Mönche beeindruckende akrobatische Taten vollbringen und mystische Kräfte einsetzen, indem sie Punkte ihres Ki-Vorrates nutzen. Eine einmal gewählte Ki-Kraft kann später nicht mehr ausgetauscht werden. Manche Ki-Kräfte haben eine bestimmte Stufenzahl als Voraussetzung. Sofern nicht explizit vermerkt, kann ein Mönch eine individuelle Ki-Kraft nur ein Mal wählen.

Verfügbare Ki-Kräfte:

Ruhiger Geist (AF)[Bearbeiten]

Mit der 4. Stufe erhält ein Mönch einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte der Schule der Verzauberung.

Kampfstilschlag (AF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe kann ein Mönch einen Kampfstilschlag erlernen. Wenn er einen Schlaghagel einsetzt, kann er einen seiner Waffenlosen Schläge zu einem Kampfstilschlag bestimmen. Dieser Angriff wird normal ausgeführt, besitzt aber einen zusätzlichen Effekt in Abhängigkeit von der gewählten Art des Kampfstilschlages. Der Mönch erlernt mit der 9. Stufe – und dann alle weiteren 4 Stufen – einen weiteren Kampfstilschlag. Er muss sich vor einem Angriffswurf entscheiden, welchen Kampfstilschlag er verwendet. Beginnend mit der 15. Stufe kann er jede Runde maximal zwei seiner Waffenlosen Schläge als Kampfstilschläge einsetzen, wobei er jedem durchaus eine andere Art von Kampfstilschlag zuweisen kann. Der Mönch kann aus folgenden Schlägen wählen:

Verfügbare Kampfstilschläge:

Reinheit des Körpers (AF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe erlangt ein Mönch Immunität gegen alle Krankheiten, magische und übernatürliche Krankheiten eingeschlossen.

Verbessertes Entrinnen (AF)[Bearbeiten]

Ab der 9. Stufe verbessert sich die Fähigkeit des Mönches, Flächeneffekten zu entrinnen. Gelingt ihm der Reflexwurf gegen solche Angriffe, erleidet er immer noch keinen Schaden, misslingt der Rettungswurf, erleidet er fortan nur noch halben Schaden. Ein hilfloser Mönch erlangt keine Vorteile durch diese Fähigkeit.

Sprache von Sonne und Mond (AF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 13. Stufe vermag ein Mönch die Sprache einer jeden lebenden Kreatur so zu verstehen und zu sprechen, als stünde er dauerhaft unter dem Effekt von Zungen.

Zeitloser Körper (AF)[Bearbeiten]

Ab der 17. Stufe erleidet der Mönch aufgrund von Alterung keine Mali mehr auf seine Attribute und kann auch nicht auf magische Weise altern. Mali, welche er bereits erhalten hat, sind davon nicht betroffen. Er erhält aber weiterhin Boni aufgrund seiner Alterskategorie und stirbt an Altersschwäche, wenn seine Zeit schließlich gekommen ist

Reiner Verstand[Bearbeiten]

Ab der 19. Stufe erlangt ein Mönch völlige Kontrolle über seinen Verstand. Wenn er einen Willenswurfablegt, kann er zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Sollte ihm ein Willenswurf gegen einen Effekt oder einen Zauber mit einer Wirkungsdauer von mehr als 1 Stunde misslingen, kann er am Ende jeder Stunde einen neuen Rettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden.

Perfektes Selbst[Bearbeiten]

Mit der 20. Stufe wird der Mönch zu einer magischen Kreatur. Er wird fortan nicht mehr als Humanoider sondern als Externar hinsichtlich der Frage behandelt, ob er von Effekten betroffen wird, die auf die Kreaturenart abzielen. Zudem erhält er Schadensreduzierung 10/Chaotisches, welche ihm gestattet, jeweils die ersten zehn Schadenspunkte zu ignorieren, welche er durch einen Angriff mit einer nichtchaotischen Waffe oder der natürlichen Waffe einer Kreatur erhält, die nicht der Kreaturenunterart Chaos angehört. Anders als sonstige Externare kann der Mönch allerdings von den Toten ins Leben so zurückgeholt werden, als wäre er immer noch ein Angehöriger seiner früheren Kreaturenart.

Zuguterletzt erlangt der Mönch auch die Gabe, einen Zustand perfekter innerer Ruhe zu erlangen. Während er sich in diesem Zustand befindet, kann er keine Aktionen ausführen, erhält dafür aber Ki-Punkte mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro 10 Minuten zurück. Er kann mittels dieser Fähigkeit nicht mehr Ki-Punkte zurückerlangen, als sein Ki-Vorrat maximal fasst.

Ehemalige Mönche[Bearbeiten]

Ein Mönch, der seine rechtschaffene Gesinnung verliert, kann keine weiteren Stufen als Mönch erlangen, behält aber alle bis dahin erworbenen Mönchsfähigkeiten.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Dämmerwandler Addiere ¼ Punkt auf den Ki-Vorrat des Mönchs. HER
Elf Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Mönchs. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Mönch diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen. ABR III
Gnom Addiere +1 auf den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik nach Aufwenden von 1 Punkt des Ki-Vorrat s. Ein Mönch muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diesen Vorteil auswählen zu können. ABR III
Halb-Elf Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und für Akrobatik beim Überqueren schmaler Oberflächen. ABR III
Halb-Ork Addiere +1 auf die KMV des Mönchs gegen Ringkampf und +½ auf die Anzahl seiner täglichen Betäubende Schläge. ABR III
Halbling Der Mönch erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf. Zudem addiert der Charakter +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen seines Betäubenden Schlages hinzu. ABR III
Hobgoblin Addiere einen Bonus von +¼ auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf und Zu-Fall-bringen. ABR III
Kobold Addiere +⅓ auf das Klassenmerkmal RK-Bonus des Mönchs. ABR III
Mensch Addiere +¼ Punkt zum Ki-Vorrat des Mönchs. ABR III
Nagaji Addiere +¼ Punkte auf den Ki-Vorrat des Mönchs. ABR III
Rattenvolk Addiere +0,30 m zur Bewegungsrate, welche der Mönch nutzen kann, ehe er einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erleidet. Dies wirkt sich aber erst aus, sobald der Mönch diese Option fünf Mal oder ein Vielfaches von Fünf gewählt hat. Der Mönch kann dennoch nicht Heimlichkeit bei Rennen oder Sturmangriff nutzen. ABR III
Samsarer Addiere einen Bonus von +½ auf die Rettungswürfe des Mönchs, um Todesangriffen zu widerstehen. ABR III
Strix Addiere +¼ Punkt auf den Ki-Vorrat des Mönchs. ABR III
Suli Addiere +½ Schadenspunkt auf Elementarangriff. ABR III
Tengu Addiere +¼ Punkt zum Ki-Vorrat. ABR III
Undine Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und +⅓ auf die Anzahl Betäubender Schläge pro Tag. ABR III
Vanara Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik beim Springen. ABR III
Zwerg Senke die Härte von Gegenständen aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn diese von den waffenlosen Schlägen des Mönchs getroffen werden (Minium 0). ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen RK-Bonus Betäubender Schlag Schlaghagel Waffenloser Schlag Entrinnen Ki-Vorrat Schnelle Bewegung Ki-Kräfte Ruhiger Geist Kampfstilschlag Reinheit des Körpers Verbessertes Entrinnen Sprache von Sonne und Mond Zeitloser Körper Reiner Verstand Perfektes Selbst Bonustalente
1 2 6 10 14 18
Bronzeschüler M E E E M E M M M
Schlangenfeueradept M E E E E E E E
Schuppenfaust E M M M M M M
Schüler der Unversehrtheit M E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert