Kategorie:Tiergefährten: Unterschied zwischen den Versionen

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| Erhöhung eines Attributwertes
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'''Stufe: '''Dies ist die Druidenstufe des Charakters. Die Stufe als Druide wird zu allen seinen Stufen in Klassen addiert, denen ein Gefährte zusteht, um die Fähigkeiten des Gefährten zu bestimmen.


Stufe: Dies ist die Druidenstufe des Charakters. Die Stufe als Druide wird zu allen seinen Stufen in Klassen addiert, denen ein Gefährte zusteht, um die Fähigkeiten des Gefährten zu bestimmen.
'''[[TW]]:''' Dies ist die Gesamtzahl der achtseitigen (W8) Trefferwürfel, die der Tiergefährte hat. Zu jedem wird, wie normal auch, der [[KO]]-Modifikator addiert.
 
TW: Dies ist die Gesamtzahl der achtseitigen (W8) Trefferwürfel, die der Tiergefährte hat. Zu jedem wird, wie normal auch, der KO-Modifikator addiert.
 
GAB: Dies ist der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten. Der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten entspricht dem Grund-Angriffsbonus eines Druiden von der Stufe, wie der Tiergefährte Trefferwürfel (TW) hat. Tiergefährten erhalten keine zusätzlichen Attacken aufgrund eines hohen Grund-Angriffsbonus bei ihren Angriffen mit natürlichen Waffen.


REF / WIL / ZÄH: Dies sind die Basisrettungswürfe für den Tiergefährten. Ein Tiergefährte hat gute Reflex- und Zähigkeitswürfe.
'''[[GAB]]: '''Dies ist der [[Grund-Angriffsbonus]] des Tiergefährten. Der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten entspricht dem [[Grund-Angriffsbonus]] eines Druiden von der Stufe, wie der Tiergefährte Trefferwürfel ([[TW]]) hat. Tiergefährten erhalten keine zusätzlichen Attacken aufgrund eines hohen Grund-Angriffsbonus bei ihren Angriffen mit natürlichen Waffen.


Fertigkeiten: Dies beschreibt die Gesamtzahl an Fertigkeitsrängen, die der Tiergefährte hat. Tiergefährten können diese Ränge auf alle Fertigkeiten verteilen, die unter Tierfertigkeiten aufgeführt sind. Sollte ein Tiergefährte seine Intelligenz auf 10 oder höher steigern, erhält er Bonusränge auf Fertigkeiten, wie normal auch. Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebigen Fertigkeiten erwerben. Ein Tiergefährte kann nicht mehr Ränge in einer Fertigkeiten haben, als er Trefferwürfel hat.
'''[[REF]] / [[WIL]] / [[ZÄH]]: '''Dies sind die Basisrettungswürfe für den Tiergefährten. Ein Tiergefährte hat gute Reflex- und Zähigkeitswürfe.


Talente: Hierbei handelt es sich um die Gesamtzahl an Talenten, die ein Tiergefährte hat. Tiergefährten sollten ihre Talente aus der Liste auswählen, die unter Tiertalente angegeben ist. Sie können auch andere Talente wählen, aber sie sind teilweise nicht in der Lage diese Talente einzusetzen (wie z.B. Umgang mit Kriegswaffen). Außerdem dürfen Tiergefährten ein Talent mit der Vorraussetzung eines Grund-Angriffsbonus von +1 (oder besser) nicht als erstes Talent wählen (sondern erst mit dem zweiten Talent, welches sie auf der 2. Stufe mit 3 Trefferwürfeln erhalten).
'''Fertigkeiten: '''Dies beschreibt die Gesamtzahl an Fertigkeitsrängen, die der Tiergefährte hat. Tiergefährten können diese Ränge auf alle Fertigkeiten verteilen, die unter Tierfertigkeiten aufgeführt sind. Sollte ein Tiergefährte seine Intelligenz auf 10 oder höher steigern, erhält er Bonusränge auf Fertigkeiten, wie normal auch. Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebigen Fertigkeiten erwerben. Ein Tiergefährte kann nicht mehr Ränge in einer Fertigkeiten haben, als er Trefferwürfel hat.


Natürliche Rüstung: Die angegebene Zahl ist zusätzlich zu der vorhanden natürlichen Rüstung des Tieres zu verstehen.
'''Talente: '''Hierbei handelt es sich um die Gesamtzahl an Talenten, die ein Tiergefährte hat. Tiergefährten sollten ihre Talente aus der Liste auswählen, die unter Tiertalente angegeben ist. Sie können auch andere Talente wählen, aber sie sind teilweise nicht in der Lage diese Talente einzusetzen (wie z.B. [[Umgang mit Kriegswaffen]]). Außerdem dürfen Tiergefährten ein Talent mit der Vorraussetzung eines [[Grund-Angriffsbonus]] von +1 (oder besser) nicht als erstes Talent wählen (sondern erst mit dem zweiten Talent, welches sie auf der 2. Stufe mit 3 Trefferwürfeln erhalten).


ST / GE: Addiere diese Zahl zu den Werten in Stärke und Geschicklichkeit des Tieres.
'''[[Natürliche Rüstung]]: '''Die angegebene Zahl ist zusätzlich zu der vorhanden natürlichen Rüstung des Tieres zu verstehen.


Bonustricks: Der Wert in dieser Spalte ist die Gesamtzahl an „Bonustricks“, die der Tiergefährte neben normalen Tricks kennt, die der Druide seinem Gefährten mit der Fertigkeit Mit Tieren umgehen beigebracht haben könnte (siehe die Fertigkeit Mit Tieren umgehen für weitere Details, wie man einem Tier Tricks beibringt). Diese zusätzlichen Tricks benötigen keine Zeit zum Abrichten oder Fertigkeitswürfe auf Mit Tieren umgehen und sie zählen auch nicht gegen die Gesamtzahl an Tricks, die das Tier kennen kann. Der Druide wählt die Tricks aus und kann diese Wahl danach nicht mehr ändern.
'''[[ST]] / [[GE]]: '''Addiere diese Zahl zu den Werten in Stärke und Geschicklichkeit des Tieres.


Speziell: Dies schließt eine Anzahl von Fähigkeiten ein, die ein Tiergefährte erlangt, wenn er mächtiger wird. Die verschiedenen Fähigkeiten werden unten beschrieben.
'''Bonustricks: '''Der Wert in dieser Spalte ist die Gesamtzahl an „Bonustricks“, die der Tiergefährte neben normalen Tricks kennt, die der Druide seinem Gefährten mit der Fertigkeit Mit Tieren umgehen beigebracht haben könnte (siehe die Fertigkeit Mit Tieren umgehen für weitere Details, wie man einem Tier Tricks beibringt). Diese zusätzlichen Tricks benötigen keine Zeit zum Abrichten oder Fertigkeitswürfe auf Mit Tieren umgehen und sie zählen auch nicht gegen die Gesamtzahl an Tricks, die das Tier kennen kann. Der Druide wählt die Tricks aus und kann diese Wahl danach nicht mehr ändern.


Verbindung (AF): Der Druide kann mit dem Gefährten als Freie Aktion umgehen und ihn mit einer Bewegungsaktion antreiben, selbst wenn er keinen Rang in Mit Tieren umgehen haben sollte. Der Druide erhält einen Situationsbonus von +4 auf alle Würfe auf Tierempathie und Mit Tieren umgehen, die den Gefährten betreffen.
== Speziell  ==
Dies schließt eine Anzahl von Fähigkeiten ein, die ein Tiergefährte erlangt, wenn er mächtiger wird. Die verschiedenen Fähigkeiten werden unten beschrieben.


Zauber teilen (AF): Der Druide kann Zauber, die er nur auf sich selber sprechen könnte, auch auf den Gefährten wirken (als Zauber mit der Reichweite Berührung). Dies können auch Zauber sein, die normalerweise keinen Effekt auf Tiere haben. Zauber, die auf diese Art gewirkt werden, müssen von einer Klasse kommen, die einen Tiergefährten gewährt. Diese Fähigkeit erlaubt es nicht, mit einem Tiergefährten Eigenschaften zu teilen, die keine Zauber sind, auch wenn sie wie Zauber funktionieren.
=== Verbindung (AF) ===
Der Druide kann mit dem Gefährten als Freie [[Aktion umgehen]] und ihn mit einer [[Bewegungsaktion]] antreiben, selbst wenn er keinen Rang in [[Mit Tieren umgehen]] haben sollte. Der Druide erhält einen Situationsbonus von +4 auf alle Würfe auf Tierempathie und Mit Tieren umgehen, die den Gefährten betreffen.


Entrinnen (AF): Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der Gefährte bei gelungenem Rettungswurf keinen Schaden.
=== Zauber teilen (AF) ===
Der Druide kann Zauber, die er nur auf sich selber sprechen könnte, auch auf den Gefährten wirken (als [[Zauber]] mit der Reichweite Berührung). Dies können auch Zauber sein, die normalerweise keinen Effekt auf Tiere haben. Zauber, die auf diese Art gewirkt werden, müssen von einer Klasse kommen, die einen Tiergefährten gewährt. Diese Fähigkeit erlaubt es nicht, mit einem Tiergefährten Eigenschaften zu teilen, die keine [[Zauber]] sind, auch wenn sie wie [[Zauber]] funktionieren.


Erhöhung eines Attributwertes (AF): Der Tiergefährte kann auf eines seiner Attribute +1 hinzuzählen.
=== Entrinnen (AF) ===
Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der Gefährte bei gelungenem [[Rettungswurf]] keinen Schaden.


Hingabe (AF): Der Gefährte erhält einen Moralbonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen und Verzauberungseffekte.
=== Erhöhung eines Attributwertes (AF) ===
Der Tiergefährte kann auf eines seiner Attribute +1 hinzuzählen.


Mehrfachangriff: Der Gefährte erhält, sofern er es nicht schon hat, Mehrfachangriff als Bonustalent, wenn er über drei oder mehr natürliche Angriffe verfügt. Hat er keine drei natürlichen Angriffe, erhält er einen zusätzlichen Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen, wenn auch mit einem Malus von – 5.
=== Hingabe (AF) ===
Der Gefährte erhält einen Moralbonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen und Verzauberungseffekte.


Verbessertes Entrinnen (AF): Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der Gefährte bei gelungenem Rettungswurf keinen und bei misslungenem Wurf nur halben Schaden.
=== Mehrfachangriff ===
Der Gefährte erhält, sofern er es nicht schon hat, [[Mehrfachangriff]] als Bonustalent, wenn er über drei oder mehr natürliche Angriffe verfügt. Hat er keine drei natürlichen Angriffe, erhält er einen zusätzlichen Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen, wenn auch mit einem Malus von – 5.


Tierfertigkeiten
=== Verbessertes Entrinnen (AF) ===
Tiergefährten können Ränge in jeder der folgenden Fertigkeiten erlangen: Akrobatik* (GE), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fliegen* (GE), Heimlichkeit* (GE), Klettern* (ST), Schwimmen* (ST), Überlebenskunst (WE) und Wahrnehmung* (WE). Alle Fertigkeiten, die mit einem (*) versehen sind, gelten für Tiergefährten als Klassenfertigkeiten.
Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der Gefährte bei gelungenem [[Rettungswurf]] keinen und bei misslungenem Wurf nur halben Schaden.


== Tierfertigkeiten ==
Tiergefährten können Ränge in jeder der folgenden Fertigkeiten erlangen: [[Akrobatik|Akrobatik]]* ([[GE|GE]]), [[Einschüchtern|Einschüchtern]] ([[CH|CH]]), [[Entfesselungskunst|Entfesselungskunst]] ([[GE|GE]]), [[Fliegen|Fliegen]]* ([[GE|GE]]), [[Heimlichkeit|Heimlichkeit]]* ([[GE|GE]]), [[Klettern|Klettern]]* ([[ST|ST]]), [[Schwimmen|Schwimmen]]* ([[ST|ST]]), [[Überlebenskunst|Überlebenskunst]] ([[WE|WE]]) und [[Wahrnehmung|Wahrnehmung]]* ([[WE|WE]]). Alle Fertigkeiten, die mit einem (*) versehen sind, gelten für Tiergefährten als Klassenfertigkeiten.


Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebige Fertigkeiten verteilen.
Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebige Fertigkeiten verteilen.


Tiertalente
== Tiertalente ==
Tiergefährten können aus folgenden Talenten auswählen: Abhärtung, Akrobat, Athlet, Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus, Flinke Manöver, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Rennen, Tänzelnder Angriff, Umgang mit Rüstungen (leichte), Umgang mit Rüstungen (mittelschwere), Umgang mit Rüstungen (schwere), Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Verbesserte natürliche Rüstung, Verbesserter Ansturm, Verbesserter natürlicher Angriff, Verbessertes Überrennen, Verstohlenheit, Waffenfinesse und Waffenfokus.
Tiergefährten können aus folgenden Talenten auswählen: [[Abhärtung|Abhärtung]], [[Akrobat|Akrobat]], [[Athlet|Athlet]], [[Ausdauer|Ausdauer]], [[Ausweichen|Ausweichen]], [[Beweglichkeit|Beweglichkeit]], [[Blind kämpfen|Blind kämpfen]], [[Blitzschnelle Reflexe|Blitzschnelle Reflexe]], [[Einschüchternde Kraft|Einschüchternde Kraft]], [[Eiserner Wille|Eiserner Wille]], [[Fertigkeitsfokus|Fertigkeitsfokus]], [[Flinke Manöver|Flinke Manöver]], [[Große Zähigkeit|Große Zähigkeit]], [[Heftiger Angriff|Heftiger Angriff]], [[Kampfreflexe|Kampfreflexe]], [[Rennen|Rennen]], [[Tänzelnder Angriff|Tänzelnder Angriff]], [[Umgang mit Rüstungen (leichte)|Umgang mit Rüstungen (leichte)]], [[Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)|Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)]], [[Umgang mit Rüstungen (schwere)|Umgang mit Rüstungen (schwere)]], [[Unverwüstlich|Unverwüstlich]], [[Verbesserte Initiative|Verbesserte Initiative]], [[Verbesserte natürliche Rüstung|Verbesserte natürliche Rüstung]], [[Verbesserter Ansturm|Verbesserter Ansturm]], [[Verbesserter natürlicher Angriff|Verbesserter natürlicher Angriff]], [[Verbessertes Überrennen|Verbessertes Überrennen]], [[Verstohlenheit|Verstohlenheit]], [[Waffenfinesse|Waffenfinesse]] und [[Waffenfokus|Waffenfokus]].


Auswahl einer Tierart
== Auswahl einer Tierart ==
Jeder Tiergefährte hat zu Beginn von seiner Tierart her unterschiedliche Größen, Bewegungsraten, Angriffe, Attribute und spezielle Fähigkeiten. Alle Angriffe eines Tiergefährten werden normalerweise mit seinem vollen Grund-Angriffsbonus durchgeführt (außer es steht anderes dabei). Angriffe eines Tieres addieren ihren ST-Modifikator zum Schadenswurf, außer es handelt sich um den einzigen Angriff. In diesem Fall wird das Anderthalbfache des ST-Modifikators hinzuaddiert. Einige haben besondere Fähigkeiten, wie zum Beispiel Geruchssinn. Siehe dazu den Anhang 1 für weitere Informationen über diese Fähigkeiten. In dem Maße, in dem du weitere Stufen erlangst, wird auch dein Tiergefährte besser. Neben den normalen Boni, die in der Tabelle vermerkt sind, gibt es auf der 4. oder 7. Stufe einen zusätzlichen Aufstieg. Anstelle des Aufstiegs, wie er für die 4. oder 7. Stufe angegeben ist, kannst du auch die Wahl treffen, die Geschicklichkeit und Konstitution deines Gefährten um +2 zu erhöhen.
Jeder Tiergefährte hat zu Beginn von seiner Tierart her unterschiedliche Größen, Bewegungsraten, Angriffe, Attribute und spezielle Fähigkeiten. Alle Angriffe eines Tiergefährten werden normalerweise mit seinem vollen Grund-Angriffsbonus durchgeführt (außer es steht anderes dabei). Angriffe eines Tieres addieren ihren ST-Modifikator zum Schadenswurf, außer es handelt sich um den einzigen Angriff. In diesem Fall wird das Anderthalbfache des ST-Modifikators hinzuaddiert. Einige haben besondere Fähigkeiten, wie zum Beispiel Geruchssinn. Siehe dazu den Anhang 1 für weitere Informationen über diese Fähigkeiten. In dem Maße, in dem du weitere Stufen erlangst, wird auch dein Tiergefährte besser. Neben den normalen Boni, die in der Tabelle vermerkt sind, gibt es auf der 4. oder 7. Stufe einen zusätzlichen Aufstieg. Anstelle des Aufstiegs, wie er für die 4. oder 7. Stufe angegeben ist, kannst du auch die Wahl treffen, die Geschicklichkeit und Konstitution deines Gefährten um +2 zu erhöhen.


== Archetypen ==
<ArchetypeTable>
class = Tiergefährte
category = Archetypen (Tiergefährte)
</ArchetypeTable>
==Verfügbare Tiergefährten==
[[Category:Grundregelwerk]]
[[Category:Grundregelwerk]]

Aktuelle Version vom 3. April 2024, 22:22 Uhr

Stufe TW GAB REF WIL ZÄH Fertigkeiten Talente Nat. RK ST/GE Bonustricks Speziell
1 2 +1 +3 +0 +3 2 1 +0 +0 1 Verbindung, Zauber teilen
2 3 +2 +3 +1 +3 3 2 +0 +0 1 -
3 3 +2 +3 +1 +3 3 2 +2 +1 2 Entrinnen
4 4 +3 +4 +1 +4 4 2 +2 +1 2 Erhöhung eines Attributwertes
5 5 +3 +4 +1 +4 5 3 +2 +1 2 -
6 6 +4 +5 +2 +5 6 3 +4 +2 3 Hingabe
7 6 +4 +5 +2 +5 6 3 +4 +2 3 -
8 7 +5 +5 +2 +5 7 4 +4 +2 3 -
9 8 +6 +6 +2 +6 8 4 +6 +3 4 Erhöhung eines Attributwertes, Mehrfachangriff
10 9 +6 +6 +3 +6 9 5 +6 +3 4 -
11 9 +6 +6 +3 +6 9 5 +6 +3 4 -
12 10 +7 +7 +3 +7 10 5 +8 +4 5 -
13 11 +8 +7 +3 +7 11 6 +8 +4 5 -
14 12 +9 +8 +4 +8 12 6 +8 +4 5 Erhöhung eines Attributwertes
15 12 +9 +8 +4 +8 12 6 +10 +5 6 Verbessertes Entrinnen
16 13 +9 +8 +4 +8 13 7 +10 +5 6 -
17 14 +10 +9 +4 +9 14 7 +10 +5 6 -
18 15 +11 +9 +5 +9 15 8 +12 +6 7 -
19 15 +11 +9 +5 +9 15 8 +12 +6 7 -
20 16 +12 +10 +5 +10 16 8 +12 +6 7 Erhöhung eines Attributwertes

Stufe: Dies ist die Druidenstufe des Charakters. Die Stufe als Druide wird zu allen seinen Stufen in Klassen addiert, denen ein Gefährte zusteht, um die Fähigkeiten des Gefährten zu bestimmen.

TW: Dies ist die Gesamtzahl der achtseitigen (W8) Trefferwürfel, die der Tiergefährte hat. Zu jedem wird, wie normal auch, der KO-Modifikator addiert.

GAB: Dies ist der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten. Der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten entspricht dem Grund-Angriffsbonus eines Druiden von der Stufe, wie der Tiergefährte Trefferwürfel (TW) hat. Tiergefährten erhalten keine zusätzlichen Attacken aufgrund eines hohen Grund-Angriffsbonus bei ihren Angriffen mit natürlichen Waffen.

REF / WIL / ZÄH: Dies sind die Basisrettungswürfe für den Tiergefährten. Ein Tiergefährte hat gute Reflex- und Zähigkeitswürfe.

Fertigkeiten: Dies beschreibt die Gesamtzahl an Fertigkeitsrängen, die der Tiergefährte hat. Tiergefährten können diese Ränge auf alle Fertigkeiten verteilen, die unter Tierfertigkeiten aufgeführt sind. Sollte ein Tiergefährte seine Intelligenz auf 10 oder höher steigern, erhält er Bonusränge auf Fertigkeiten, wie normal auch. Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebigen Fertigkeiten erwerben. Ein Tiergefährte kann nicht mehr Ränge in einer Fertigkeiten haben, als er Trefferwürfel hat.

Talente: Hierbei handelt es sich um die Gesamtzahl an Talenten, die ein Tiergefährte hat. Tiergefährten sollten ihre Talente aus der Liste auswählen, die unter Tiertalente angegeben ist. Sie können auch andere Talente wählen, aber sie sind teilweise nicht in der Lage diese Talente einzusetzen (wie z.B. Umgang mit Kriegswaffen). Außerdem dürfen Tiergefährten ein Talent mit der Vorraussetzung eines Grund-Angriffsbonus von +1 (oder besser) nicht als erstes Talent wählen (sondern erst mit dem zweiten Talent, welches sie auf der 2. Stufe mit 3 Trefferwürfeln erhalten).

Natürliche Rüstung: Die angegebene Zahl ist zusätzlich zu der vorhanden natürlichen Rüstung des Tieres zu verstehen.

ST / GE: Addiere diese Zahl zu den Werten in Stärke und Geschicklichkeit des Tieres.

Bonustricks: Der Wert in dieser Spalte ist die Gesamtzahl an „Bonustricks“, die der Tiergefährte neben normalen Tricks kennt, die der Druide seinem Gefährten mit der Fertigkeit Mit Tieren umgehen beigebracht haben könnte (siehe die Fertigkeit Mit Tieren umgehen für weitere Details, wie man einem Tier Tricks beibringt). Diese zusätzlichen Tricks benötigen keine Zeit zum Abrichten oder Fertigkeitswürfe auf Mit Tieren umgehen und sie zählen auch nicht gegen die Gesamtzahl an Tricks, die das Tier kennen kann. Der Druide wählt die Tricks aus und kann diese Wahl danach nicht mehr ändern.

Speziell [Bearbeiten]

Dies schließt eine Anzahl von Fähigkeiten ein, die ein Tiergefährte erlangt, wenn er mächtiger wird. Die verschiedenen Fähigkeiten werden unten beschrieben.

Verbindung (AF)[Bearbeiten]

Der Druide kann mit dem Gefährten als Freie Aktion umgehen und ihn mit einer Bewegungsaktion antreiben, selbst wenn er keinen Rang in Mit Tieren umgehen haben sollte. Der Druide erhält einen Situationsbonus von +4 auf alle Würfe auf Tierempathie und Mit Tieren umgehen, die den Gefährten betreffen.

Zauber teilen (AF)[Bearbeiten]

Der Druide kann Zauber, die er nur auf sich selber sprechen könnte, auch auf den Gefährten wirken (als Zauber mit der Reichweite Berührung). Dies können auch Zauber sein, die normalerweise keinen Effekt auf Tiere haben. Zauber, die auf diese Art gewirkt werden, müssen von einer Klasse kommen, die einen Tiergefährten gewährt. Diese Fähigkeit erlaubt es nicht, mit einem Tiergefährten Eigenschaften zu teilen, die keine Zauber sind, auch wenn sie wie Zauber funktionieren.

Entrinnen (AF)[Bearbeiten]

Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der Gefährte bei gelungenem Rettungswurf keinen Schaden.

Erhöhung eines Attributwertes (AF)[Bearbeiten]

Der Tiergefährte kann auf eines seiner Attribute +1 hinzuzählen.

Hingabe (AF)[Bearbeiten]

Der Gefährte erhält einen Moralbonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen und Verzauberungseffekte.

Mehrfachangriff[Bearbeiten]

Der Gefährte erhält, sofern er es nicht schon hat, Mehrfachangriff als Bonustalent, wenn er über drei oder mehr natürliche Angriffe verfügt. Hat er keine drei natürlichen Angriffe, erhält er einen zusätzlichen Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen, wenn auch mit einem Malus von – 5.

Verbessertes Entrinnen (AF)[Bearbeiten]

Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der Gefährte bei gelungenem Rettungswurf keinen und bei misslungenem Wurf nur halben Schaden.

Tierfertigkeiten[Bearbeiten]

Tiergefährten können Ränge in jeder der folgenden Fertigkeiten erlangen: Akrobatik* (GE), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fliegen* (GE), Heimlichkeit* (GE), Klettern* (ST), Schwimmen* (ST), Überlebenskunst (WE) und Wahrnehmung* (WE). Alle Fertigkeiten, die mit einem (*) versehen sind, gelten für Tiergefährten als Klassenfertigkeiten.

Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebige Fertigkeiten verteilen.

Tiertalente[Bearbeiten]

Tiergefährten können aus folgenden Talenten auswählen: Abhärtung, Akrobat, Athlet, Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus, Flinke Manöver, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Rennen, Tänzelnder Angriff, Umgang mit Rüstungen (leichte), Umgang mit Rüstungen (mittelschwere), Umgang mit Rüstungen (schwere), Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Verbesserte natürliche Rüstung, Verbesserter Ansturm, Verbesserter natürlicher Angriff, Verbessertes Überrennen, Verstohlenheit, Waffenfinesse und Waffenfokus.

Auswahl einer Tierart[Bearbeiten]

Jeder Tiergefährte hat zu Beginn von seiner Tierart her unterschiedliche Größen, Bewegungsraten, Angriffe, Attribute und spezielle Fähigkeiten. Alle Angriffe eines Tiergefährten werden normalerweise mit seinem vollen Grund-Angriffsbonus durchgeführt (außer es steht anderes dabei). Angriffe eines Tieres addieren ihren ST-Modifikator zum Schadenswurf, außer es handelt sich um den einzigen Angriff. In diesem Fall wird das Anderthalbfache des ST-Modifikators hinzuaddiert. Einige haben besondere Fähigkeiten, wie zum Beispiel Geruchssinn. Siehe dazu den Anhang 1 für weitere Informationen über diese Fähigkeiten. In dem Maße, in dem du weitere Stufen erlangst, wird auch dein Tiergefährte besser. Neben den normalen Boni, die in der Tabelle vermerkt sind, gibt es auf der 4. oder 7. Stufe einen zusätzlichen Aufstieg. Anstelle des Aufstiegs, wie er für die 4. oder 7. Stufe angegeben ist, kannst du auch die Wahl treffen, die Geschicklichkeit und Konstitution deines Gefährten um +2 zu erhöhen.

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Verbindung Zauber teilen Entrinnen Hingabe Mehrfachangriff Verbessertes Entrinnen
Aberranter Gefährte M E E E
Altkluger Gefährte E E
Drakonischer Gefährte M E E E E E
Elementarer Gefährte E E E
Feenberührter Gefährte M E E E E E
Gottesgeschenk E E E
Lauerjäger E E E E E
Leibwächter E E E E
Pflanzenberührter Gefährte E E E E
Rabauke E E
Renner E E
Schläger E E
Spurensucher M E E
Streitross M E E E E
Teufelskerl E E E
Todesgezeichneter Gefährte M E E
Totemtier E E E E
Verbesserter Gefährte E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert

Verfügbare Tiergefährten[Bearbeiten]

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