Okkultist: Unterschied zwischen den Versionen

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Beim Erreichen der 20. Stufe hat der Okkultist eine seiner Zauberschulen gemeistert. Er wählt eine seiner Schulen aus und wenn er eine Schulenfähigkeit über ein Paraphernum dieser Schule nutzt, steigt der [[SG]] des Rettungswurfes gegen die Effekte um 4. Zudem steigt auch seine effektive Okkultistenstufe hinsichtlich der Effekte und der Wirkungsdauer der Fähigkeit um 4. Des Weiteren erlangt er 4 zusätzliche Fokuspunkte, welche er aber immer in Paraphernalien seiner gemeisterten Zauberschule investieren muss und nur für Schulenfähigkeiten dieser Schule aufwenden kann, überschüssige ungenutzte Fokuspunkte gehen verloren. Solange ein Paraphernum seiner gemeisterten Schule über wenigstens 1 investierten Fokuspunkt verfügt, steigt seine [[Härte]] um 20 Härtepunkte an.
Beim Erreichen der 20. Stufe hat der Okkultist eine seiner Zauberschulen gemeistert. Er wählt eine seiner Schulen aus und wenn er eine Schulenfähigkeit über ein Paraphernum dieser Schule nutzt, steigt der [[SG]] des Rettungswurfes gegen die Effekte um 4. Zudem steigt auch seine effektive Okkultistenstufe hinsichtlich der Effekte und der Wirkungsdauer der Fähigkeit um 4. Des Weiteren erlangt er 4 zusätzliche Fokuspunkte, welche er aber immer in Paraphernalien seiner gemeisterten Zauberschule investieren muss und nur für Schulenfähigkeiten dieser Schule aufwenden kann, überschüssige ungenutzte Fokuspunkte gehen verloren. Solange ein Paraphernum seiner gemeisterten Schule über wenigstens 1 investierten Fokuspunkt verfügt, steigt seine [[Härte]] um 20 Härtepunkte an.
== Optionen zur bevorzugten Klasse ==
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class = Okkultist
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== Archetypen ==
== Archetypen ==

Version vom 5. April 2024, 19:01 Uhr

Occultist - Mavaro.png

Der Okkultist konzentriert sich auf seine Umgebung und greift auf die ihn umfließenden Kraftströme zu. Er studiert die Magie, welche alles erfüllt, egal ob es sich um psychische Resonanzen handelt, die in Alltagsgegenständen zurückbleiben, oder um machtvolle Anrufungen, mit denen man die mächtigsten Zauber ausgelöst hat. Der Okkultist nutzt zum Einsatz seiner geistigen Kräfte als Hilfsmittel sogenannte Paraphernalien, also Gegenstände, die es ihm ermöglichen, seine Kräfte zu bündeln und unglaubliche Effekte zu erzeugen. Allerdings handelt es sich für ihn dabei nicht um reine Werkzeuge, sondern um Zeugen der Geschichte und Verbindungen zu vergangenen Ereignissen. Der Okkultist nutzt diese Paraphernalien zur Veränderung und Beeinflussung der Gegenwart, wobei er seine eigene Legende den ihren hinzufügt. Manche dieser Paraphernalien mögen selbst magische Gegenstände sein, doch die meisten sind nur Dinge von historischer oder persönlicher Bedeutung für den Okkultisten.

Rolle: Okkultisten sind stets begierig, in der Gesellschaft von Abenteurern, Entdeckern und Archäologen zu reisen, da diese drei Gruppierungen eine Begabung dafür haben, Gegenstände mit reichhaltigem geschichtlichen Hintergrund und großer Bedeutung zu finden.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8.

Startvermögen: 4W6 × 10 GM (im Durchschnitt 140 GM).

Klassenfertigkeiten

Der Okkultist besitzt folgende Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Fingerfertigkeit (GE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Baukunst) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Religion) (IN) und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle: Okkultist

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +2 Magische Kniffe, Schulenfähigkeiten, Schulenfokus, 2 Zauberschulen 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Magische Gegenstände beherrschen, Psychometrie, 3. Zauberschule 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Schulenfähigkeit 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Schulenfokus wechseln 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Gesinnungsblick, Schulenfähigkeit 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 4. Zauberschule 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Schulenfähigkeit 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Externarer Kontakt, Schutzkreise 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Schulenfähigkeit 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 5. Zauberschule 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Schulenfähigkeit 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Bannkreise, 2. Externarer Kontakt 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Schulenfähigkeit 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 6. Zauberschule 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Schulenfähigkeit 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 3. Externarer Kontakt, Schnelles Kreisziehen 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Schulenfähigkeit 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 7. Zauberschule 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Schulenfähigkeit 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 4. Externarer Kontakt, Schulenmeisterschaft 5 5 5 5 5 5

Klassenmerkmale

Der Okkultist verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen

Ein Okkultist ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen, allen Kriegswaffen, Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.

Zauber

Ein Okkultist wirkt Zauber der Kategorie Mentale Magie von der Zauberliste des Okkultisten. Dabei ist sein Wissen der Zauberschulen eingeschränkt und wächst erst im Laufe seiner Progression. Er kann ihm bekannte Zauber wirken, ohne sie im Vorfeld vorbereiten zu müssen, benötigt aber schulenbezogene Paraphernalien. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss der Intelligenzwert des Okkultisten wenigstens 10 + Zaubergrad betragen. Der SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber ist 10 + Zaubergrad + IN-Modifikator des Okkultisten.

Ein Okkultist kann pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle: Okkultist. Ferner erhält er Bonuszauber am Tag, sofern er über einen ausreichend hohen Intelligenzwert verfügt. Die Zauberauswahl eines Okkultisten ist beschränkt. Pro Zauberschule, deren Nutzung er erlernt, fügt er einen Zauber dieser Schule pro ihm verfügbaren Zaubergrad zur Liste seiner ihm bekannten Zauber hinzu. Sollte er sich entscheiden, dieselbe Zauberschule wiederholt auszuwählen, erlangt er jedes Mal einen weiteren Zauber pro ihm verfügbaren Zaubergrad dieser Schule zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzu.

Wenn der Okkultist Zugang zu einem neuen Zaubergrad erlangt, fügt er der Liste der ihm bekannten Zauber sofort einen Zauber dieses Grades von jeder ihm bekannten Zauberschule hinzu (plus einen oder mehr zusätzliche Zauber für jene Schulen, die er gegebenenfalls ein weiteres Mal oder öfter gewählt hat). Mit Erreichen der 5. Stufe – und dann alle weiteren 3 Okkultistenstufen (also der 8. Stufe, der 11. Stufe usw.) – kann der Okkultist einen der ihm bekannten Zauber gegen einen neuen Zauber desselben Grades austauschen, indem er den alten Zauber auf der Liste der ihm bekannten Okkultistenzauber gegen einen neuen Zauber derselben Schule der Magie auswechselt. Der Zauber darf dabei nicht dem höchsten, dem Okkultisten zugänglichen Zaubergrad angehören. Der Okkultist kann zu den genannten Gelegenheiten immer nur einen Zauber auswechseln und muss sich entscheiden, ob er von dieser Chance Gebrauch macht, wenn er mit der jeweiligen Stufe neue Zauber erhält.

Ein Okkultist muss seine Zauber nicht im Vorfeld vorbereiten. Er kann jeden seiner Zauber zu jeder Zeit wirken, solange er die Zauberplätze für den jeweiligen Zaubergrad nicht aufgebraucht hat.

Schulenfähigkeiten (ÜF)

Mit der 1. Stufe erlernt der Okkultist die grundlegende Schulenfähigkeiten der beiden Zauberschulen, mit denen er beginnt. Er kann eine weitere Schulenfähigkeit von der Liste der Fähigkeiten erlernen, die ihm seine Schulen eröffnen. Wenn er Zugang zu einer weiteren Zauberschule erlangt, erhält er die grundlegende Fähigkeit dieser Schule. Mit Erreichen der 3. Stufe – und jeder weiteren ungeraden Okkultistenstufe – erlernt er eine weitere Schulenfähigkeiten aus der Liste der ihm verfügbaren Schulen. Der Okkultist kann seine Schulenfähigkeiten nur einsetzen, indem er den Punktevorrat seines Schulenfokus nutzt. Sofern nicht anders vermerkt, ist der SG jedes Rettungswurfes gegen eine Schulenfähigkeit 10 + ½ Okkultistenstufe + IN-Modifikator des Okkultisten. Der Okkultist kann eine Schulenfähigkeit nicht mehrfach wählen. Manche Schulenfähigkeiten haben eine Stufenvoraussetzung, die erfüllt werden muss, ehe sie gewählt werden können.

Zauberschulen (ÜF)

Mit der 1. Stufe erlangt ein Okkultist Zugang zu zwei Schulen der Magie. Mit Erreichen der 2. Stufe – und dann alle weiteren 4 Okkultistenstufen – erlernt er die Anwendung einer weiteren Schule der Magie (maximal 7 Schulen mit der 18. Stufe). Pro erlangter Schule fügt er einen Zauber dieser Schule jedem Zaubergrad auf der Liste der ihm bekannten Zauber hinzu. Zauber ihm unbekannter Schulen werden als nicht auf seiner Zauberliste befindlich behandelt, bis er die entsprechenden Schulen erlernt hat. Er kann keine Zauber auslösenden oder Zauber wirkenden magischen Gegenstände ihm unbekannter Zauberschulen verwenden, ohne zuvor einen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen abzulegen. Ein Okkultist kann eine Zauberschule wiederholt wählen, um weitere Zauber dieser Schule zu erlernen.

Jeder Zauberschule ist eine kleine Anzahl von Paraphernalien zugeordnet. Der Okkultist wählt pro Tag ein Paraphernum für jede ihm bekannte Zauberschule aus. Er benötigt je Zauberschule nur ein Paraphernum, außer er hat eine Schule mehrfach gewählt, dann benötigt er ein Paraphernum pro Wahl. Paraphernalien müssen keine magischen Gegenstände sein; nichtmagische Paraphernalien belegen keinen magischen Ausrüstungsplatz, selbst wenn sie getragen werden. Nichtmagische Paraphernalien sind häufig Dinge von historischem Wert oder von größer persönlicher Bedeutung für den Okkultisten – z.B. der Fingerknochen eines Heiligen, das zerbrochene Zepter eines längst verblichenen Königs, der Totenschädel des Vertrauten eines Lehrmeisters oder das Glasauge eines listigen Ahnen.

Wenn ein Okkultist einen Zauber wirkt, muss er das passende Paraphernum in seinem Besitz haben und dem Ziel des Zauber präsentieren oder in Richtung des Wirkungsbereiches halten. Dies ist Teil des Wirkens des Zaubers und erfordert keine zusätzliche Aktion. Der Okkultist kann versuchen, den Zauber ohne passendes Paraphernum zu wirken, muss dann aber einen Konzentrationswurf gegen SG 20 + Zaubergrad ablegen; in diesem Fall wird der Zauber zudem so behandelt, als würde er auf dem niedrigsten möglichen Zaubergrad gewirkt (ZS 1 bei Zaubern des 1. Grades, ZS 4 bei Zaubern des 2. Grades usw.). Jede Zauberschule verleiht dem Okkultisten zudem eine grundlegende Schulenfähigkeit, welche der Liste seiner Schulenfähigkeiten hinzugefügt wird. Zudem erweitert sich mit jeder neuen Zauberschule die Liste an Optionen, aus denen der Okkultist weitere Schulenfähigkeiten wählen kann. Die Auflistung der Zauberschulen und der mit ihnen verbundenen Schulenfähigkeiten findest du ab Seite 62.

Magische Kniffe

Ein Okkultist erlernt jedes Mal einen Magischen Kniff (oder Mentale Zauber des Grades 0), wenn er eine Zauberschule wählt (dies gilt auch, wenn er eine Schule wiederholt wählt). Diese Zauber werden wie andere Zauber auch gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft am Tag eingesetzt werden. Magische Kniffe, welche andere Zauberplätze nutzen (z.B. weil sie metamagisch modifiziert wurden), verbrauchen diese Zauberplätze normal.

Schulenfokus (ÜF)

Ein Okkultist kann einen Teil seines mentalen Fokus in seine für den jeweiligen Tag gewählten Paraphernalien übertragen und auf diese Weise auf eine Vielzahl von Fähigkeiten in Abhängigkeit von Schule, Paraphernum und Menge an investierter Kraft zurückgreifen. Er verfügt über einen sich jeden Tag erneuernden Punktevorrat in Höhe seiner Okkultistenstufe + seines IN-Modifikators. Diese Punkte kann er nach Belieben zwischen seinen Paraphernalien aufteilen. Sollte ein Paraphernum verlorengehen oder zerstört werden, verliert er auch die in dieses investierten Punkte, erlangt sie aber mit dem nächsten Tag normal zurück. Sobald der Okkultist Punkte seines Schulenfokus in ein Paraphernum investiert hat, erlangt dieses die Nachhallende Schulenfähigkeit der jeweiligen Zauberschule; der Okkultist kann sodann die gespeicherten Fokuspunkte aufwenden, um die ihm bekannten Schulenfähigkeiten der entsprechenden Zauberschule zu aktivieren. Sollte eine Nachhallende Schulenfähigkeit einen Bonus verleihen, dessen Höhe von der Anzahl der investierten Fokuspunkte abhängig ist, wird dieser Bonus beim Investieren der Punkte bestimmt und nicht verändert oder reduziert, wenn diese Punkte verbraucht werden – sind aber alle in ein Paraphernum investierten Fokuspunkte aufgebraucht, verliert dieses die Nachhallende Schulenfähigkeit so lange, bis neue Fokuspunkte in es investiert werden. Das Paraphernum verleiht seine Nachhallenden Schulenfähigkeiten jedem, der es im Besitz hat. Der Okkultist kann daher ein Paraphernum einem Verbündeten leihen, um diesem zu helfen, hat dann aber Schwierigkeiten, die Zauber der mit dem Paraphernum verbundenen Schule zu wirken, zudem kann er die in den verliehenen Gegenstand investierten Fokuspunkte nicht nutzen, um Schulenfähigkeiten zu aktivieren, bis er das Paraphernum zurückerlangt oder seine Fokuspunkte sich erneuern.

Die Fokuspunkte erneuern sich ein Mal pro Tag nach wenigstens 8 Stunden Schlaf. Im Anschluss muss der Okkultist 1 Stunde mit der Vorbereitung seiner Paraphernalien verbringen, während der er Fokuspunkte in diese investiert. Sollte er am Vortag seine Fokuspunkte nicht gänzlich aufgebraucht haben, wird dieser Überschuss nicht in den Folgetag mitgenommen, sondern geht verloren.

Der Okkultist kann wählen, Fokuspunkte zurückzuhalten und nicht in Gegenstände zu investieren. Er kann diese Generischen Fokuspunkte nutzen, um Schulenfähigkeiten mittels eines passenden Paraphernums zu aktivieren, allerdings haben diese dann für die Aktivierung (und gegebenenfalls auch die Aufrechterhaltung) die doppelten Punktekosten. Ein Paraphernum, in welche der Okkultist keine Fokuspunkte investiert hat, verleiht ihm nicht die Nachhallende Schulenfähigkeit.

Magischen Gegenstand beherrschen (AF)

Ab der 2. Stufe verleiht sein Wissen über magische Gegenstände dem Okkultisten einen Bonus, wenn er diese zu nutzen versucht. Er erhält einen Bonus auf alle Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen in Höhe seiner halben Okkultistenstufe.

Psychometrie (ÜF)

Mit Erreichen der 2. Stufe erlernt der Okkultist, Informationen in von ihm untersuchten Gegenständen zu lesen. Hierzu benötigt er 1 Minute, in welcher er sich mit dem Gegenstand beschäftigt. Sollte es sich um einen magischen Gegenstand handeln, erfährt er dessen Eigenschaften und Befehlsworte so, als hätte er den Gegenstand erfolgreich mittels Magie entdecken untersucht und einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde abgelegt. Diese Fähigkeit enthüllt nicht, ob der Gegenstand eventuell verflucht ist, es sei denn, die Klassenstufe des Okkultisten entspricht wenigstens der Zauberstufe des Gegenstandes. Sollte der Gegenstand historische Bedeutung besitzen, erlangt der Okkultist eine Information über die Vergangenheit des Gegenstandes (nach Maßgabe des SL). Sollte der Gegenstand zuletzt innerhalb eines Zeitraumes benutzt worden sein, der nicht größer ist als die Klassenstufe des Okkultisten in Tagen, erfährt der Okkultist zudem eine Information über den letzten Benutzer (nach Maßgabe des SL). Dies mag ein kurzer Blick auf dessen Erscheinung sein, eine knappe Vision, was er bei Benutzung des Gegenstandes gesehen hat oder vielleicht auch der emotionale Zustand, in dem sich der Benutzer zuletzt befunden hat. Dies funktioniert wie die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Psychometrie, erfordert aber keinen Fertigkeitswurf und kann beliebig oft eingesetzt werden.

Schulenfokus wechseln (ÜF)

Mit Erreichen der 4. Stufe erhält der Okkultist die Fähigkeit, seine Fokuspunkte von einem Paraphernum in ein anderes zu verlagern, wobei allerdings ein Teil der Punkte verloren geht. Im Rahmen einer einminütigen, stillen Meditation, bei welcher der Okkultist beide Paraphernalien berührt, überträgt er eine Anzahl von Fokuspunkten zwischen den Gegenständen, wobei 1 Fokuspunkt bei dem Transfer stets verloren geht. Er kann auf diese Weise keine Generischen Fokuspunkte in ein Paraphernum investieren. Im Gegensatz zum normalen Verbrauch von Fokuspunkten werden nach diesem Transfer von der Höhe der investierten Punkte abhängige Boni beim dem Paraphernum neu berechnet, welchem Punkte entzogen wurden, nicht aber bei jenem, dem Punkte hinzugefügt wurden.

Gesinnungsblick (ÜF)

Ab der 5. Stufe kann der Okkultist die Auren der Kreaturen um sich herum als Standard-Aktion lesen. Dies funktioniert wie der Zauber Gesinnungsblick mit einer Wirkungsdauer von 1 Runde.

Schutzkreise (ÜF)

Mit Erreichen der 8. Stufe erlernt ein Okkultist, magische Schutzkreise zu zeichnen. Dazu benötigt er Kreide, Salz, Blut, zerpulvertes Silber oder andere passende Materialien, er könnte einen Kreis aber auch mit dem Finger in lockerer Erde oder feuchtem Lehm ziehen. Das Zeichnen erfordert 1 Minute und 1 Fokuspunkt, dieser kann aus einem Paraphernum stammen oder generischer Natur sein. Sobald der Kreis fertig ist, funktioniert er als permanenter Schutzkreis gegen eine vom Okkultisten festgelegte Gesinnung. Der Kreis kann dabei nicht gegen eine Komponente der Gesinnung des Okkultisten selbst wirken – so könnte z.B. ein Okkultist von rechtschaffen guter Gesinnung keinen Schutzkreis gegen Gutes zeichnen. Der Kreis wirkt, bis seine Form durchbrochen wird, z.B. indem seine gezeichnete Linie verschmiert oder ausgestreutes Salz weggefegt wird. Nur lebende Kreaturen können die Linien unterbrechen, Umwelteinflüssen ist dies nicht möglich. Ein Okkultist kann immer nur einen Schutzkreis aufrechterhalten. Sollte er einen weiteren erschaffen, verliert der erste seine magischen Kräfte. Diese Art von Schutzkreis kann in der Regel nicht nach innen gerichtet werden, um darin Externare zu binden.

Externarer Kontakt (ÜF)

Mit Erreichen der 8. Stufe erfährt der Okkultist den wahren Namen eines bestimmten Externars. Dieser Externar darf maximal über 3 TW verfügen. Wenn der Okkultist einen Schutzkreis zeichnet, kann er einen weiteren Fokuspunkt aufwenden, um den Kreis nach innen zu fokussieren und diesen Externar in den Kreis zu locken (ähnlich wie Schwacher Bindender Ruf). Der Externar wird für bis zu 10 Minuten gebunden und während dieser Zeit kann der Okkultist mit ihm um eine Information feilschen. Als Bezahlung muss er wenigstens 20 GM oder einen Gegenstand wenigstens dieses Wertes anbieten, der für den Externar von Interesse ist. Zudem muss er einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen den Wurf des Externars für Motiv erkennen ablegen; gelingt sein Wurf um 5 oder mehr, sinken die Kosten auf 10 GM. Scheitert der Wurf, steigen die Kosten auf 30 GM. Scheitert der Wurf gar um 5 oder mehr, kann der Externar entkommen, ohne die Information preiszugeben (er nimmt die Bezahlung aber auch nicht mit). Die erlangte Information kann alles Mögliche entsprechend dem sein, was alternativ mittels Weissagung in Erfahrung gebracht werden kann. Die Information ist wahr, wird oft aber auf rätselhafte oder unverständliche Weise präsentiert. Der Externar benötigt meistens 1W3 Stunden, um die Information zu beschaffen, und kehrt aus eigenem Willen zurück, um sie zu übergeben. Der Externar hasst es, auf diese Weise benutzt zu werden, selbst wenn er und der Okkultist eine Gesinnungskomponente teilen sollten. Nachdem der Okkultist seinen Handel mit dem Externar abgeschlossen hat, verliert der Schutzkreis seine Macht und wird der Externar auf seine Heimatebene zurückgeschickt.

Mit Erreichen der 12. Stufe, der 16. und der 20. Stufe erlernt der Okkultist, einen weiteren Externar derselben oder anderen Art zu kontaktieren. Er kann zwar immer nur einen Externar gleichzeitig herbeirufen, diesem aber eine weitere Frage pro 4 Okkultistenstufen jenseits der 8. Stufe stellen (maximal 4 Fragen mit der 20. Stufe). Der Preis pro Frage ist derselbe und die Fragen müssen miteinander in Zusammenhang stehen.

Ab der 16. Stufe kann der Okkultist darauf verzichten, Fragen zu stellen und den Externar stattdessen auffordern, eine Botschaft zu einer beliebigen freundlichen Kreatur zu überbringen, welche der Okkultist persönlich kennt. Er kann den Externar auch beauftragen, einen Gegenstand von maximal 1 Pfund Gewicht zu überbringen. Auch in diesen Fällen ist ein wie oben beschriebener, konkurrierender Fertigkeitswurf erforderlich. Die Überbringung erfordert meist 1W4 Stunden, dieser Zeitraum wird aber auf 1W6 Minuten reduziert, sofern sich der Empfänger innerhalb von 1,5 km Entfernung zum Okkultisten aufhält (oder auf noch weniger, sollte er in Sichtweite sein). Der Okkultist muss imstande sein, den Empfänger namentlich zu nennen und genau zu beschreiben. Diese Fähigkeit kann nicht genutzt werden, um etwas an einen Ort oder zu Feinden oder zu Kreaturen zu bringen, die dem Okkultisten gegenüber unfreundlich eingestellt sind.

Bannkreise (ÜF)

Mit Erreichen der 12. Stufe kann der Okkultist beim Erschaffen eines Schutzkreises 1 zusätzlichen Fokuspunkt aufwenden, um ihn zu einem Bannkreis zu formen. Ein Bannkreis ist unsichtbar und zählt als Falle. Sollte eine lebende Kreatur der korrespondierenden Gesinnung in den Kreis treten, wird die Falle ausgelöst und die Kreatur im Kreis gebunden. Sie kann sich frei innerhalb des Kreises bewegen, diesen aber nicht verlassen, keine Angriffe über die Kreislinie hinweg führen, keine Zauber über die Kreislinie hinweg wirken (der Kreis blockiert die Schussbahn) oder Fähigkeiten einsetzen, welche es ihr gestatten würden, den Kreis zu verlassen oder die Kreislinie zu unterbrechen. Wenn der Kreis eine Kreatur auf diese Weise festsetzt, steht ihr ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Okkultistenstufe + IN-Modifikator des Okkultisten zu, um wegzuspringen, ehe die Falle sich schließt. Eine Kreatur, welche den Kreis sehen kann, erhält einen Bonus von +4 auf den Rettungswurf. Sollte der Reflexwurf scheitern, muss die Kreatur im Kreis verbleiben, ihr steht aber zum Ende jeder Stunde ein Willenswurf gegen den selben SG zu, um zu entkommen. Ein Bannkreis kann mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 + ½ Okkultistenstufe bemerkt werden; er kann zudem mittels Mechanismus ausschalten gegen denselben SG entschärft werden. Wenn etwas oder jemand die Kreislinie von außen überschreitet, sei es eine Waffe, ein Zaubereffekt oder eine besondere Fähigkeit, so bricht dies augenblicklich den Kreis und befreit die darin gefangene Kreatur.

Schnelles Kreisziehen (ÜF)

Beginnend mit der 16. Stufe ist der Okkultist dazu imstande, Schutzkreise sehr schnell zu ziehen. Er kann einen solchen Kreis mit einer Vollen Aktion ziehen, welcher dann aber nur eine Wirkungsdauer von 1 Minute pro Okkultistenstufe aufweist, es sei denn, er wurde in Verbindung mit der Klassenfähigkeit Externarer Kontakt erzeugt, dann wirkt er für die üblichen 10 Minuten. Sollte der Okkultist auf diese Weise einen Bannkreis ziehen, hat dieser eine Wirkungsdauer von 1 Runde pro Okkultistenstufe.

Schulenmeisterschaft (ÜF)

Beim Erreichen der 20. Stufe hat der Okkultist eine seiner Zauberschulen gemeistert. Er wählt eine seiner Schulen aus und wenn er eine Schulenfähigkeit über ein Paraphernum dieser Schule nutzt, steigt der SG des Rettungswurfes gegen die Effekte um 4. Zudem steigt auch seine effektive Okkultistenstufe hinsichtlich der Effekte und der Wirkungsdauer der Fähigkeit um 4. Des Weiteren erlangt er 4 zusätzliche Fokuspunkte, welche er aber immer in Paraphernalien seiner gemeisterten Zauberschule investieren muss und nur für Schulenfähigkeiten dieser Schule aufwenden kann, überschüssige ungenutzte Fokuspunkte gehen verloren. Solange ein Paraphernum seiner gemeisterten Schule über wenigstens 1 investierten Fokuspunkt verfügt, steigt seine Härte um 20 Härtepunkte an.

Optionen zur bevorzugten Klasse

Volk Bonus Quelle
Elf Erhöhe die Gesamtzahl der Schulenfokuspunkte des Okkultisten um einen ½ Punkt. ABR VII
Gnom Erhöhe die Wirkungsdauer der Schwachen Sinnestäuschung des Okkultisten um 1 Minute und die Gesamtfehlschlagchance durch die Nachhallende Schulenfähigkeit Verzerren um 2%. Letzteres erhöht nicht die maximale Fehlschlagschance. ABR VII
Halb-Elf Erhalte sowohl einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um magische Gegenstände zu identifizieren, als auch einen Bonus von +½ auf Würfe für Magischen Gegenstand benutzen, um Volkszugehörigkeit vorzuspiegeln. ABR VII
Halb-Ork Verursache einen zusätzlichen ½ Schadenspunkt mit Schulenfähigkeiten. ABR VII
Halbling Addiere einen ½ Punkt an Schulenfokus pro Tag. ABR VII
Mensch Erhalt ⅙ einer neuen Schulenfähigkeit. ABR VII
Zwerg Erhalte sowohl einen Bonus von +⅓ auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen, als auch zum Schätzen von steinernen und metallischen Gegenständen. ABR VII

Archetypen

Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Waffen & Rüstungen Zauber Schulenfähigkeiten Zauberschulen Magische Kniffe Schulenfokus Magischen Gegenstand beherrschen Psychometrie Schulenfokus wechseln Gesinnungsblick Schutzkreise Externarer Kontakt Bannkreise Schnelles Kreisziehen Schulenmeisterschaft
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 1 2 6 10 14 18 1 2 3 4
E=Ersetzt, (E)=Optional Ersetzt, V=Verändert

Verfügbare Archetypen: