Uralte Tradition: Unterschied zwischen den Versionen

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deiner Treue zu den alten Wegen Stärke.
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'''Voraussetzungen:''' Wissen (Geschichte) 3  Ränge,
'''Voraussetzungen:''' [[Wissen (Geschichte)]] 3  Ränge, muss über eine Verbindung zu einer untergegangenen Kultur verfügen (siehe Text)
muss über eine Verbindung zu einer untergegangenen Kultur verfügen (siehe Text)


'''Vorteil:''' Jede untergegangene Kultur hat ihr eigenes Tägliches Ritual, das maximal 1  Stunde zur
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dabei der Anzahl deiner Trefferwürfel, während der SG des Rettungswurfes gegen diese
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Intelligenz-, Weisheits- oder Charismamodifikator basiert (nutze den höchsten Wert).
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Hinsichtlich der Voraussetzungen dieses
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Errungenschaften. Dann hinterlasse eine kleine Opfergabe in Form gekochter Nahrung auf einem Holzteller
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von +4 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte.
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'''Vorteile:''' 1:  [[Tintenschlange]]; 2:  [[Elementargestalt  IV]]; 3: [[Magische Auftrennung]]


'''Vorteile:''' 1:  Tintenschlange; 2:  Elementargestalt  IV;
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=== Azlant ===
=== Azlant ===
Azlant wird von vielen als die Spitze der
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Drehung laut eine deiner Errungenschaften
Drehung laut eine deiner Errungenschaften
oder Stärken. Du erlangst einen Bonus von +2
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auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Zauberkunde.
auf Fertigkeitswürfe für [[Magischen Gegenstand benutzen]] und [[Zauberkunde]].


'''Vorteile:''' 1: Arkaner Blick; 2:  Schwerkraft umkehren; 3: Überwältigende EhrfurchtABR
'''Vorteile:''' 1: [[Arkaner Blick]]; 2:  [[Schwerkraft umkehren]]; 3: [[Überwältigende Ehrfurcht]]
=== Imperium von Jistka ===
=== Imperium von Jistka ===
Als eine der ersten menschlichen Zivilisationen, die nach den Verheerungen des Erdenfalls entstanden ist, ist Jistka für seine fortschrittlichen Technologien und mächtigen
Als eine der ersten menschlichen Zivilisationen, die nach den Verheerungen des Erdenfalls entstanden ist, ist Jistka für seine fortschrittlichen Technologien und mächtigen
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für Handwerk zum Erschaffen von Golems.
für Handwerk zum Erschaffen von Golems.


'''Vorteile:''' 1: Schärfen; 2: Konstrukt kontrollierenABR; 3: Hölzerne
'''Vorteile:''' 1: [[Schärfen]]; 2: [[Konstrukt kontrollieren]]; 3: [[Hölzerne Phalanx]].
Phalanx.
=== Kaiserreich Lung Wa ===
=== Kaiserreich Lung Wa ===
Lung Wa war zwar nicht das größte Imperium in der Geschichte von Tian Xia, wohl aber möglicherweise das wohlhabendsten – und natürlich das jüngste, ist es doch erst vor
Lung Wa war zwar nicht das größte Imperium in der Geschichte von Tian Xia, wohl aber möglicherweise das wohlhabendsten – und natürlich das jüngste, ist es doch erst vor
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auf. Sollte kein Papier zur Verfügung stehen, so kannst du
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auch in Sand oder Erde zeichnen. Du erlangst einen Bonus
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von +4 auf Rettungswürfe gegen Emotionseffekte.
von +4 auf [[Rettungswürfe]] gegen Emotionseffekte.


'''Vorteile:''' 1: Zungen; 2: Drachengestalt I; 3: Prächtiges Herrenhaus.
'''Vorteile:''' 1: [[Zungen]]; 2: [[Drachengestalt I]]; 3: [[Prächtiges Herrenhaus]].
=== Ninschabur ===
=== Ninschabur ===
Die kriegerische Nation Ninschabur lag einst dort, wo heute
Die kriegerische Nation Ninschabur lag einst dort, wo heute
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Schadenswürfe gegen Magische Bestien.
Schadenswürfe gegen Magische Bestien.


'''Vorteile:''' 1: Monstergestalt I; 2: Regeneratin; 3: Symbol des
'''Vorteile:''' 1: [[Monstergestalt I]]; 2: [[Regeneratin]]; 3: [[Symbol des Zwists]].
Zwists.
=== Sarkoris ===
=== Sarkoris ===
Das Land, welches einst als Sarkoris bekannt gewesen war,
Das Land, welches einst als Sarkoris bekannt gewesen war,
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Nimm die Spur des ersten Tieres auf, auf die du stößt; solltest du das Tier innerhalb einer Stunde einholen, musst du
Nimm die Spur des ersten Tieres auf, auf die du stößt; solltest du das Tier innerhalb einer Stunde einholen, musst du
es töten oder einfangen. Du erlangst einen Bonus von  +2
es töten oder einfangen. Du erlangst einen Bonus von  +2
auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Die
auf Fertigkeitswürfe für [[Überlebenskunst]] und [[Wissen (Die Ebenen)]].
Ebenen).


'''Vorteile:''' 1: Verbündeten der Natur herbeizaubern III; 2: FeenkreiszufluchtABR VI;
'''Vorteile:''' 1: [[Verbündeten der Natur herbeizaubern III]]; 2: [[Feenkreiszuflucht]]; 3: [[Tor]].
3: Tor.
=== Schory ===
=== Schory ===
Das fliegende Schoryreich bestand aus lose miteinander
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und bitte sie darum, dir an diesem Tag Glück zu bringen.
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Du erlangst einen Bonus von  +2 auf Fertigkeitswürfe für
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Fliegen und einen Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe beim Bestimmen der Wirkungsdauer deiner Zauber
[[Fliegen]] und einen Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe beim Bestimmen der Wirkungsdauer deiner Zauber
der Kategorie Luft.
der Kategorie Luft.


'''Vorteile:''' 1: Fliegen; 2: Windwandeln; 3: Winde der VergeltungEXP.
'''Vorteile:''' 1: [[Fliegen]]; 2: [[Windwandeln]]; 3: [[Winde der Vergeltung]].
=== Tar Taargadth ===
=== Tar Taargadth ===
Das Zwergenreich Tar Taargadth war das letzte Werk der
Das Zwergenreich Tar Taargadth war das letzte Werk der
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das Leben unter der Erde und die Freiheit über der Erde.
das Leben unter der Erde und die Freiheit über der Erde.
Schreibe ein kurzes Gebet und vergrabe es im Loch, welches du sodann mit derselben Erde zuschüttest. Du erlangst
Schreibe ein kurzes Gebet und vergrabe es im Loch, welches du sodann mit derselben Erde zuschüttest. Du erlangst
einen Bonus von  +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst unter der Erde und auf Zähigkeitswürfe.
einen Bonus von  +2 auf Fertigkeitswürfe für [[Überlebenskunst]] unter der Erde und auf [[Zähigkeitswürfe]].


'''Vorteile:''' 1:  Mit Stein verschmelzen; 2:  ErdwallEXP; 3:  Zerschmetternde FelsenEXP.
'''Vorteile:''' 1:  [[Mit Stein verschmelzen]]; 2:  [[Erdwall]]; 3:  [[Zerschmetternde Felsen]].
=== Thassilon ===
=== Thassilon ===
Von mächtigen Magiern beherrscht und auf den Rücken
Von mächtigen Magiern beherrscht und auf den Rücken
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passende Rune auf eine prominente Stelle deines Körpers, z.B. auf deine Stirn, den Handrücken, die Handfläche
passende Rune auf eine prominente Stelle deines Körpers, z.B. auf deine Stirn, den Handrücken, die Handfläche
oder deine Brust. Wähle eine der folgenden Schulen der
oder deine Brust. Wähle eine der folgenden Schulen der
Magie: Bannmagie, Beschwörungsmagie, Hervorrufungsmagie, Illusionsmagie, Nekromantie, Verwandlungsmagie
Magie: [[Bannmagie]], [[Beschwörung]]smagie, [[Hervorrufung]]smagie, [[Illusion]]smagie, [[Nekromantie]], [[Verwandlung]]smagie
oder Verzauberungsmagie. Diese Wahl kann im Nachherein
oder [[Verzauberung]]smagie. Diese Wahl kann im Nachherein
nicht geändert werden. Du erlangst einen Bonus von +2 auf
nicht geändert werden. Du erlangst einen Bonus von +2 auf
Rettungswürfe gegen Zauber der gewählten Schule.
[[Rettungswürfe]] gegen Zauber der gewählten Schule.


'''Vorteile: 1:''' Explosive Runen; 2: Symbol der Betäubung; 3: Symbol der Empfindlichkeit.
'''Vorteile: 1:''' [[Explosive Runen]]; 2: [[Symbol der Betäubung]]; 3: [[Symbol der Empfindlichkeit]].


[[Category:Kampagnenwelt - Vermächtnis der Alten]][[Category:Talente]][[Category:Talente (Allgemein)]][[Category:Benötigt Verlinkungen]]
[[Category:Kampagnenwelt - Vermächtnis der Alten]][[Category:Talente]][[Category:Talente (Allgemein)]]

Aktuelle Version vom 4. August 2023, 21:15 Uhr

Du widmest dich dem Erhalt der Traditionen einer uralten oder untergegangenen Kultur und erlangst aus deiner Treue zu den alten Wegen Stärke.

Voraussetzungen: Wissen (Geschichte) 3 Ränge, muss über eine Verbindung zu einer untergegangenen Kultur verfügen (siehe Text)

Vorteil: Jede untergegangene Kultur hat ihr eigenes Tägliches Ritual, das maximal 1 Stunde zur Durchführung erfordert. Nach Durchführen des Rituals erlangst du die im Eintrag Tägliches Ritual für die fragliche Kultur. Spezifische Kulturen und ihre Rituale findest du in diesem Abschnitt.

Solltest du über wenigstens 12 Trefferwürfel verfügen, erlangst du den ersten Vorteil, welche deine untergegangene Kultur verleiht, wenn du das Tägliche Ritual ausführst. Solltest du über wenigstens 16 TW verfügen, erlangst du auch den zweiten Vorteil und mit wenigstens 20 TW den dritten Vorteil. Jeder Vorteil ist eine Zauberähnliche Fähigkeit, die du ein Mal am Tag nutzen kannst. Deine effektive Zauberstufe entspricht dabei der Anzahl deiner Trefferwürfel, während der SG des Rettungswurfes gegen diese Zauberähnlichen Fähigkeiten auf deinem Intelligenz-, Weisheits- oder Charismamodifikator basiert (nutze den höchsten Wert).

Hinsichtlich der Voraussetzungen dieses Talents verfügst du über eine Verbindung zu einer untergegangenen Kultur, sofern du über ein Relikt oder einen Gegenstand von dieser Zivilisation verfügst, umfassende Nachforschungen zu dieser Kultur angestellt hast oder direkt oder kulturell vom fraglichen Volk abstammst. Sobald du eine untergegangene Kultur ausgewählt hast, kannst du diese Entscheidung nicht mehr nachträglich ändern. Der SL kann auch andere Arten von Verbindungen zulassen. In der Regel kannst du nur zu einer untergegangenen Kultur eine Verbindung besitzen. Solltest du dein Tägliches Ritual nicht durchführen, verlierst du alle Vorteile, die dir dieses Talent verleiht (die Zauberähnlichen Fähigkeiten eingeschlossen), bis du das Tägliche Ritual wieder durchgeführt hast.

Untergegangene Kulturen[Bearbeiten]

Die folgenden Kulturen haben umfangreiche uralte Traditionen, auf welche Charaktere zurückgreifen können.

Alt-Osirion[Bearbeiten]

Osirion wurde von Azghaad gegründet, einem Propheten des Nethys, welcher dafür berühmt ist, eine Brut des Rovagug getötet und seine Hauptstadt in dessen Panzer errichtet zu haben. Osirion ist eine Nation mit langer und stolzer Geschichte und das Alte Osirion ist heute am besten für seine komplexen Grabmale bekannt, welche jahrtausendelang unberührt waren.

Tägliches Ritual: Positioniere dich so, dass du den Sonnenaufgang beobachten kannst und danke dabei kurz allen Göttern des alt-osirischen Pantheons. Reflektiere über deine osirischen Ahnen oder andere uralten Helden und ihre Errungenschaften. Dann hinterlasse eine kleine Opfergabe in Form gekochter Nahrung auf einem Holzteller oder einem großen Blatt. Du erlangst einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte.

Vorteile: 1: Tintenschlange; 2: Elementargestalt IV; 3: Magische Auftrennung

Azlant[Bearbeiten]

Azlant wird von vielen als die Spitze der menschlichen Gesellschaft betrachtet, auch wenn die Hybris dieses uralten Reiches letztendlich zu seinem Untergang geführt hat.

Tägliches Ritual: Stehe aufrecht mit einem ausgestreckten Arm, wobei du in deiner Faust einen Kristall, Edelstein oder Ionenstein hältst. Drehe dich dabei drei Mal gegen den Uhrzeigersinn und benenne bei jeder Drehung laut eine deiner Errungenschaften oder Stärken. Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Zauberkunde.

Vorteile: 1: Arkaner Blick; 2: Schwerkraft umkehren; 3: Überwältigende Ehrfurcht

Imperium von Jistka[Bearbeiten]

Als eine der ersten menschlichen Zivilisationen, die nach den Verheerungen des Erdenfalls entstanden ist, ist Jistka für seine fortschrittlichen Technologien und mächtigen Legionen bekannt gewesen. Das Imperium fiel schließlich der Macht des Alten Osirions und der Tekritanischen Liga zum Opfer.

Tägliches Ritual: Lese Abschnitte aus dem Poleiheira, den Aufzeichnungen des uralten Helden Arustun, welcher das Imperium von Jistka gegründet hat. Solltest du über keine Teile dieser Unterlagen verfügen, kannst du stattdessen über das Wesen der Zivilisation, die Bedeutung von Struktur und Disziplin für die Gesellschaft und die Möglichkeiten, wie Technologie das Leben verbessern kann, meditieren. Du erlangst einen Bonus von +1 auf Schadenswürfe mit nichtmagischen Waffen von Meisterarbeitsqualität und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk zum Erschaffen von Golems.

Vorteile: 1: Schärfen; 2: Konstrukt kontrollieren; 3: Hölzerne Phalanx.

Kaiserreich Lung Wa[Bearbeiten]

Lung Wa war zwar nicht das größte Imperium in der Geschichte von Tian Xia, wohl aber möglicherweise das wohlhabendsten – und natürlich das jüngste, ist es doch erst vor einhundert Jahren zerfallen. Es genoss lange Zeiten des Friedens und der Stabilität, ferner wurden die Herrscher durch die Staatsreligion vergöttlicht, während die Verehrung anderer göttlicher Gestalten verboten war.

Tägliches Ritual: Schreibe deinen Namen sorgfältig mit Kalligraphie mitten auf ein leeres Stück Pergament. Schreibe sodann um deinen Namen herum die Namen jener, denen du verpflichtest bist – Familienangehörige, Vorgesetzte, Mündel, Geschäftspartner, Nachbarn usw. und zeichne die persönlichen Verbindungen als Rad um dich herum auf. Sollte kein Papier zur Verfügung stehen, so kannst du auch in Sand oder Erde zeichnen. Du erlangst einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Emotionseffekte.

Vorteile: 1: Zungen; 2: Drachengestalt I; 3: Prächtiges Herrenhaus.

Ninschabur[Bearbeiten]

Die kriegerische Nation Ninschabur lag einst dort, wo heute die Grube von Gormuz klafft. Ihre Phalanxen marschierten über weite Strecken und belagerten andere Nationen. Angeblich konnten sie gegen mehrere Bruten des Rovagug Erfolge verzeichnen, doch letztendlich zerstörte die Tarraske Armeen und Reich.

Tägliches Ritual: Rufe dir einen Kampf gegen eine Magische Bestie ins Gedächtnis, der in der letzten Woche stattgefunden hat. Meditiere über deine Technik und suche nach Möglichkeiten, dich für den nächsten Kampf zu verbessern. Solltest du keine Magische Bestie bekämpft haben, so trainiere stattdessen 1 Stunde lang und brülle dabei die Kriegsschreie von Ninschabur. Du erlangst einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe gegen Magische Bestien.

Vorteile: 1: Monstergestalt I; 2: Regeneratin; 3: Symbol des Zwists.

Sarkoris[Bearbeiten]

Das Land, welches einst als Sarkoris bekannt gewesen war, ist schon immer unberechenbar und wild gewesen – an diesem Ort waren die Grenzen zwischen den Existenzebenen von Natur aus dünn und bestanden Verbindungen zu anderen Ebenen schon lange vor dem Aufreißen der Weltenwunde. Ehe Dämonen über das Land herfielen und die Menschen auslöschten, lebte hier eine stolze Kriegerkultur, die von Schamanen beherrscht wurde.

Tägliches Ritual: Reise westwärts mit der aufgehenden Sonne im Rücken (oder so gut westwärts wie möglich). Nimm die Spur des ersten Tieres auf, auf die du stößt; solltest du das Tier innerhalb einer Stunde einholen, musst du es töten oder einfangen. Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Die Ebenen).

Vorteile: 1: Verbündeten der Natur herbeizaubern III; 2: Feenkreiszuflucht; 3: Tor.

Schory[Bearbeiten]

Das fliegende Schoryreich bestand aus lose miteinander verbündeten Stadtstaaten, welche dank der fortschrittlichen Aeromantie und Technik der Schory am Himmel flogen.

Tägliches Ritual: Erklettere den höchsten dir verfügbaren Punkt, an dem du einen klaren und unverbauten Blick zum Himmel hast. Solltest du fliegen können, solltest du so weit hinauffliegen, wie es im Rahmen der Vernunft möglich ist. Breite deine Arme weit aus und reflektiere über die Weite und die Freiheit des Himmels und die Macht des Fliegens. Sprich an jeden der vier Winde gerichtet eine Segnung aus und bitte sie darum, dir an diesem Tag Glück zu bringen. Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen und einen Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe beim Bestimmen der Wirkungsdauer deiner Zauber der Kategorie Luft.

Vorteile: 1: Fliegen; 2: Windwandeln; 3: Winde der Vergeltung.

Tar Taargadth[Bearbeiten]

Das Zwergenreich Tar Taargadth war das letzte Werk der Zwerge im Rahmen ihrer Himmelsqueste. Das Reich repräsentiere das Durchhaltevermögen und die Einigkeit der Zwerge in jenen alten Tagen.

Tägliches Ritual: Grabe ein wenigstens 0,30 m tiefes Loch und häufe die Erde auf. Setze dich auf den Erdhaufen und meditiere über die Himmelsqueste. Reflektiere über das Leben unter der Erde und die Freiheit über der Erde. Schreibe ein kurzes Gebet und vergrabe es im Loch, welches du sodann mit derselben Erde zuschüttest. Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst unter der Erde und auf Zähigkeitswürfe.

Vorteile: 1: Mit Stein verschmelzen; 2: Erdwall; 3: Zerschmetternde Felsen.

Thassilon[Bearbeiten]

Von mächtigen Magiern beherrscht und auf den Rücken versklavter Riesen erbaut, war Thassilon eine der Großmächte der alten Tage.

Tägliches Ritual: Meditiere über eine Handlung, die du am vorherigen Tag vollzogen hast und welche mit einer der sieben Sünden der Thassilonischen Runenmagie korrespondiert. Sollte dir keine sündige Handlung des letzten Tages einfallen, kannst du dieses Ritual nicht vollenden. Nach Abschluss der Meditation zeichne die zu deiner Tat passende Rune auf eine prominente Stelle deines Körpers, z.B. auf deine Stirn, den Handrücken, die Handfläche oder deine Brust. Wähle eine der folgenden Schulen der Magie: Bannmagie, Beschwörungsmagie, Hervorrufungsmagie, Illusionsmagie, Nekromantie, Verwandlungsmagie oder Verzauberungsmagie. Diese Wahl kann im Nachherein nicht geändert werden. Du erlangst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der gewählten Schule.

Vorteile: 1: Explosive Runen; 2: Symbol der Betäubung; 3: Symbol der Empfindlichkeit.