Schamane

Aus Pathfinder-SRD
Shaman - Shardra.png

Manche Helden sprechen zu den Göttern oder halten sich an außerweltliche Musen. Schamanen aber kommunizieren mit den Geistern der Welt und den Kräften, welche allen Lebewesen innewohnen. Diese göttlichen Zauberkundigen nutzen ihre Macht, um die Welt zu formen und den Einfluss ihrer spirituellen Schutzherren zu vergrößern. Schamanen besitzen starke Bindungen zu den Geistern der Natur. Sie schmieden machtvolle Bündnisse mit bestimmten Geistern und erlernen mit ansteigender eigener Macht, in der Stunde Not auch weitere Geister anzurufen.

Rolle: Schamanen sind mächtige göttliche Zauberkundige. Sie sind imstande, göttliche Zauber und die Macht ihrer Geister einzusetzen, um ihre Verbündeten zu unterstützen und ihre Feinde zu vernichten. Sie sind zwar als Heiler Klerikern unterlegen, können aber dennoch diese Rolle ausfüllen, sollte es erforderlich werden.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8.

Ursprungsklassen: Hexe und Mystiker.

Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).

Klassenfertigkeiten

Der Schamane besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Überlebenskunst (WE), Wissen (Die Ebenen; IN), Wissen (Natur; IN), Wissen (Religion; IN) und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle Schamane (SHA)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Stoßgebete, Totem, Totemmagie, Totemtier 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Hexerei 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +1 +1 +3 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +1 Hexerei, Zeitweiliges Totem 4 3 2 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +1 - 4 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +2 Zeitweilige Hexerei 4 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +2 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +2 Hexerei, Mächtiges Totem 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +3 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +3 Hexerei 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +4 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +4 +8 +4 Hexerei, Mächtiges Zeitweiliges Totem 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +4 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +4 Zeitweilige Hexerei (2 Hexereien) 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 - 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Hexerei, Wahres Totem 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Hexerei 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Hexerei, Totemmanifestation, Wahres Zeitweiliges Totem 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Klassenmerkmale

Ein Schamane verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen

Ein Schamane ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen, sowie mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen geübt.

Zauber

Ein Schamane wirkt göttliche Zauber von der Liste der Schamanenzauber. Er muss seine Zauber im Vorfeld auswählen und vorbereiten. Zum Vorbereiten oder Wirken eines Zaubers muss ein Schamane einen Weisheitswert in Höhe von 10 + Zaubergrad oder mehr besitzen. Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber eines Schamanen ist 10 + Zaubergrad + Weisheitsmodifikator des Schamanen.

Wie andere Zauberkundige kann auch ein Schamane pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle 1-12. Ferner erhält er bei ausreichend hoher Weisheit Bonuszauber pro Tag (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).

Schamanen kommunizieren mit ihren Totemtieren, um ihre Zauber vorzubereiten. Jeder Schamane muss eine Tageszeit auswählen, zu welcher er 1 Stunde jeden Tag in stiller Meditation mit seinem Totemtier verbringt, um seine täglichen Zauber zurückzuerlangen. Ein Schamane kann alle Zauber auf der Zauberliste des Schamanen vorbereiten und wirken, sofern er Zauber des jeweiligen Grades wirken kann. Er muss seine Zauber aber im Rahmen dieses täglichen Kontaktes mit seinem Totemtier vorbereiten.

Stoßgebete

Schamanen können jeden Tag eine Anzahl von Stoßgebeten (Zauber des Grades 0) vorbereiten – siehe Tabelle 1-12. Diese Zauber werden wie andere Zauber auch gewirkt, dabei aber nicht verbraucht, sondern können erneut genutzt werden.

Totem (ÜF)

Ein Schamane geht eine mystische Bindung zu den Geistern der Welt ein. Dabei formt er eine andauernde Bindung zu einem einzelnen Totem, welches ihm mehrere Fähigkeiten verleiht und viele seiner anderen Klassenmerkmale definiert. Auf der 1. Stufe erhält der Schamane die Totemfähigkeit, welche ihm der gewählte Geist verleiht. Er fügt die von diesem Totem verliehenen Zauber der Zauberliste hinzu, welche er mittels Totemmagie wirken kann. Ferner fügt er die von diesem Totem verliehenen Hexereien der Liste jener Hexereien hinzu, welche er mit den Klassenmerkmalen Hexerei und Zeitweilige Hexerei wirken kann. Mit der 8. Stufe erhält der Schamane die unter „Mächtig“ im Abschnitt seines Totems aufgeführten Fähigkeiten, mit der 16. Stufe die unter „Wahr“ aufgeführten Fähigkeiten. Sollte ein Schamane Stufen in einer anderen Klasse besitzen, die Zugang zu einem Mysterium verleiht (z.B. Mystiker), müssen Totem und Mysterium übereinstimmen, selbst wenn dies bedeutet, dass bei einer Klasse Veränderung erfolgen müssen. Nach Maßgabe des Spielleiters kann der Schamane sein Mysterium dem Totem anpassen oder umgekehrt.

Verfügbare Schamanentotems:

Totemmagie

Ein Schamane kann jeden Tag unabhängig von seinen vorbereiteten Zaubern eine begrenzte Anzahl von Zaubern spontan wirken. Pro Tag steht ihm hierzu ein zusätzlicher Zauberplatz pro Schamanenzaubergrad zur Verfügung (Stoßgebete ausgenommen), den er wirken kann. Er wählt diese Zauber von der Liste der Zauber, welche seine Totems ihm zu dem Zeitpunkt verfügbar machen (siehe die Klassenmerkmale Totem und Zeitweiliges Totem), an dem er sie wirkt. Er kann diese Zauber mittels ihm bekannter metamagischer Talente verbessern, wozu er aber wie üblich Zauberplätze entsprechend höherer Grade benötigt und mehr Zeit aufwenden muss (siehe Grundregelwerk, S. 113).

Totemtier (AF)

Ab der 1. Stufe geht ein Schamane eine enge Bindung zu einem mit seinem Totem verbundenen Totemtier ein. Dieses Tier ist seine Verbindung zur Geisterwelt und führt ihn auf dem Weg zur Erleuchtung. Das Tier verleiht dem Schamanen zudem eine besondere Fähigkeit. Ein Schamane muss jeden Tag mit seinem Totemtier kommunizieren, um seine Zauber vorzubereiten. Das Totemtier lagert die Zauber zwar nicht ein, wie es beim Vertrauten einer Hexe der Fall ist, dient aber als Verbindung zur göttlichen Macht. Sollte das Totemtier eines Schamanen getötet werden, kann er keine neuen Zauber vorbereiten oder Totemmagie nutzen, bis er Ersatz erlangt hat.

Hexerei

Ein Schamane erlernt eine Reihe magischer Tricks, sogenannte Hexereien, welche ihm zusätzliche Kräfte verleihen oder seine Gegner schwächen. Beginnend mit der 2. Stufe erlernt ein Schamane eine Hexerei und mit der 4., 8., 10., 12., 16., 18. und 20. Stufe jeweils eine weitere Hexerei. Ein Schamane kann aus den folgenden Hexereien und jenen auswählen, welche ihm sein Totem verfügbar macht. Ein Schamane kann eine Hexerei nur dann mehrfach wählen, wenn dies ausdrücklich möglich ist. Die Nutzung einer Hexerei ist eine Standard-Aktion, welche nur dann Gelegenheitsangriffe provoziert, wenn es angegeben ist. Der SG des Rettungswurfes gegen eine Hexerei entspricht 10 + ½ Schamanenstufe + Weisheitsmodifikator des Schamanen.

Verfügbare Schamanenhexereien:

Zeitweiliges Totem (ÜF)

Ab der 4. Stufe kann ein Schamane vorübergehend eine Bindung mit einem anderen Totem als dem eingehen, das er für sein Klassenmerkmal Totem ausgewählt hat. Diese Entscheidung (und die Wahl des Zeitweiligen Totems) muss mit der täglichen Vorbereitung seiner Zauber erfolgen. Während dieses Klassenmerkmal aktiv ist, erhält er die Totemfähigkeit, die das Zeitweilige Totem verleiht. Er fügt zudem die von dem Totem verliehenen Zauber zur Liste der Zauber hinzu, welche er mittels seiner Fähigkeit Totemmagie wirken kann. Er erhält keinen Zugang zu den Hexereien des Zeitweiligen Totems. Mit der 12. Stufe erlangt er die unter „Mächtig“ aufgeführten Fähigkeiten des Totems und mit der 20. Stufe die unter „Wahr“ aufgeführten Fähigkeiten.

Zeitweilige Hexerei

Ab der 6. Stufe kann ein Schamane vorübergehend eine der Hexereien nutzen, über die eines seiner Totems verfügt. Er muss die betroffene Hexerei wählen, wenn er seine täglichen Zauber vorbereitet. In diesem Fall kann er eine beliebige Hexerei wählen, zu welcher sein Totem oder das Zeitweilige Totem Zugang gewährt. Sollte er eine Hexerei des Zeitweiligen Totems wählen, verliert er den Zugang zu dieser Hexerei augenblicklich, wenn er eine Bindung zu einem anderen Totem auf bauen sollte. In diesem Fall kann er allerdings eine andere Hexerei mittels dieser Fähigkeit auswählen, zu welcher sein Totem oder das neue Zeitweilige Totem Zugang gewährt. Ab der 14. Stufe kann der Schamane jeden Tag zwei Zeitweilige Hexereien statt einer auswählen. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie das Klassenmerkmal Hexerei.

Totemmanifestation (ÜF)

Mit der 20. Stufe unterzieht sich der Schamane einer Verwandlung, während er zu einer Manifestation seines Haupttotems wird. Das Wesen dieser Manifestation hängt vom Totem des Schamanen ab und wird im jeweiligen Eintrag beschrieben.

Totemspezialisierungen

DHGH

Totemspezialisierungen sind speziellere Foki für Schamanentotems, welche Schamanen eine höhere Flexibilität beim Individualisieren ihrer Charaktere und dem Erstellen ihrer Hintergrundgeschichten ermöglichen. Eine solche Spezialisierung findest du im Folgenden, es gibt aber noch andere. Jede Totemspezialisierung ersetzt eine oder mehrere Hexereien, die ein Schamane erhalten kann, sowie eine oder mehrere Totemfähigkeiten und einige Totemzauber. Sie ersetzt aber niemals alle Totemhexereien oder alle Totemfähigkeiten.

Eine Totemspezialisierung zählt stets als das assoziierte Totem hinsichtlich Effekte und Voraussetzungen, die sich nach Totems richten. Ein Schamane kann eine Totemspezialisierung nicht als Zeitweiliges Totem wählen und auch keine Verbindung mit einer Spezialisierung und dem Totem zugleich eingehen, mit dem diese assoziiert ist. Ein Schamane mit dem Totem des Lebens könnte daher keine Zeitweilige Bindung mit der Totemspezialisierung der Genesung eingehen. Sollte eine Hexerei oder Fähigkeit einer Totemspezialisierung einen Rettungswurf erfordern, so ist der SG dagegen 10 + ½ Schamanenstufe + Weisheitsmodifikator.

Verfügbare Totemspezialisierungen:

Optionen zur bevorzugten Klasse

Volk Bonus Quelle
Elf Addiere 1,50 m zur Reichweite einer Schamanenhexerei (maximal +9 m pro individueller Hexerei). ABR VI
Gathlainer Füge einen Zauber von der Liste des Druiden zur Zauberliste des Schamanen hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein, als der höchstgradige dir mögliche Schamanenzauber. ABR X
Ghoraner Füge einen Zauber von der Druidenliste zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu; der fragliche Zauber darf nicht bereits auf der Schamanenliste und muss wenigstens 1 Grad niedriger als der höchstgradigste, dir mögliche Schamanenzauber sein. ABR X
Gnom Erhalt ⅙ einer neuen Schamanenhexerei. ABR VI
Halb-Elf Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen. ABR VI
Halb-Ork Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen. ABR VI
Halbling Addiere ½ auf die effektive Schamanenstufe zur Bestimmung der Natürlichen Rüstungsanpassung, der Intelligenz und der besonderen Fähigkeiten des Totemtieres. ABR VI
Mensch Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen. ABR VI
Rankenlesnik Ein Schamane mit dem Totem des Holzes oder der Natur fügt einen Zauber der Druidenliste zur Zauberliste des Mystikers; dieser Zauber muss als Bekannter Zauber gewählt werden, um gewirkt werden zu können. Der gewählte Zauber darf nicht dem höchstmöglichen Zaubergrad angehören, den der Schamane wirken kann. ABR X
Schabti Addiere einen Zauber von der Mentalistenzauberliste, welcher sich nicht auf der Liste des Schamanen befindet, zur Liste der dem Schamanen bekannten Zauber. Dieser Zauber darf nicht dem höchsten Zaubergrad angehören, den der Schamane wirken kann. HER
Zwerg Addiere ¼ auf den Natürlichen RK-Bonus des Totemtieres des Schamanen. ABR VI

Archetypen

Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Waffen & Rüstungen Zauber Stoßgebete Totem Totemmagie Totemtier Hexerei Zeitweiliges Totem Zeitweilige Hexerei Totemmanifestation
2 4 8 10 12 16 18 20 6 14
E=Ersetzt, (E)=Optional Ersetzt, V=Verändert

Verfügbare Archetypen: