Mammut (Totem)

Aus Pathfinder-SRD
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Ein Schamane, welcher das Mammut als sein Totem wählt, trägt dichtes Zottelhaar und ist abnormal groß und wuchtig. Wenn er eine der besonderen Fähigkeiten des Totems nutzt, spannen sich seine Muskeln an und pumpen sich auf, wodurch er noch größer wirkt. Insbesondere wenn er die mächtigsten ihm verfügbaren Fähigkeiten nutzt, könnte sich zuweilen das geisterhafte Abbild eines Mammuts um ihn herum als sichtbare Aura der Kraft des Geistes manifestieren.

Totemmagiezauber: Person vergrößern (1.), Bärenstärke (2.), Wut (3.), Steinhaut (4.), Bestiengestalt III (5.), Teerlache (6.), Verbündeten der Natur herbeizaubern VII (7.), Furchteinflößende Erscheinung (8.), PolarnachtABR (9.).

Hexereien: Ein Schamane, der das Mammuttotem wählt, kann aus den folgenden Hexereien wählen:

  • Donnerschritt (AF): Der Körper des Schamanen wird wuchtiger und muskulöser. Für die Berechnung seines KMB und KMV hinsichtlich des Kampfmanövers Überrennen verwendet der Schamane seine Klassenstufe als Grundangriffsbonus. Mit der 7. Stufe erhält der Schamane das Bonustalent Verbessertes Überrennen. Mit der 11. Stufe erhält der Schamane das Bonustalent Mächtiges Überrennen. Der Schamane muss nicht die Voraussetzungen dieser Talente erfüllen.
  • Fluch der Last (ÜF): Diese Fähigkeit funktioniert wie die gleichnamige Hexerei des Totems der Steine.
  • Mammutfell (ÜF): Der Schamane kann einen bereitwilligen Verbündeten berühren, dessen Haut sich dann verdickt und von dichtem, zotteligem Fell bedeckt wird. Das Ziel erhält für 10 Minuten einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Natürliche Rüstung sowie Kälteresistenz 5. Mit der 9. Stufe steigt der Verbesserungsbonus auf +3 und die Kälteresistenz auf 10. Mit der 15. Stufe steigt der Verbesserungsbonus auf +4 und die Kälteresistenz auf 15. Der Schamane kann diese Fähigkeit am Tag in Höhe seines Charismamodifikators + 3 Mal einsetzen.
  • Mit Urzeitwesen sprechen (AF): Der Schamane kann mit Mammuts und allen anderen Urzeittieren oder elefantenartigen Wesen sprechen, als stünde er unter dem Effekt des Zaubers Mit Tieren sprechen. Mit der 5. Stufe erhält der Schamane einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen in Höhe seiner halben Klassenstufe. Mit der 10. Stufe kann der Schamane eines dieser Tiere beeinflussen, als hätte er auf es den Zauber Tier bezaubern (WIL, keine Wirkung) gewirkt. Ein erfolgreicher Willenswurf lässt die Kreatur dem Effekt widerstehen. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.
  • Phantomstampede (ÜF): Der Schamane ruft eine Schar geisterhafter Herdentiere herbei, die eine einzelne Kreatur niedertrampeln. Die geisterhaften Tiere wirken nur auf das Ziel der Hexerei, das hin- und hergeworfen wird. Die Kreatur nimmt durch diese Fähigkeit keinen Schaden, erleidet aber einen Malus von -4 auf seinen KMV gegen die Kampfmanöver Ansturm, Überrennen und Zu-Fall bringen. Zauberkundige erleiden zusätzlich einen Malus von -4 auf Konzentrationswürfe. Das Ziel erhält keinen Rettungswurf, um den Effekten zu widerstehen. Die Effekte halten für eine Anzahl von Runden in Höhe der Charakterstufe des Schamanen an. Die Kreatur kann für die nächsten 24 Stunden nicht mehr Ziel dieser Hexerei werden.

Totemtier: Das Totemtier des Schamanen erscheint rauer und urzeitlicher als normale Vertreter seiner Rasse. Es erhält einen Innewohnenden Bonus von +2 auf seine Stärke. Das Totemtier verliert diesen Bonus, wenn es sich als Urzeittiergefährte über die Wahre Totemfähigkeit manifestiert.

Totemfähigkeit: Ein Schamane, der den Mammutgeist als Totemtier oder Zeitweiliges Totem auswählt, erhält die folgende Fähigkeit:

  • Benommenmachender Hieb (AF): Als Standard-Aktion kann der Schamane einen Waffenlosen Angriff ausführen, als besäße er das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag. Wenn der Schamane eine Kreatur mit einem solchen Angriff trifft, muss die Kreatur einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Klassenstufe des Schamanen + seinen Charismamodifikator ablegen. Misslingt ihr dieser Rettungswurf, erhält sie den Zustand Benommen. Der Schamane kann diese Fähigkeit täglich im Höhe seines Charismamodifikators + 3 Mal einsetzen.

Mächtige Totemfähigkeit: Ein Schamane, der den Mammutgeist als Totemtier oder Zeitweiliges Totem auswählt, erhält die folgende Fähigkeit:

  • Stärke der Bestie (AF): Der Schamane erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seinen Stärkewert. Dieser Bonus erhöht sich alle weitere 6 Stufen um +2 (mit der 14. und 20. Stufe für das Totem und mit der 18. Stufe für das Zeitweilige Totem).

Wahre Totemfähigkeit: Ein Schamane, der den Mammutgeist für die Klassenfähigkeiten Wahres Totem oder Wahres Zeitweiliges Totem auswählt, erhält die folgende Fähigkeit:

  • Urzeittiergefährte (ÜF): Das Totemtier des Schamanen verwandelt sich in einen Urzeittiergefährten, wobei die effektive Druidenstufe des Mammutschamanen seiner Schamanenstufe entspricht. Der Schamane kann ein Arsinoitherium, Baluchitherium, Brontotherium, Chalicotherium, Deinotherium, Elasmotherium, Glyptodon, Mastodon, Megaloceros, Megatherium, Uintatherium oder andere urzeitliche Säugetiere wählen, für die Werte als Tiergefährten aufgeführt sind (dies schließt die meisten Schreckenstiere ein). Der Tiergefährte behält seinen Intelligenzwert und die besonderen Fähigkeiten, die er über die Fähigkeit Totemtier erhält. Darüber hinaus bekommt er alle Werte und Fähigkeiten eines Tiergefährten. Wenn der Tiergefährte fortgeschickt wird, verloren geht oder stirbt, kann er auf dieselbe Art ersetzt werden, wie ein normales Totemtier.

Manifestation: Mit der 20. Stufe kann sich der Schamane in jedes Tier verwandeln, dessen Überschrift das Wort Urzeittier oder Elefant enthält. Die Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Bestiengestalt IV, wobei der Schamane die Fähigkeit beliebig oft aktivieren und aufheben kann. Die Wirkungsdauer der Verwandlung ist permanent.