Menschen

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Menschen besitzen einen außergewöhnlichen Tatendrang und den ausgeprägten Willen, sich auszubreiten und so manches auszuhalten. Aus diesem Grund sind sie das gegenwärtig vorherrschende Volk der Welt. Ihre Imperien und Nationen sind riesige, ausufernde Gebilde und die Bürger dieser Länder machen sich sowohl mit Waffenstärke, als auch durch Zauberkraft einen Namen. Am besten charakterisiert man die Menschheit, wenn man sie als umtriebig und vielfältig beschreibt. Die menschlichen Kulturen reichen von wilden, aber ehrenhaften Stämmen bis hin zu dekadenten, teufelsanbetenden Adelsfamilien, die in den Metropolen der Welt leben. Neugier und Ehrgeiz triumphieren nicht selten über die Neigung zu einem sesshaften Leben und viele verlassen ihre Heimat, um die unzähligen vergessenen Winkel der Welt zu erkunden oder mächtige Armeen gegen ihre Nachbarn zu führen – einfach weil sie es können.

Die menschliche Gesellschaft ist ein seltsames Gemisch aus Nostalgie und Streben nach der Zukunft. Menschen lieben das Vergangene und erinnern sich sehnsüchtig der „goldenen Zeitalter“, sind zugleich aber schnell bereit, Tradition und Geschichte den Rücken zuzukehren und neue Wege zu gehen. Relikte der Vergangenheit werden als geschätzte Antiquitäten und Museumsstücke auf bewahrt – Menschen lieben es, Dinge zu sammeln. Dies erstreckt sich nicht nur auf leblose Artefakte, sondern auch auf lebende Kreaturen, welche sie zur Unterhaltung oder als Diener halten. Andere Völker schreiben dieses Verhalten einem in der menschlichen Psyche tiefverwurzelten Drang zu herrschen und nach Macht zu streben zu, einem Drang, die wilden Ort und Dinge der Welt zu erobern, zu zähmen oder zu ordnen. Wer Menschen wohlwollender betrachtet, hält sie für Sammler von Erfahrungen und die Dinge, welche sie nehmen – egal ob diese leben, tot sind oder nie gelebt haben -, nur für Erinnerungsstücke an die Orte, an denen sie waren, an Dinge, die sie gesehen haben, und an Taten, die sie vollbracht haben. Dabei ist der gegenwärtige und zukünftige Werte dieser Dinge nur ein Bonus, während der wahre Wert darin liegt, dass sie beständig an den unvermeidbaren Fortschritt der Menschheit erinnern. Menschen sind vielerorts von den alten Völkern und Kulturen fasziniert, selbst wenn sie zuweilen Frust oder sogar Verachtung für die uralten und (ihrer Ansicht nach) überholten Traditionen entwickeln. Ihr Verhalten gegenüber anderen Völkern resultiert daher aus einer seltsamen Mischung von Exotik und sogar Fetischismus. Meist haben sie allerdings nur ein oberf lächliches Verständnis für diese Kulturen und ihr Interesse diesbezüglich reicht eigentlich auch nicht weiter. Dazu kommt eine tiefverwurzelte Arroganz, welche die meisten Menschen glauben lässt, der Maßstab für Kultur und Gesellschaft zu sein. Menschliche Gelehrte, welche andere Völker studieren und theoretisch daher äußerst kosmopolitisch und kundig hinsichtlich Kultur und Wesensart sein sollten, sind meist nicht besser als andere Angehörige ihrer Art, wenn es darum geht, soziale Kluften zu überbrücken. Menschen sind gesellig, meist freundlich und bereit, mit anderen zu interagieren und sich unter fremde Völker zu mischen. Dabei verärgern sie andere Völker aber oft mit ihrer schieren Unfähigkeit zu bemerken, dass sie andere quasi nebenbei herabwürdigen. Natürlich misstrauen andere Völker den Menschen nicht nur aufgrund ihrer großen Zahlund – wenn auch wohlmeinenden – von Fettnäpfchen zu Fettnäpfchen springenden Ignoranz. Es gibt in der menschlichen Geschichte einfach zu viele Beispiele menschlicher Fremdenfeindlichkeit und Intoleranz, die zu sozialer Isolierung, Unterdrückung, blutigen Säuberungsaktionen, Inquisitionen, zornigen Mobs und auch offenem Krieg geführt haben. Der Mensch ist nicht das einzige Volk, welches hasst, was fremd und andersartig ist, er scheint aber empfänglicher für Gerüchte und Vorurteile zu sein, egal ob es um Volkszugehörigkeit, Sprache, Religion, Gesellschaftsschicht, Geschlecht oder andere Unterschiede geht. Eher moderate Menschen bleiben oft untätig, während Extremisten das politische und kulturelle Klima dominieren. Es gibt aber auch viele, welche sich den Extremisten entgegenstellen und so den Geist der Einheit über alle Grenzen und Barrieren hinweg repräsentieren. Diese Menschen formen große und kleine Allianzen und Beziehungen über Hautfarbe, Glauben, Landesgrenzen und Volkszugehörigkeit hinweg.

Physische Beschreibung: Das Aussehen von Menschen ist so unterschiedlich wie die Klimazonen, in denen sie leben. Im Süden etwa leben dunkelhäutige Stämme, während in den nördlichen Ländern blasse, barbarische Plünderer hausen. Hautfarben, Körperbau und Gesichtszüge von Menschen sind extrem variantenreich. Im Allgemeinen kann man aber davon ausgehen, dass die Haut von Menschen, die nahe dem Äquator leben, dunkler ist als die anderer. Zugleich unterschieden sich Körperbau, Knochenstruktur, Haarfarbe und -textur, Augenfarbe und viele andere Gesichts- und Körpermerkmale stark von Ort zu Ort. Wangenknochen können hoch oder breit sein, Nasen platt oder an Vogelschnäbel erinnernd und Lippen dünn oder voll und dick sein. Die Augenfarbe variiert stark, bei manchen liegen die Augen tief in den Höhlen, andere haben Glubschaugen, manche Augen sind rund, andere eher mandelförmig. Das Äußere unterliegt dabei kaum dem Zufall. Familien-, Stammes- und Landesähnlichkeiten ermöglichen es oft, die Herkunft eines Menschen mit einem Blick zu erkennen oder zumindest gut einschätzen zu können. Die Herkunft eines Menschen lässt auch anhand seiner Kleidung, seines Schmucks, seiner Haartracht und anderen Dingen wie Tätowierungen, Körperschmuck und sogar Stammesnarben ablesen.

Gesellschaft: Menschliche Gesellschaften orientieren sich an den unterschiedlichsten Regierungsformen, Lebensstilen und Mentalitäten. Und auch wenn die ältesten von ihnen ihre Geschichte über Tausende von Jahren zurückverfolgen können, scheint die menschliche Gesellschaft sich im Vergleich zu den langlebigeren Völkern wie Elfen und Zwergen im ständigen Wandel zu befinden: Imperien zerfallen und werden von neuen Königreichen vereinnahmt. Im Allgemeinen ist die Menschheit für ihre Flexibilität, ihren Erfindungsreichtum und ihren Ehrgeiz bekannt. Andere Völker neiden den Menschen zuweilen ihre anscheinend grenzenlose Anpassungsfähigkeit – diese ist weniger biologischer Natur, sondern eher eine Bereitschaft, bekannte Bereiche zu verlassen und ins Unbekannte vorzudringen. Viele – oder vielleicht sogar die meisten Menschen – folgen gern eingefahrenen Routinen, der Mensch als Spezies aber ist von einem Entdeckergeist erfüllt, der ihn antreibt, bis zum Horizont und weiter vorzustoßen.

Beziehungen zu anderen Völkern: Die Menschheit ist fruchtbar und ihr Tatendrang bringt sie oft in Kontakt mit anderen Völkern, wenn es wieder einmal darum geht, das eigene Territorium zu erweitern und Kolonien zu gründen. In vielen Fällen führt dies zu Gewalt und Krieg, doch die Menschen vergeben auch schnell und schließen Bündnisse mit Völkern, die nicht versuchen, es ihnen an Gewalt gleich zu tun oder sie gar zu übertreffen. Menschen sind stolz, manchmal sogar arrogant, und es kann gut sein, dass sie die Zwerge als geizige Säufer, Elfen als f latterhafte Gecken, Halblinge als gierige Diebe und Gnome als verdrehte Irre sehen und Halb-Elfen und Halb-Orks als peinliche Ausrutscher betrachten. Da die Menschheit aber ebenso facettenreich ist, werden andere schnell als das angenommen, was sie nun einmal sind. Menschen können auch derart mit ihren eigenen Angelegenheit befasst sein, dass sie die Kultur und Sprache anderer ignorieren und sich gar nicht dafür interessieren. Manche treiben diese Ignoranz zu einem hasserfüllten Extrem in Form von Intoleranz, Unterdrückung und manchmal auch der Auslöschung von allem, das sie als gefährlich, fremd oder „unrein“ betrachten. Solche Vorfälle und Gruppen beeinflussen zwar, wie andere Völker die Menschen wahrnehmen, sind zum Glück aber in der Regel die Ausnahme.

Gesinnung und Religion: Von allen Völkern sind die Menschen wohl das verschiedenartigste – sie haben die Anlage zum Bösen wie zum Guten. Manche tun sich zu riesigen Barbarenhorden zusammen, während andere gigantische Städte bauen, die sich über viele Kilometer erstrecken. Sieht man sie als Ganzes, ist die Menschheit neutral, tendiert aber dazu, sich in Nationen und Zivilisationen zu sammeln, die eine bestimmte Gesinnung haben. Außerdem verfügen die Menschen auch über die größte Bandbreite an Göttern und Religionen. Sie sind nicht so sehr in ihren Traditionen verwurzelt wie andere Völker und wenden sich gern jedem zu, der Ruhm oder Schutz verspricht.

Abenteurer: Zahllose Menschen werden von ihrem Ehrgeiz in ein Leben als Abenteurer getrieben. Für viele stellt dieser Lebensstil aber auch nur ein Mittel zum Zweck dar; sei es, um reicher zu werden, sich einen Ruf zu erstreiten, den gesellschaftlichen Stand zu verbessern oder um arkanes Wissen zu sammeln. Einige wenige wenden sich dem Leben als Abenteurer aber zu, weil sie den Nervenkitzel suchen. Da Menschen von überall her kommen und alle möglichen Hintergründe haben können, können sie so ziemlich jede Rolle in einer Abenteurergruppe übernehmen.

Namen: Im Gegensatz zu anderen Völkern, die generell bestimmten Traditionen anhängen und sich eine gemeinsame Geschichte teilen, hat die Verschiedenartigkeit der Menschen zu einem schier unendlichen Vorrat an Namen geführt. Und so haben die Namen der nördlichen Barbarenstämme nichts mit denen von Seeleuten und Händlern aus den subtropischen Ländern zu tun. Die meisten Menschen sprechen zwar die Gemeinsprache, doch ihre Namen sind so unterschiedlich wie ihre Religionen und ihr Aussehen.

Volksmerkmale der Menschen[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: +2 auf einen Attributswert: Um ihrer abwechslungsreichen Natur gerecht zu werden, erhalten Menschen bei der Charaktererschaffung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl.
  • Größe: Menschen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Art: Menschen sind Humanoide mit der Unterart Mensch
  • Geschwindigkeit: Menschen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Menschen die Gemeinsprache. Menschen mit hohen Intelligenzwerten können jede andere Sprache zusätzlich auswählen (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch).

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Bonustalent: Menschen wählen ein zusätzliches Talent mit der 1. Stufe.
  • Geschult: Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang auf der 1. Stufe und einen weiteren zusätzlichen Fertigkeitsrang bei jedem Stufenaufstieg.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden menschlichen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

  • Bergkind: In den Bergen geborene Menschen sind begabt im Begehen der Höhen und Vorsprünge. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und für Akrobatik bei Bewegung auf schmalen Oberflächen und unebenen Boden. Ferner gelten sie als an große Höhenlagen (PF GRW, S. 430) angepasst. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)
  • Blick für Begabungen: Menschen besitzen ein hohes Einfühlungsvermögen für verborgenes Potential. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Bei der Wahl eines Tiergefährten, Vertrauten, Gefolgsmanns (Anführen) oder eines Reittiers (Göttlicher Bund) erhält zudem diese Kreatur einen Bonus von +2 auf ein Attribut nach Wahl des Charakters. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent. (EXP)
  • Doppelte Begabung: Manche Menschen sind einzigartig begabt darin, ihre natürlichen Gabe zu maximieren. Diese Menschen wählen zwei Attributswerte aus und erhalten für jedes dieser Attribute einen Volksbonus von +2. Dieses Volkmerkmal ersetzt den Bonus von +2 auf einen Attributswert und die Volksmerkmale Bonustalent und Geschult. (ABR III)
  • Drachengelehrter (4 VP): Drachen interagieren schon lange mit bestimmten Menschen auf individueller Basis und manche Menschen versuchen, diese Beziehung besser zu verstehen. Menschen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe, um die Zauberresistenz eines Drachen zu überwinden. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) hinsichtlich Kreaturen der Kreaturenart Drache. Dieses Volksmerkmal ersetzt das Volksmerkmal Bonustalent. (HVDD)
  • Drakonisches Erbe (4 VP): Zuweilen kommt es vor, dass die Macht eines Drachen an eine menschliche Blutlinie gebunden wird. Menschen mit diesem Volksmerkmal erhalten Dämmersicht und Dunkelsicht 3 m. Sie können beim Talent Magisches ErbeEXP und allen Talenten, welche Magisches Erbe voraussetzen, die Charisma-Voraussetzung ignorieren, über diese Talente aber nur die Drachenblutlinie wählen. Dieses Volksmerkmal ersetzt den Bonusfertigkeitsrang, welchen Menschen mit jeder Stufe erhalten. (HVDD)
  • Einer von vielen: In Städten lebende Menschen sind geübt darin, in der geschäftigen Menge unterzutauchen. Sie erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit, wenn wenigstens zwei weitere Humanoide nicht weiter als 3 m von ihnen entfernt sind. Sie erhalten einen Volksbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe, während sie das Ziel in die Zange nehmen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (HHDS)
  • Elendskind: In den großen Elendsvierteln einer Stadt lebende Menschen müssen schnell und schlau sein. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit, sowie einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst in Städten und unterirdischen Gebieten. Ferner können sie gegen Krankheiten stets zwei Rettungswürfe ablegen und das bessere Ergebnis nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)
  • Findelkind: Verwaiste Menschenkinder werden manchmal von anderen Völkern adoptiert. Wähle ein humanoides Volk, das nicht die Unterart Mensch aufweist. Du beherrschst zu Spielbeginn die Sprache dieses Volkes und besitzt das Volksmerkmal Waffenvertrautheit, so dieses Volk dies besitzt. Andernfalls erhältst du entweder für das Volk angemessen das Bonustalent Fertigkeitsfokus oder Waffenfokus. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent. (ABR III)
  • Glattzüngig: Menschen verstehen sich oft auf subtile Manipulationen und können sogar Todfeinde besänftigen. Menschen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Wenn sie Diplomatie nutzen, um die Einstellung einer Kreatur zu verändern, können sie diese um bis zu drei Stufen verändern statt nur um zwei. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)
  • Heldenhaft: Manche Menschen sind geborene Helden. In Kampagnen, welche die Optionsregeln zu Heldenpunkten (PF EXP, S. 322-325) nutzen, erhalten diese Menschen bei einem Stufenaufstieg 2 Heldenpunkte statt 1 Heldenpunkt. Sollten sie das Talent Heldenblut besitzen, erhalten sie sogar 3 Heldenpunkte pro Stufe statt 2 Heldenpunkten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent. (ABR III)
  • Konzentriertes Lernen: Alle Menschen sind äußerst fähig, doch manche sind keine Generalisten, sondern konzentrieren sich auf eine Handvoll von Fertigkeiten. Diese Menschen erhalten mit der 1., 8. und 16. Stufe das Bonustalent Fertigkeitsfokus für eine Fertigkeit ihrer Wahl. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent. (ABR III)
  • Landkind: Menschen, die auf dem Land aufwachsen, sind harte Arbeit gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus in Höhe ihrer halben Charakterstufe auf Würfe für eine Berufs- oder Handwerksfertigkeit ihrer Wahl und können einmal pro Tag Effekte ignorieren, die sie erschöpfen oder entkräften würden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (EXP)
  • Meereskind: Nahe der See geborene Kinder kehren immer wieder zu ihr zurück. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Schwimmen. Beides sind stets Klassenfertigkeiten für sie. Sie können ihren Atem doppelt so lange anhalten. Zauberkundige erhalten einen Volksbonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn sie Zauber unter Wasser wirken wollen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)
  • Mischling: Eine menschliche Zivilisation besitzt oft mehr als ein definierendes Charakteristikum. Ein Mensch mit diesem Volksmerkmal kann ein zweites „-kind“-Volksmerkmal auswählen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent. (ABR III)
  • Naturkind: Menschen, die in der Wildnis aufwachsen, lernen auf die harte Tour, dass nur die Stärksten überleben. Sie erhalten einen Bonus in Höhe der Hälfte ihrer Charakterstufe auf ihre Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Zudem erhalten sie auf Konstitutionswürfe einen Bonus von +5, wenn sie sich im Zustand Sterbend stabilisieren müssen. Sie addieren ihre halbe Charakterstufe auf den Konstitutionswert, um die Höhe der negativen Trefferpunkte zu bestimmen, die nötig sind, um sie zu töten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (EXP)
  • Sommerkind: In tropischen Klimazonen geborene Menschen behandeln natürliche Hitze als um eine Stufe schwächer. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen heißes Klima und die Fähigkeiten Ablenkung und Gift von Schwärmen und Ungeziefer. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)
  • Stadtkind: Menschen aus geschäftigen Städten sind den Umgang mit Volksmengen gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Reflexwurf und einen Ausweichbonus von +1 auf ihre RK, wenn sie sich zu wenigstens zwei Verbündeten angrenzend befinden. Zudem gelten Ansammlungen von Leuten für sie nicht als schwieriges Gelände. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (EXP)
  • Winterkind: In kalten Klimazonen geborene Menschen behandeln natürliche Kälte als um eine Stufe schwächer. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen die Effekte kalten Klimas, auf Würfe oder Rettungswürfe, um Ausrutschen und Fallen zu vermeiden, und auf ihre KMV gegen Zu-Fall-bringen. Dieser Bonus betrifft auch Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern bei rutschigen Bedingungen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (ABR III)

Volksunterarten[Bearbeiten]

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um menschliche Unterarten oder auch vollständige Varianten zu entwickeln:

  • Alleskönner: Diesen Menschen fehlt es zwar ein wenig an der für Menschen üblichen Ausbildung, doch machen sie dies mit ihrer Vielseitigkeit mehr als wett. Ersetze die Volksmerkmale +2 Bonus auf einen Attributswert, Geschult und Bonustalent durch Doppelte Begabung. (ABR III)
  • Blaublut: Diese Menschen stammen entweder aus einem Imperium, einer aufstrebenden Nation oder einem Gebiet kontrollierenden Stadtstaat. Sie sind arrogante Expansionisten, welche andere für ihre Ziele und Kultur einnehmen. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Glattzüngig und Blick für Begabung. (ABR III)
  • Entdecker: Diese anpassungsfähigen und erfinderischen Menschen brauchen einen schnellen Verstand und großes Glück, um in den von ihnen besiedelten Ländern zu überleben. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Heldenhaft und Naturkind. (ABR III)
  • Kanalratte: Bürger zweiter Klasse leben oft in ausgedehnten Ghettos und Elendsvierteln. Diese Menschen arbeiten hart, um in der Stadt zu überleben. Ersetzt die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Elendskind und Mischling. (ABR III)
  • Landbewohner: Diese Menschen eignen sich für das Leben auf dem Land. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent durch Landkind und Konzentriertes Lernen. (ABR III)
  • Stadtbewohner: Diese Menschen sind an das Leben in der Stadt angepasst, können Straßen voller Menschen durchqueren und die Bedürfnisse erfüllen, welche solche Ortschaften an Facharbeiter stellen. Ersetze die Volksmerkmale Geschult und Bonustalent mit Stadtkind und Konzentriertes Lernen. (ABR III)

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Menschen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Füge eine Extraktformel aus der Liste des Alchemisten zum Formelbuch des Charakters hinzu. Diese Formel muss wenigstens um einen Grad unter dem höchsten liegen, welchen der Alchemist nutzen kann. ABR III
Arkanist Füge einen Zauber der Zauberliste des Arkanisten zum Zauberbuch des Arkanisten hinzu. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Arkanistenzaubergrad. ABR VI
Attentäter Erhalte ⅙ eines neuen Attentätertalents. ABR VI
Barbar Addiere einen Bonus von +½ auf Fallengespür oder +⅓ auf den Bonus, den die Kampfrauschkraft Aberglaube verleiht. ABR III
Barde Füge aus der Bardenliste einen Zauber zu den bekannten Bardenzaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Barde wirken kann. ABR III
Blutwüter Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Blutwut um 1. ABR VI
Draufgänger Erhöhe das Fassungsvermögen des Elanvorrates um ¼. ABR VI
Druide Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern erhalten einen Bonus von ½, wenn der Mensch versucht, die Einstellung einer Kreatur zu beeinflussen. ABR III
Ermittler Füge eine Extraktformel von der Liste der Ermittlerformeln zum Formelbuch des Ermittlers hinzu. Der Grad der Formel muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Ermittlerformelgrad. ABR VI
Formwandler Addiere ⅓ auf die Anzahl an Minuten, welche der Formwandler seinen Minderen Aspekt am Tag annehmen kann. ABR X
Hexe Füge aus der Liste der Hexenzauber einen Zauber zu den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Hexenvertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber ebenfalls. ABR III
Hexenmeister Füge aus der Liste der Zauber des Hexenmeisters einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Hexenmeister wirken kann. ABR III
Inquisitor Füge aus der Liste der Zauber des Inquisitors einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieserzauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Inquisitor wirken kann. ABR III
Jäger Der Tiergefährte des Jägers erhält 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonusfertigkeitsränge. ABR VI
Kampfmagus Addiere +¼ Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus hinzu. ABR III
Kinetiker Erhalte ⅙ des Talentes Zusätzliche Wilde Gabe. ABR VII
Kleriker Addiere +1 auf Würfe für die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Externaren. ABR III
Kriegspriester Erhalte ⅙ eines neuen Bonuskampftalents. ABR VI
Kämpfer Der Charakter erhält gegen zwei Kampfmanöver seiner Wahl einen Bonus von +1 auf seine KMV. ABR III
Magier Füge aus der Liste der Zauber des Magiers einen Zauber zu denen in seinem Zauberbuch hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Magier wirken kann. ABR III
Medium Wenn das Medium ein Tabu annimmt, kann es am Tag die Fähigkeit Geisterkraftschub ¼ Mal zusätzlich einsetzen, ohne Einfluss abzugeben. ABR VII
Mentalist Addiere einen Mentalistenzauber zur Liste der dir bekannten Zauber. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger als der des höchsten dir möglichen Mentalistenzaubers sein. ABR VII
Mesmerist Erhöhe den Bonus durch Gewaltiges Ego um einen ⅓ Punkt (du kannst auf diese Weise maximal einen Bonus von +2 ansammeln). ABR VII
Mystiker Füge aus der Liste der Zauber des Mystikers einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Mystiker wirken kann. ABR III
Mönch Addiere +¼ Punkt zum Ki-Vorrat des Mönchs. ABR III
Okkultist Erhalt ⅙ einer neuen Schulenfähigkeit. ABR VII
Paktmagier Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang. ABR III
Paladin Füge +1 zu einer Energieresistenz des Paladins hinzu (Maximum +10 je Energieart). ABR III
Raufbold Erhalte einen Bonus von +1 auf deine KMV gegen zwei Kampfmanöver deiner Wahl. ABR VI
Ritter Addiere +¼ auf den Bonus des Banners. ABR III
Schamane Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen. ABR VI
Schurke Der Schurke erhält +⅙ eines neuen Schurkentalents. ABR III
Schütze Addiere +¼ Punkt zu den Schneidpunkten des Schützen. ABR III
Skalde Füge einen Zauber der Zauberliste des Skalden zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzu. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Skaldenzaubergrad. ABR VI
Spiritist Addiere 1 Trefferpunkt oder 1 Fertigkeitsrang zum Phantom des Spiritisten. ABR VII
Vigilant Erhalte +½ auf den Bonus für Verkleiden aus Narrensichere Verkleidung. ABR VIII
Waldläufer Der Tiergefährte des Waldläufers erhält entweder einen zusätzlichen Fertigkeitsrang oder einen zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährt ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge und/oder Trefferpunkte. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Wesenszüge[Bearbeiten]