Pharasma

Aus Pathfinder-SRD
  • Gesinnung: Neutral
  • Titel: Die Herrin der Gräber
  • Portfolio: Schicksal, Tod, Prophezeiungen, Geburt
  • Domänen: Heilung, Ruhe, Tod, Wasser, Wissen
  • Unterdomänen: Ahnen, Eis, Erinnerung, Gedanken, Seelen, Wiederbelebung 
  • Bevorzugte Waffe: Dolch
  • Zentren der Verehrung: Brevoy, Fesselinseln, Nex, Osirion, Thuvia, Ustalav, Varisia
  • Nationalität: Garundi
  • Symbol: Spiralförmiger Komet
  • Heiliges Tier: Nachtschwalbe
  • Heilige Farbe: Blau, Weiß

Gehorsamsritual[Bearbeiten]

Sammle kleine Knochen, wo auch immer es passend und respektvoll ist. Wenn es an der Zeit ist, dein Gehorsamsritual durchzuführen, dann lege die Knochen spiralförmig aus. An das eine Ende der Spirale legst du ein Stück Pergament, auf dem der Name eines Neugeborenen steht. An das andere Ende der Spirale legst du ein Stück Pergament, auf dem der Name eines gerade Verstorbenen steht. Singe Hymnen aus Die Knochen in der Spirale, während du feierlich um die Spirale schreitest. Dabei ziehst du einen schwarzen Schal über den Boden hinter dir her. Du erhältst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf Angriffe, die du mit deinem Dolch machst. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab. Solltest du weder von guter noch von böser Gesinnung sein, musst du dich für einen von beiden Boni entscheiden, wenn du das Gehorsamsritual das erste Mal vollziehst. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden.

Segen des Erhabenen[Bearbeiten]

1: Bewahrer (ZF)[Bearbeiten]

Heiligtum 3/Tag, Sanfte Ruhe 2/Tag, oder Mit Toten sprechen 1/Tag

2: Einäscherung (ZF)[Bearbeiten]

Du kannst die endgültige Ruhe einer Kreatur sicherstellen, indem du als Standard-Aktion eine Leiche berührst und sie dadurch in schwarze Asche auflöst. Ein auf diese Weise zerstörter Körper kann nicht als Untoter wieder auferstehen, es sei denn, man wirkt mächtige Magie wie etwa Wunder oder Wunsch auf ihn. Die übrig gebliebene schwarze Asche kann allerdings als „Körper“ für Zauber eingesetzt werden, die den Toten wieder ins Leben zurückrufen (wie beispielsweise der Zauber Tote erwecken). Allerdings muss dafür die gesamte Asche vorhanden sein.

3: Der Schleier wird gelüftet (ZF)[Bearbeiten]

Du erhältst das Talent Zusätzliche Offenbarung. Diese muss entweder deinem gewählten Mysterium entspringen, oder aber dem Mysterium der Gebeine. Wenn du das Klassenmerkmal Offenbarung nicht besitzt, erhältst du stattdessen einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf deine Rettungswürfe gegen Nekromantiezauber und Todeseffekte.

Segen des Verkünders[Bearbeiten]

1: Ruhe (ZF)[Bearbeiten]

Erzwungene Stille 3/Tag, Stille 2/Tag oder Person festhalten 1/Tag

2: Bekämpfe die Rastlosen (ZF)[Bearbeiten]

Du kannst einer von dir gehaltenen Waffe die besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung verleihen. Sollte die Waffe nicht-magisch sein, wird sie für die Dauer des Effektes dieser Eigenschaft als magisch angesehen. Diese Eigenschaft betrifft nur Waffen, die du in der Hand hältst. Solltest du die Waffe fallen lassen oder weitergeben, verliert die Waffe diese Eigenschaft augenblicklich. Du kannst diese Fähigkeit für eine Anzahl an Runden pro Tag anwenden, die 1 + 1 pro 4 deiner TW entspricht(maximal 6 Runden). Diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgend eingesetzt werden.

3: Verbündeter vom Beinacker (ZF)[Bearbeiten]

Ein Mal pro Tag kannst du als Standard-Aktion ein Paar Vanth-Seelenbegleiter herbeizaubern. Innerhalb einer Reichweite von 33 m kannst du dich telepathisch mit ihnen verständigen. Die Vanth-Seelenbegleiter befolgen deine Befehle für eine Anzahl an Minuten entsprechend der Anzahl deiner Trefferwürfe aufs Wort. Anschließend verschwinden sie wieder und kehren zum Beinacker zurück. Die Vanth-Seelenbegleiter befolgen keine Befehle, die die Existenz von Untoten irgendeiner Weise unterstützen würde. Derlei Befehle könnten nicht nur Verweigerung bewirken, sondern im Falle besonders übler Vergehen dazu führen, dass die Vanth-|Seelenbegleiter dich angreifen.

Segen des Hüters[Bearbeiten]

1: Jäger der Toten (ZF)[Bearbeiten]

Vor Untoten verstecken 3/Tag, Schützender Knochen 2/Tag oder Untote festsetzen 1/Tag

2: Pharasmas Schlag (ZF)[Bearbeiten]

Drei Mal pro Tag kannst du störende Energie durch deine Waffe fokussieren und gegen untote Kreaturen einsetzen. Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit ankündigen, bevor du den Angriff auswürfelst. Solltest du mit diesem Angriff eine untote Kreatur treffen, verursachst du zusätzliche Schaden in Höhe von 1W6 plus 1W6 pro 4 deiner Trefferwürfel (maximal 6W6). Sollte dein Angriff fehlschlagen oder dein Ziel kein Untoter sein, ist diese Anwendung der Fähigkeit verschwendet.

3: In der Materiellen Ebene verankert (AF)[Bearbeiten]

Du klammerst dich wild entschlossen an dein Leben. Du wirst dich erst in Pharasmas Reich begeben, wenn sie dich ruft und nicht eher. Ein Mal pro Tag kannst du dich selbst für 1 Minute in einen konzentrierten Zustand versetzen. Während du dich in diesem Zustand befindest, kannst du eine Anzahl an negativen Trefferpunkten in Höhe von 10 + deinem Konstitutionswert erhalten, ehe du stirbst. Solltest du in den Bereich negativer Trefferpunkte gelangen, während du dich in diesem Zustand befindest, kannst du weiterhin normal handeln. Anders als normal üblich, blutest du während dieser Runden nicht entsprechend deiner Handlungen. Sollte der Zustand enden, während du nach wie vor negative Trefferpunkte in Höhe deines Konstitutionswertes (oder mehr) besitzt, stirbst du sofort. Sollte der Zustand enden, während du noch immer negative Trefferpunkte besitzt, doch die Anzahl der negativen Trefferpunkt niedriger als dein Konstitutionswert ist, wirst du bewusstlos und erhältst ganz normal den Zustand Sterbend.

Wesenszüge[Bearbeiten]

Zauber[Bearbeiten]

Zaubervarianten[Bearbeiten]

Barde[Bearbeiten]

Hexenmeister/Magier[Bearbeiten]

Waldläufer[Bearbeiten]

Inquisitor[Bearbeiten]

Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]

Mystiker[Bearbeiten]