Kategorie:Alternativregeln (Regeln): Unterschied zwischen den Versionen

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== Klassen ==
=== [[Entfesselter Barbar|Barbar]] ===
Aus dem Blickwinkel der Spielbalance erfüllt
der im Grundregelwerk abgedruckte Barbar seine Aufgabe
und Rolle bestens. Seine Spielmechaniken kranken aber
daran, dass der Spieler zahlreiche Werte neu berechnen muss, sobald der Charakter in einen Kampfrausch
verfällt. Zudem muss er den Überblick darüber behalten, welche seiner Kampfrauschkräfte bis zum Ende des
Kampfrausches wirken und welche vielleicht nur ein Mal
pro Kampfrausch oder pro Tag einsetzbar sind. Und da
die durch den Kampfrausch erlangten Trefferpunkte
nicht auf die aktuellen Trefferpunkte addiert werden,
sondern quasi als Polster dienen, sobald die normalen
Trefferpunkte aufgebraucht sind, kann der Barbar sogar
sehr leicht sterben, wenn sein Kampfrausch endet und er
zu viel Schaden erlitten hat. Beim Entfesselten Barbaren
ist die Berechnung der Boni, welche er im Kampfrausch
erhält, deutlich vereinfacht, zudem erhält er temporäre
Trefferpunkte, statt seine aktuellen und maximalen
Trefferpunkte erst zu heben und dann wieder zu senken. Zuguterletzt erlangt er auch mächtigere Versionen einiger der bislang als zu schwach betrachteten
Kampfrauschkräfte.
=== [[Entfesselter Mönch|Mönch]] ===
Der im Grundregelwerk abgedruckte Mönch
verfügt über viele unterschiedliche Fähigkeiten, welche nicht immer alle zusammenarbeiten und zudem
unf lexibel sind. Der Entfesselte Mönch hingegen
erhält wählbare Ki-Kräfte und kann so besser individualisiert werden. Er verfügt ferner über einen vollen
Grundangriffsbonus und einen überarbeiteten, neuen
Schlaghagel.
=== [[Entfesselter Paktmagier|Paktmagier]] ===
Die in den Expertenregeln veröffentlichte
Version des Paktmagiers verfügt über viele innovative
Merkmale, doch fehlen ihr Fokus und ein Grundthema.
Der Entfesselte Paktmagier erlangt ein Eidolon, welches
zu den existierenden Externaren passt und dadurch
entsprechende zusätzliche Fähigkeiten und ein Grundthema erhält. Zudem wurde seine Zauberliste überarbeitet, damit sie im Vergleich zu ähnlichen Zauberkundigen ausbalanciert ist.
=== [[Entfesselter Schurke|Schurke]] ===
Der Schurke des Grundregelwerkes belegt dank
seines Hinterhältigen Angriffs und seiner hohen Anzahl
an Fertigkeitsrängen eine eigene Nische, ist aber dennoch im Vergleich zu anderen Klassen eher schwach.
Im Gegensatz dazu kann der Entfesselte Schurke seine
Gegner schwächen und so dramatisch seine Chancen
beeinf lussen, diese zu treffen oder ihren Angriffen auszuweichen. Ferner erlangt er einzigartige Vorteile beim
Einsatz seiner Lieblingsfertigkeiten und erhält deutlich
bessere Schurkentricks.
=== [[Anteilige Grundboni]] ===
Jede Klasse folgt bei ihrem
Grundangriffsbonus und ihren Rettungswürfen einer
mathematischen Progression. Verfügt ein Charakter
über mehrere Klassen, führt dies manchmal zu seltsamen Ergebnissen. Dieses System ermöglicht dir in solchen Fällen die Berechnung von Grundangriffsbonus
und Rettungswürfen, ohne diese runden zu müssen.
=== [[Gestaffelter Stufenaufstieg]] ===
Es mag seltsam wirken,
wenn ein Charakter eine Erfahrungsstufe aufsteigt und
dann quasi über Nacht 10 neue Fertigkeitsränge und
andere Fähigkeiten erlangt. Dieses System ermöglicht
es, den Stufenaufstieg gestaffelt im Rahmen des Erfahrungszuwachses zu gestalten.


== Fertigkeiten ==
=== [[Hintergrundfertigkeiten]] ===
Abenteuerorientierte Fertigkeiten wie Wahrnehmung sind meist für das Überleben deines
Charakters wichtiger als Hintergrundfertigkeiten wie Beruf.
Andererseits sind die Hintergrundfertigkeiten wichtig, um
einen Charakter mit Leben zu erfüllen. Dieses System trennt
die Fertigkeiten in Abenteuer- und Hintergrundfertigkeiten, damit du die Lebenserwartung deines Charakters nicht
gefährden musst, um ihm einen reichhaltigen Hintergrund
zu verleihen oder dich mit Aktivitäten zwischen den Abenteuern befassen zu können.
=== [[Alternatives Regelsystem für Beruf und Handwerk|Beruf und Handwerk]] ===
Die Regeln für die Berufs- und Handwerksfertigkeiten im Grundregelwerk sind nicht sonderlich
flexibel, falls Charaktere einen Beruf oder ein Handwerk
ausüben wollen, um damit ihren Lebensunterhalt zu bestreiten oder Geschäfte zu tätigen. Dieser Abschnitt enthält neue
Regeln, welche Charakteren helfen sollen, die ebenso gern
nebenbei etwas Geld verdienen, wie sie Monster bekämpfen.
Hinzukommen Vorschläge, wie Charaktere ihre Berufsfertigkeiten unterwegs nutzen können.
=== [[Fertigkeitsgruppen]] ===
Dieses System ist perfekt für Gruppen
geeignet, für die das bisherige System zu viel Buchhaltung und
Aufwand bedeutet. Die Verwendung von Fertigkeitsgruppen
erleichtert die Verteilung von Fertigkeitspunkten und erweitert die Möglichkeiten eines Charakters, seine Fertigkeiten
zum Einsatz zu bringen, während zugleich der Bereich seines
Fachwissens und Könnens eingegrenzt wird.
=== [[Fertigkeitsspezialisierungen]] ===
Bei diesem neuen System
erlangen Charaktere zu weiteren Fähigkeiten Zugang, sobald
sie in einer Fertigkeit ein Fünffaches an Fertigkeitsrängen
besitzen. Die Fertigkeitsspezialisierungen arbeiten mit dem
Entfesselten Schurken zusammen, um aus ihm einen wahren
Meister der Fertigkeiten zu machen.
=== [[Vereinfachtes Fertigkeitssystem]] ===
In vielen Fällen ist die
Vielfalt an Fertigkeiten eine Stärke des Pathfinder-Rollenspiels. Manche Gruppen ziehen aber ein vereinfachtes System mit weniger Fertigkeiten vor. Dieses System reduziert die
Anzahl der Fertigkeiten von 35 auf 12 und befasst sich mit den
Auswirkungen dieser Veränderung.
=== [[Alternatives System für Charaktere mit Klassenkombinationen]] ===
Dieses optionale System ermöglicht es Charakteren,
die Hälfte ihrer Talente gegen die Vorteile einer Zweitklasse
auszutauschen. Diese Regeln erlauben es Charakteren, viele
Vorteile von Klassenkombinationen zu erlangen, ohne die Progression in ihren Hauptklassen dafür opfern zu müssen. Ferner ermöglichen sie neue Charakterkonzepte, wie z.B. einen
Barbaren, dessen Kampfrausch daher stammt, dass ihn die
Götter mit dem Fluch und den Offenbarungen eines Mystikers
geschlagen haben.
== Spielregeln ==
=== [[Alternative Gesinnung|Gesinnung]] ===
Das Alternative Gesinnungssystem präsentiert eine neue
Methode zur Nachverfolgung der Gesinnung sowie neue
Effekte, um aus deiner Gesinnung mehr als ein Etikett zu
machen. Neue Belohnungen, sogenannte Gesinnungsbekräftigungen, ermöglichen dir das Nutzen deiner Überzeugung zum Erlangen von mit deiner Gesinnung verbundenen
Fähigkeiten.
=== [[Spiel ohne Gesinnungen]]===
Manche Spielstile passen einfach nicht zu Charakteren, welche durch Gesinnungen definiert werden. Dieses System bietet eine Reihe von Werkzeugen, um die Gesinnung gänzlich
aus deinem Spiel zu entfernen. Jede vorgestellte Option passt
dabei zu einem anderen Spielstil und enthält eine Erklärung
der Konsequenzen.
=== [[Alternatives Aktionssystem]] ===
Dieses Vereinfachte Aktionssystem ermöglicht es Charakteren, spannende Kämpfe zu erleben, ohne sich über all die
unterschiedlichen Aktionsarten des Grundregelwerkes den
Kopf zerbrechen zu müssen: Ein Charakter besitzt pro Zug
3 Einfache Aktionen und 1 Reaktion außerhalb seines Zuges;
die Einfachen Aktionen kann er zu Komplexen Aktionen
kombinieren.
=== [[Alternatives Kampfsystem]]===
Soviel Spaß es auch macht, die Würfel rollen zu lassen - wenn
ein Charakter über mehrere Angriffswürfe mit jeweils einem
anderen Bonus verfügt, kann dies bei ihm sehr viel Zeit in
Anspruch nehmen. Bei diesem System verwendest du einen
einzigen W20 und misst am Ergebnis den Erfolg der aktuellen Runde (auch bei mehreren Angriffen). Das System sorgt
für vergleichbare Ergebnisse und enthält auch Tipps, wie
man andere Fähigkeiten so anpassen kann, dass für sie nur
noch ein Wurf erforderlich wird.
=== [[Ausdauer und Trickreicher Kampf]] ===
Dieses System verleiht Charakteren einen Ausdauervorrat,
den sie nutzen können, um noch mehr aus ihren Kampftalenten herauszuholen. Das System enthält Optionen, um es
direkt mit der Kämpferklasse zu verknüpfen und kann Kämpfern (sowie anderen Charakteren) einen machtvollen Vorteil
gegenüber ihren Feinden verleihen.
=== [[Gifte und Krankheiten]] ===
Nach den Regeln des Grundregelwerkes funktionieren Gifte
und Krankheiten wie Attributsschaden, was zu seltsamen
Nebeneffekten führen kann. Dieses alternative System behandelt Gifte und Krankheiten als sich verschlechternde Leiden,
welche mit geringerer Wahrscheinlichkeit Charaktere sofort
außer Gefecht setzen, dafür aber langfristig dramatischere
Effekte entfalten.
=== [[Verletzungsstufen]] ===
Normalerweise sind Charaktere bis zum letzten Trefferpunkt
voll einsatzfähig, was sich auch im Tempo eines Kampfes
widerspiegelt. Im wahren Leben verlieren Kampf beteiligte
an Effizienz, je verletzter und ausgelaugter sie sind. Dieses neue System ersetzt den alten Alles-oder-NichtsAnsatz für Verletzungen mit Mali, welche mit zunehmenden Verletzungen ansteigen.
== Magie ==
=== [[Vereinfachtes Magiesystem]] ===
Bei hochstufigen Zauberkundigen kann es sehr mühsam sein, den Überblick über die täglichen vorbereiteten Zauber zu behalten. Dieses System ermöglicht dir, dich auf deine mächtigsten Zauber zu konzentrieren
und gibt dir für die übrigen einen flexiblen Vorrat.
=== [[Esoterische Materialkomponenten]] ===
Seit Einführung des
Zauberkomponentenbeutels sind Materialkomponenten
relativ bedeutungslos. Dieses System verleiht ihnen wieder
Bedeutung und führt neue esoterische Komponenten ein,
deren Effekte vom Stil deiner Kampagne abhängen.
=== [[Zaubermodifikationen]] ===
Dieser Abschnitt enthält neue
Regeloptionen, welche Magie auf unterschiedliche Weise
verändern: eingeschränkte Magie, welche von der Zauberstufe abhängige Magie schwächt; wilde Magie, welche den
Zauberwirkenden magischen Ausbrüchen aussetzt; sowie
aktives Zauberwirken, welches weitere Optionen hinzufügt,
um das Interesse des Zauberkundigen an seinen Zaubern
neu zu wecken.
=== [[Automatische Bonusentwicklung]] ===
Das Pathfinder-Rollenspiel geht davon aus, dass du mit jeder Stufe Zugang zu
bestimmten Boni hast. Wie sieht das aber bei einem Spiel aus,
in dem magische Gegenstände selten sind oder keine nummerischen Effekte besitzen? Dieses System ermöglicht den
SC, die benötigten Boni durch ihre innere Kraft zu erlangen,
ohne spezielle Gegenstände zu benötigen.
=== [[Dynamische Erschaffung magischer Gegenstände]] ===
In
Legenden und Märchen erfordert die Herstellung magischer
Gegenstände weitaus mehr als einen einfachen Würfelwurf.
Dieses System macht aus dem Erschaffungsprozess eine
Reihe dynamischer Ereignisse, welche die gesamte Abenteurergruppe involvieren und den erschaffenen Gegenständen
einzigartige Eigenschaften verleihen.
=== [[Eingebaute Gegenstandsboni]] ===
Wie sieht es aus, wenn du
magische Gegenstände magst, die Boni verleihen, es dich
zugleich aber frustriert, dass Boni verleihende Gegenstände
immer die offensichtliche Wahl sind und somit deine Optionen einschränken? Dieses System eliminiert Gegenstände,
die ausschließlich Boni verleihen, und fügt diese stattdessen allen Gegenständen in den meisten Ausrüstungsplätzen
hinzu, so dass diese Gegenstände zugleich stimmungsvoll
und funktional sind.
=== [[Mitwachsende Gegenstände]] ===
Manchmal ist eine geerbte
Waffe mächtiger als auf den ersten Blick angenommen und
zuweilen verzichtet der Held darauf, eine liebgewonnene
Waffe auszutauschen, selbst wenn sich ihm bessere Möglichkeiten bieten oder die Übermacht der Gegner erdrückend
ist. Mitwachsende Gegenstände sind magische Gegenstände,
welche sich mit deinem Charakter entwickeln und im Laufe
seines Stufenaufstieges ebenfalls neue besondere Fähigkeiten erlangen. Dieser Abschnitt enthält ferner eine umfangreiche Anzahl an Beispielgegenständen, die du gleich in dein
Spiel übernehmen kannst.
== Monster ==
=== [[Vereinfachte Monstererschaffung]] ===
Monster können sehr einprägsam und unterhaltsam sein,
für den SL ist es aber oft auch viel Arbeit, sie anzupassen
oder neue Gegner zu erschaffen. Die Standardmethode zur
Erschaffung von Monstern und NSC ähnelt der für NSC, es
kann aber eine Herausforderung sein, das richtige Machtgleichgewicht zu finden.
Das folgende Vereinfachte System zur Monstererschaffung
hilft dir dabei, Monster schnell zu erschaffen, so dass sie gleich
spielbereit sind. Hierzu werden die normalen Regeln aber
verbogen, um zeitaufwändige Schritte zu eliminieren - wie
z.B. einen Haufen Zauber des 1. Grades auszuwählen, die das
Monster ohnehin nicht wirken wird, es nach dem NSC-Budget
mit magischen Gegenständen auszustatten oder Spielwerte
aufgrund von Zaubereffekten neu zu berechnen. Dieses System verwendet die aus Tabelle 1-1: Monsterspielwerte nach HG
auf Seite 291 des Monsterhandbuches gewonnenen Grundwerte.
So erlangst du die Flexibilität, mit fast endgültigen Spielwerten zu beginnen und nur ein paar Anpassungen vornehmen zu
müssen, um ein formidables Monster zu entfesseln!
[[Category:Alternativregeln]]

Aktuelle Version vom 1. April 2024, 10:20 Uhr

Klassen[Bearbeiten]

Barbar[Bearbeiten]

Aus dem Blickwinkel der Spielbalance erfüllt der im Grundregelwerk abgedruckte Barbar seine Aufgabe und Rolle bestens. Seine Spielmechaniken kranken aber daran, dass der Spieler zahlreiche Werte neu berechnen muss, sobald der Charakter in einen Kampfrausch verfällt. Zudem muss er den Überblick darüber behalten, welche seiner Kampfrauschkräfte bis zum Ende des Kampfrausches wirken und welche vielleicht nur ein Mal pro Kampfrausch oder pro Tag einsetzbar sind. Und da die durch den Kampfrausch erlangten Trefferpunkte nicht auf die aktuellen Trefferpunkte addiert werden, sondern quasi als Polster dienen, sobald die normalen Trefferpunkte aufgebraucht sind, kann der Barbar sogar sehr leicht sterben, wenn sein Kampfrausch endet und er zu viel Schaden erlitten hat. Beim Entfesselten Barbaren ist die Berechnung der Boni, welche er im Kampfrausch erhält, deutlich vereinfacht, zudem erhält er temporäre Trefferpunkte, statt seine aktuellen und maximalen Trefferpunkte erst zu heben und dann wieder zu senken. Zuguterletzt erlangt er auch mächtigere Versionen einiger der bislang als zu schwach betrachteten Kampfrauschkräfte.

Mönch[Bearbeiten]

Der im Grundregelwerk abgedruckte Mönch verfügt über viele unterschiedliche Fähigkeiten, welche nicht immer alle zusammenarbeiten und zudem unf lexibel sind. Der Entfesselte Mönch hingegen erhält wählbare Ki-Kräfte und kann so besser individualisiert werden. Er verfügt ferner über einen vollen Grundangriffsbonus und einen überarbeiteten, neuen Schlaghagel.

Paktmagier[Bearbeiten]

Die in den Expertenregeln veröffentlichte Version des Paktmagiers verfügt über viele innovative Merkmale, doch fehlen ihr Fokus und ein Grundthema. Der Entfesselte Paktmagier erlangt ein Eidolon, welches zu den existierenden Externaren passt und dadurch entsprechende zusätzliche Fähigkeiten und ein Grundthema erhält. Zudem wurde seine Zauberliste überarbeitet, damit sie im Vergleich zu ähnlichen Zauberkundigen ausbalanciert ist.

Schurke[Bearbeiten]

Der Schurke des Grundregelwerkes belegt dank seines Hinterhältigen Angriffs und seiner hohen Anzahl an Fertigkeitsrängen eine eigene Nische, ist aber dennoch im Vergleich zu anderen Klassen eher schwach. Im Gegensatz dazu kann der Entfesselte Schurke seine Gegner schwächen und so dramatisch seine Chancen beeinf lussen, diese zu treffen oder ihren Angriffen auszuweichen. Ferner erlangt er einzigartige Vorteile beim Einsatz seiner Lieblingsfertigkeiten und erhält deutlich bessere Schurkentricks.

Anteilige Grundboni[Bearbeiten]

Jede Klasse folgt bei ihrem Grundangriffsbonus und ihren Rettungswürfen einer mathematischen Progression. Verfügt ein Charakter über mehrere Klassen, führt dies manchmal zu seltsamen Ergebnissen. Dieses System ermöglicht dir in solchen Fällen die Berechnung von Grundangriffsbonus und Rettungswürfen, ohne diese runden zu müssen.

Gestaffelter Stufenaufstieg[Bearbeiten]

Es mag seltsam wirken, wenn ein Charakter eine Erfahrungsstufe aufsteigt und dann quasi über Nacht 10 neue Fertigkeitsränge und andere Fähigkeiten erlangt. Dieses System ermöglicht es, den Stufenaufstieg gestaffelt im Rahmen des Erfahrungszuwachses zu gestalten.

Fertigkeiten[Bearbeiten]

Hintergrundfertigkeiten[Bearbeiten]

Abenteuerorientierte Fertigkeiten wie Wahrnehmung sind meist für das Überleben deines Charakters wichtiger als Hintergrundfertigkeiten wie Beruf. Andererseits sind die Hintergrundfertigkeiten wichtig, um einen Charakter mit Leben zu erfüllen. Dieses System trennt die Fertigkeiten in Abenteuer- und Hintergrundfertigkeiten, damit du die Lebenserwartung deines Charakters nicht gefährden musst, um ihm einen reichhaltigen Hintergrund zu verleihen oder dich mit Aktivitäten zwischen den Abenteuern befassen zu können.

Beruf und Handwerk[Bearbeiten]

Die Regeln für die Berufs- und Handwerksfertigkeiten im Grundregelwerk sind nicht sonderlich flexibel, falls Charaktere einen Beruf oder ein Handwerk ausüben wollen, um damit ihren Lebensunterhalt zu bestreiten oder Geschäfte zu tätigen. Dieser Abschnitt enthält neue Regeln, welche Charakteren helfen sollen, die ebenso gern nebenbei etwas Geld verdienen, wie sie Monster bekämpfen. Hinzukommen Vorschläge, wie Charaktere ihre Berufsfertigkeiten unterwegs nutzen können.

Fertigkeitsgruppen[Bearbeiten]

Dieses System ist perfekt für Gruppen geeignet, für die das bisherige System zu viel Buchhaltung und Aufwand bedeutet. Die Verwendung von Fertigkeitsgruppen erleichtert die Verteilung von Fertigkeitspunkten und erweitert die Möglichkeiten eines Charakters, seine Fertigkeiten zum Einsatz zu bringen, während zugleich der Bereich seines Fachwissens und Könnens eingegrenzt wird.

Fertigkeitsspezialisierungen[Bearbeiten]

Bei diesem neuen System erlangen Charaktere zu weiteren Fähigkeiten Zugang, sobald sie in einer Fertigkeit ein Fünffaches an Fertigkeitsrängen besitzen. Die Fertigkeitsspezialisierungen arbeiten mit dem Entfesselten Schurken zusammen, um aus ihm einen wahren Meister der Fertigkeiten zu machen.

Vereinfachtes Fertigkeitssystem[Bearbeiten]

In vielen Fällen ist die Vielfalt an Fertigkeiten eine Stärke des Pathfinder-Rollenspiels. Manche Gruppen ziehen aber ein vereinfachtes System mit weniger Fertigkeiten vor. Dieses System reduziert die Anzahl der Fertigkeiten von 35 auf 12 und befasst sich mit den Auswirkungen dieser Veränderung.

Alternatives System für Charaktere mit Klassenkombinationen[Bearbeiten]

Dieses optionale System ermöglicht es Charakteren, die Hälfte ihrer Talente gegen die Vorteile einer Zweitklasse auszutauschen. Diese Regeln erlauben es Charakteren, viele Vorteile von Klassenkombinationen zu erlangen, ohne die Progression in ihren Hauptklassen dafür opfern zu müssen. Ferner ermöglichen sie neue Charakterkonzepte, wie z.B. einen Barbaren, dessen Kampfrausch daher stammt, dass ihn die Götter mit dem Fluch und den Offenbarungen eines Mystikers geschlagen haben.

Spielregeln[Bearbeiten]

Gesinnung[Bearbeiten]

Das Alternative Gesinnungssystem präsentiert eine neue Methode zur Nachverfolgung der Gesinnung sowie neue Effekte, um aus deiner Gesinnung mehr als ein Etikett zu machen. Neue Belohnungen, sogenannte Gesinnungsbekräftigungen, ermöglichen dir das Nutzen deiner Überzeugung zum Erlangen von mit deiner Gesinnung verbundenen Fähigkeiten.

Spiel ohne Gesinnungen[Bearbeiten]

Manche Spielstile passen einfach nicht zu Charakteren, welche durch Gesinnungen definiert werden. Dieses System bietet eine Reihe von Werkzeugen, um die Gesinnung gänzlich aus deinem Spiel zu entfernen. Jede vorgestellte Option passt dabei zu einem anderen Spielstil und enthält eine Erklärung der Konsequenzen.

Alternatives Aktionssystem[Bearbeiten]

Dieses Vereinfachte Aktionssystem ermöglicht es Charakteren, spannende Kämpfe zu erleben, ohne sich über all die unterschiedlichen Aktionsarten des Grundregelwerkes den Kopf zerbrechen zu müssen: Ein Charakter besitzt pro Zug 3 Einfache Aktionen und 1 Reaktion außerhalb seines Zuges; die Einfachen Aktionen kann er zu Komplexen Aktionen kombinieren.

Alternatives Kampfsystem[Bearbeiten]

Soviel Spaß es auch macht, die Würfel rollen zu lassen - wenn ein Charakter über mehrere Angriffswürfe mit jeweils einem anderen Bonus verfügt, kann dies bei ihm sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Bei diesem System verwendest du einen einzigen W20 und misst am Ergebnis den Erfolg der aktuellen Runde (auch bei mehreren Angriffen). Das System sorgt für vergleichbare Ergebnisse und enthält auch Tipps, wie man andere Fähigkeiten so anpassen kann, dass für sie nur noch ein Wurf erforderlich wird.

Ausdauer und Trickreicher Kampf[Bearbeiten]

Dieses System verleiht Charakteren einen Ausdauervorrat, den sie nutzen können, um noch mehr aus ihren Kampftalenten herauszuholen. Das System enthält Optionen, um es direkt mit der Kämpferklasse zu verknüpfen und kann Kämpfern (sowie anderen Charakteren) einen machtvollen Vorteil gegenüber ihren Feinden verleihen.

Gifte und Krankheiten[Bearbeiten]

Nach den Regeln des Grundregelwerkes funktionieren Gifte und Krankheiten wie Attributsschaden, was zu seltsamen Nebeneffekten führen kann. Dieses alternative System behandelt Gifte und Krankheiten als sich verschlechternde Leiden, welche mit geringerer Wahrscheinlichkeit Charaktere sofort außer Gefecht setzen, dafür aber langfristig dramatischere Effekte entfalten.

Verletzungsstufen[Bearbeiten]

Normalerweise sind Charaktere bis zum letzten Trefferpunkt voll einsatzfähig, was sich auch im Tempo eines Kampfes widerspiegelt. Im wahren Leben verlieren Kampf beteiligte an Effizienz, je verletzter und ausgelaugter sie sind. Dieses neue System ersetzt den alten Alles-oder-NichtsAnsatz für Verletzungen mit Mali, welche mit zunehmenden Verletzungen ansteigen.

Magie[Bearbeiten]

Vereinfachtes Magiesystem[Bearbeiten]

Bei hochstufigen Zauberkundigen kann es sehr mühsam sein, den Überblick über die täglichen vorbereiteten Zauber zu behalten. Dieses System ermöglicht dir, dich auf deine mächtigsten Zauber zu konzentrieren und gibt dir für die übrigen einen flexiblen Vorrat.

Esoterische Materialkomponenten[Bearbeiten]

Seit Einführung des Zauberkomponentenbeutels sind Materialkomponenten relativ bedeutungslos. Dieses System verleiht ihnen wieder Bedeutung und führt neue esoterische Komponenten ein, deren Effekte vom Stil deiner Kampagne abhängen.

Zaubermodifikationen[Bearbeiten]

Dieser Abschnitt enthält neue Regeloptionen, welche Magie auf unterschiedliche Weise verändern: eingeschränkte Magie, welche von der Zauberstufe abhängige Magie schwächt; wilde Magie, welche den Zauberwirkenden magischen Ausbrüchen aussetzt; sowie aktives Zauberwirken, welches weitere Optionen hinzufügt, um das Interesse des Zauberkundigen an seinen Zaubern neu zu wecken.

Automatische Bonusentwicklung[Bearbeiten]

Das Pathfinder-Rollenspiel geht davon aus, dass du mit jeder Stufe Zugang zu bestimmten Boni hast. Wie sieht das aber bei einem Spiel aus, in dem magische Gegenstände selten sind oder keine nummerischen Effekte besitzen? Dieses System ermöglicht den SC, die benötigten Boni durch ihre innere Kraft zu erlangen, ohne spezielle Gegenstände zu benötigen.

Dynamische Erschaffung magischer Gegenstände[Bearbeiten]

In Legenden und Märchen erfordert die Herstellung magischer Gegenstände weitaus mehr als einen einfachen Würfelwurf. Dieses System macht aus dem Erschaffungsprozess eine Reihe dynamischer Ereignisse, welche die gesamte Abenteurergruppe involvieren und den erschaffenen Gegenständen einzigartige Eigenschaften verleihen.

Eingebaute Gegenstandsboni[Bearbeiten]

Wie sieht es aus, wenn du magische Gegenstände magst, die Boni verleihen, es dich zugleich aber frustriert, dass Boni verleihende Gegenstände immer die offensichtliche Wahl sind und somit deine Optionen einschränken? Dieses System eliminiert Gegenstände, die ausschließlich Boni verleihen, und fügt diese stattdessen allen Gegenständen in den meisten Ausrüstungsplätzen hinzu, so dass diese Gegenstände zugleich stimmungsvoll und funktional sind.

Mitwachsende Gegenstände[Bearbeiten]

Manchmal ist eine geerbte Waffe mächtiger als auf den ersten Blick angenommen und zuweilen verzichtet der Held darauf, eine liebgewonnene Waffe auszutauschen, selbst wenn sich ihm bessere Möglichkeiten bieten oder die Übermacht der Gegner erdrückend ist. Mitwachsende Gegenstände sind magische Gegenstände, welche sich mit deinem Charakter entwickeln und im Laufe seines Stufenaufstieges ebenfalls neue besondere Fähigkeiten erlangen. Dieser Abschnitt enthält ferner eine umfangreiche Anzahl an Beispielgegenständen, die du gleich in dein Spiel übernehmen kannst.

Monster[Bearbeiten]

Vereinfachte Monstererschaffung[Bearbeiten]

Monster können sehr einprägsam und unterhaltsam sein, für den SL ist es aber oft auch viel Arbeit, sie anzupassen oder neue Gegner zu erschaffen. Die Standardmethode zur Erschaffung von Monstern und NSC ähnelt der für NSC, es kann aber eine Herausforderung sein, das richtige Machtgleichgewicht zu finden.

Das folgende Vereinfachte System zur Monstererschaffung hilft dir dabei, Monster schnell zu erschaffen, so dass sie gleich spielbereit sind. Hierzu werden die normalen Regeln aber verbogen, um zeitaufwändige Schritte zu eliminieren - wie z.B. einen Haufen Zauber des 1. Grades auszuwählen, die das Monster ohnehin nicht wirken wird, es nach dem NSC-Budget mit magischen Gegenständen auszustatten oder Spielwerte aufgrund von Zaubereffekten neu zu berechnen. Dieses System verwendet die aus Tabelle 1-1: Monsterspielwerte nach HG auf Seite 291 des Monsterhandbuches gewonnenen Grundwerte. So erlangst du die Flexibilität, mit fast endgültigen Spielwerten zu beginnen und nur ein paar Anpassungen vornehmen zu müssen, um ein formidables Monster zu entfesseln!