Das im Grundregelwerk vorgestellte Fertigkeitensystem ist sehr vielseitig. Es gestattet Charakteren, unterschiedlichste Herausforderungen dank ihres Könnens zu überwinden, und enthält einfache Regeln für den Umgang mit vor- oder nachteilhaften Bedingungen. Obwohl viele Spieler ihre Fertigkeitsränge oft mit jeder Stufe für dieselben Fertigkeiten aufwenden, könnte ein Charakter seine Ränge auch anders verteilen, um Zugang zu einer höheren Vielfalt an Fertigkeiten zu erlangen oder auch um Schwachstellen innerhalb der Gruppe auszugleichen.
Allerdings sind nicht alle Fertigkeiten für Spieler in gleichem Maße vorteilhaft. Man kann schlecht behaupten, dass ein hoher Bonus in der Fertigkeit Beruf ebenso viel wert sei wie ein hoher Bonus in einer allgemeineren Fähigkeit wie Wahrnehmung. Und doch ist Beruf eine wichtige Fertigkeit für Nichtspielercharaktere und für Spieler, welche zeigen wollen, dass es für ihre Charaktere mehr als das Abenteurerleben gibt.
Das System für Hintergrundfertigkeiten basiert auf dem Umstand, dass auch Fertigkeiten wie Beruf, Handwerk und Wissen im Spiel eine wichtige Rolle ausfüllen. Diese Fertigkeiten betreffen zwar die Karriere des typischen Abenteurers nicht in demselben Maße, wie dies bei Bluffen, Heimlichkeit oder Wahrnehmung der Fall ist, sind aber dennoch nützlich, um außerhalb von Kämpfen mit der Welt zu interagieren. Daher sollte man auch nicht vor die Wahl gestellt werden, entweder das Wissen zu besitzen, um die Welt zu verstehen, oder die Fähigkeit, in ihr zu überleben.
Diese Fertigkeiten werden als Hintergrundfertigkeiten bezeichnet, weil sie Interessen und Leidenschaften eines Spielercharakters oder die für NSC wichtigeren Fertigkeiten widerspiegeln, welche nichts oder wenig mit dem Abenteurerleben zu tun haben. Alle anderen Fertigkeiten werden als Abenteurerfertigkeiten bezeichnet. In Kampagnen, welche dieses optionale System verwenden, erhält jeder Charakter pro Stufe 2 zusätzliche Fertigkeitsränge, welche er aber nur für Hintergrundfertigkeiten verwenden kann. Weitere Einzelheiten findest du auf Seite 48 unter „Hintergrundfertigkeiten erlangen“. Diese neuen Regeln machen Charaktere und ihre Fertigkeiten vielseitiger, aber nicht zwangsläufig mächtiger, da sie Fertigkeiten ohne wirklichen Abenteuerbezug stärken.
Veränderungen bei Fertigkeiten[Bearbeiten]
Auftreten, Beruf, Handwerk, Mit Tieren umgehen, Schätzen und einige Wissensspezialisierungen gehören allesamt zu den Hintergrundfertigkeiten. Auch wenn alle diese Fertigkeiten in bestimmten Arten von Kampagnen (z.B. der Beruf [Seefahrer] in einer Seefahrerkampagne) oder für bestimmte Charaktertypen (z.B. Mit Tieren umgehen für Druiden und Waldläufer) nützlich oder sogar notwendig sein können, besitzen sie oft einen weitaus geringeren Sofortanwendungswert alswie z.B. Überlebenskunst beim Bereisen der Wildnis oder Heimlichkeit, wenn man sich an einen Gegner anschleicht.
Dieses System erweitert die Anzahl der Fertigkeiten zudem um zwei neue Hintergrundfertigkeiten: Kunstfertigkeit und Spezialwissen. Kunstfertigkeit ist ein Gegenstück zu Auftreten und Handwerk und betrifft die Erschaffung kreativer Werke, bei denen es sich nicht zwangsläufig um Gegenstände oder diskrete Auftritte handelt. Diese Fertigkeit wird genutzt, um Theaterstücke zu schreiben, Musik zu komponieren, Gedichte zu verfassen und andere Werke zu schaffen. Spezialwissen dagegen funktioniert wie eine hochspezialisierte Wissensfertigkeit. Ein Charakter mag sich mit Spezialwissen (Elfische Geschichte) auskennen, ohne in allgemeiner Geschichte, also Wissen (Geschichte) geübt zu sein, ebenso könnte er sich bestens in Spezialwissen (Künstlerische Meisterwerke) auskennen, ohne über Fertigkeitsränge in Handwerk, Kunstfertigkeit oder Schätzen zu verfügen.
Auf den folgenden Seiten findest du neue Fertigkeitsbeschreibungen. Diese umfassen auch Einträge zu den neuen Fertigkeiten und erweiterte Einträge zu existenten Fertigkeiten, die nun zu den Hintergrundfertigkeiten gehören.
Die folgende Tabelle führt die neuen und neudefinierten Fertigkeiten auf und unterteilt sie in Abenteurer- und Hintergrundfertigkeiten:
Abenteuerfertigkeiten | Hintergrundfertigkeiten |
---|---|
Akrobatik | Auftreten |
Bluffen | Beruf |
Diplomatie | Fingerfertigkeit |
Einschüchtern | Handwerk |
Entfesselungskunst | Kunstfertigkeit |
Fliegen | Mit Tieren umgehen |
Heilkunde | Schätzen |
Heimlichkeit | Spezialwissen |
Klettern | Sprachenkunde |
Magischen Gegenstand benutzen | Wissen (Adel) |
Mechanismus ausschalten | Wissen (Baukunst) |
Motiv erkennen | Wissen (Geographie) |
Reiten | Wissen (Geschichte) |
Schwimmen | |
Überlebenskunst | |
Verkleiden | |
Wahrnehmung | |
Wissen (Arkanes) | |
Wissen (Die Ebenen) | |
Wissen (Gewölbe) | |
Wissen (Lokales) | |
Wissen (Natur) | |
Wissen (Religion) | |
Zauberkunde |
Abenteurerfertigkeiten erlangen[Bearbeiten]
Abenteurerfertigkeiten sind jene Fertigkeiten, die für aktive Abenteurer am wichtigsten sind. Sie werden mit den üblichen Fertigkeitsrängen erworben, die ein Charakter mit jeder Stufe erhält, und deren Anzahl durch den Intelligenzmodifikator und zuweilen andere Faktoren wie z.B. die Volkszugehörigkeit modifiziert wird. Diese Fertigkeiten müssen im Rahmen dieses optionalen Systems nicht angepasst werden.
Die meisten Abenteurerfertigkeiten stehen mit Übung und Anwendung in Verbindung. Jede kommt bei spezifischen, alltäglichen Herausforderungen des Abenteurerlebens zum Einsatz. Diese Fertigkeiten werden ihm Rahmen der Mehrheit der anfallenden Fertigkeitswürfe genutzt, daher sollten auch die meisten Fertigkeitsränge für diese Kategorie genutzt werden.
Hintergrundfertigkeiten erlangen[Bearbeiten]
Neben den regulären Fertigkeitsrängen erhalten alle Charaktere 2 Fertigkeitsränge für Hintergrundfertigkeiten jedes Mal, wenn ihre Charaktere eine Stufe in einer SC-Klasse aufsteigen. Dieser Wert wird nicht durch den Intelligenzmodifikator eines Charakters beeinf lusst. Diese Bonusfertigkeitsränge können nur für Hintergrundfertigkeiten verwendet werden, nicht aber für Abenteurerfertigkeiten investiert werden. Charaktere können allerdings ihre regulären Fertigkeitsränge in Hintergrundfertigkeiten investieren, sofern sie dies wünschen.
Selbst für die größten Abenteurer gibt es andere Dinge, mit denen sie gern ihre Freizeit verbringen. Manche verfolgen während der Zeit zwischen den Abenteuern Geschäftsinteressen; hier könnten zwar die Regeln für die Zeit zwischen Abenteuern zur Anwendung kommen, welche du in den Ausbauregeln IV: Kampagnen findest, doch sollten Spieler nicht an diesem robusten System interessiert sein, könnten sie dennoch solche Interessenschwerpunkte durchaus auf ihren Charakterbögen vermerken wollen.
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Die Klassenfertigkeiten der einzelnen Klassen verändern sich bei Nutzung dieses optionalen Systems für Hintergrundfertigkeiten nicht. Kunstfertigkeit ist für jede Klasse eine Klassenfertigkeit, die Auftreten und/oder Handwerk als Klassenfertigkeit besitzt. Spezialwissen ist für alle Klassen und alle Charaktere eine Klassenfertigkeit.
Beispiel: Da ein Magier Schätzen zu seinen Klassenfertigkeiten zählt, besitzt er auch die Hintergrundfertigkeit Schätzen als Klassenfertigkeit. Da auch Handwerk zu seinen Klassenfertigkeiten gehört, verfügt er auch über die Klassenfertigkeit Kunstfertigkeit (obwohl Auftreten nicht zu seinen Klassenfertigkeiten gehört)
Monster und SC[Bearbeiten]
Monster erhalten über ihre Volkstrefferwürfel in der Regel keinen Zugang zum System der Hintergrundfertigkeiten. Der Spielleiter kann aber bestimmen, dass manche Arten von Monstern den Gutteil ihrer Leben als Arbeiter und Handwerker verbringen (z.B. Sturmriesen), so dass sie Hintergrundfertigkeiten erlangen.
NSC erhalten Hintergrundfertigkeiten auf dieselbe Weise wie SC, allerdings nur, sofern sie Stufen in SC-Klassen besitzen. Dasselbe gilt für Monster mit Stufen in SC-Klassen. NSC müssen ihre Hintergrundfertigkeitsränge nicht verteilen und diese Fertigkeiten wirken sich auch nur selten im Kampf aus. Charaktere, welche nur über Stufen in NSC-Klassen verfügen, insbesondere über Stufen als Adelige, Bürgerliche oder Experten, investieren ihre Abenteurerfertigkeitsränge meist in Hintergrundfertigkeiten.
Charaktere konvertieren[Bearbeiten]
Es ist einfach, Hintergrundfertigkeiten einer laufenden Kampagne hinzuzufügen. Um die Fertigkeitsränge eines Charakters an dieses System anzupassen, bestimmst du zuerst die Gesamtanzahl der Fertigkeitsränge des Charakters für Hintergrundfertigkeiten (2 x Anzahl der Stufen in SC-Klassen). Als nächstes bestimmst du, wie viele Fertigkeitsränge der Charakter bereits in Hintergrundfertigkeiten investiert hat. Der Charakter erhält dieselbe Anzahl an Fertigkeitsrängen und kann diese in alle beliebigen Fertigkeiten investieren (sofern die Anzahl nicht höher ist als das Doppelte seiner SC-Klassenstufen. Es gilt ferner die übliche Beschränkung, dass in eine Fertigkeit nicht mehr Fertigkeitsränge investiert werden können, als der SC Trefferwürfel besitzt); im Grunde erhält der Charakter die Fertigkeitsränge gutgeschrieben, welche er in Hintergrundfertigkeiten investiert hat. Schlussendlich ziehe diese Anzahl an Fertigkeitsrängen von der zu Anfang bestimmten Anzahl an Rängen für Hintergrundfertigkeiten ab, um festzulegen, wie viele Fertigkeitsränge für Hintergrundfertigkeiten der Charakter noch erhält (sollte der seltene Fall eines Charakters vorliegen, der mehr als 2 x Anzahl seiner SC-Klassenstufen in Hintergrundfertigkeiten investiert hat, so erhält dieser keine zusätzlichen Fertigkeitsränge für Hintergrundfertigkeiten, sondern kann Fertigkeitsränge in Höhe von 2 x Anzahl seiner SC-Klassenstufen frei auf alle Fertigkeiten verteilen, bei denen ihm dies möglich ist).
Beispiel: Ein Schurke der 5. Stufe besäße 10 Fertigkeitsränge für Hintergrundfertigkeiten. Sollte er bereits im Vorfeld 5 Ränge in Fertigkeiten investiert haben, die nach diesem System als Hintergrundfertigkeiten zählen, würden diese 5 Ränge mit seinen Fertigkeitsrängen für Hintergrundfertigkeiten verrechnet, so dass ihm nun 5 seiner Fertigkeitsränge wieder zur Verteilung auf Fertigkeiten seiner Wahl zur Verfügung stünden. Die übrigen 5 Fertigkeitsränge für Hintergrundfertigkeiten kann er dagegen nur auf Hintergrundfertigkeiten verteilen.
Möglicherweise gestattet der SL bei Übernahme dieses Systems auch ein gewisses Maß an Umschulung. Ein Charakter, welcher bisher über Beruf (Dichter) verfügt hat, könnte die dort investierten Fertigkeitsränge vielleicht lieber für Kunstfertigkeit (Dichtkunst) investieren. Ebenso könnte ein Charakter, welcher Fertigkeitsränge in Wissen (Geographie) investiert hat, um die Zeit zu repräsentieren, die er einen bestimmten Fluss bereist hat, lieber für Spezialwissen (Name des Flusses) investieren.
Neue Fertigkeiten[Bearbeiten]
Der Abschnitt enthält die vollständigen Einträge für zwei neue Fertigkeiten: Kunstfertigkeit und Spezialwissen. Selbst wenn du das System für Hintergrundfertigkeiten nicht nutzt, kannst du diese Fertigkeiten als normale Fertigkeiten in dein Spiel integrieren.
Kunstfertigkeit (IN)[Bearbeiten]
Du bist ein begabter, kreativer Künstler, der mit seinem Verständnis von Ästhetik die Wunder seiner Vorstellungskraft zum Leben erweckt. Wie Auftreten, Beruf und Handwerk ist Kunstfertigkeit eigentlich eine Fertigkeitskategorie, welche mehrere eigenständige Fertigkeiten umfasst. Du kannst theoretisch mehrere Kunstfertigkeiten mit jeweils einem eigenen Fertigkeitsrang besitzen. Die häufigsten Kunstfertigkeiten sind Choreographie, Kritik, Komponieren, Literatur (dies umfasst auch Dichtkunst), Philosophie und Theaterstücke schreiben. Wie bei Handwerk geht es auch bei Kunstfertigkeit darum, etwas zu erschaffen. Dabei muss es sich aber nicht zwangsläufig um einen körperlichen Gegenstand handeln, es könnten auch ein Muster oder ein Bauplan für einen Gegenstand oder eine bessere Methode zur Herstellung eines Gegenstandes sein. Ein Fertigkeitswurf für Kunstfertigkeit (Komponieren) könnte daher beim Erschaffen eines neuen Liedes anfallen, wobei der kreative Schöpfungsakt das Lied selbst betrifft, nicht das Papier, auf dem es niedergeschrieben wird oder seine Aufführung. Ein Künstler ist nicht zwangsläufig auch fähig, sein Werk zu präsentieren – d.h. ein guter Komponist muss deshalb kein guter Sänger sein. Das Fachgebiet des Künstlers ist das Schaffen von Ideen und Konzepten und wie man diese Ideen auf eine Weise realisieren kann, dass andere an ihnen teilhaben können, so dass sie zum Kunstverständnis beitragen. Manche Kunstformen, wie z.B. Bildhauerei oder Malerei, können sowohl der Fertigkeit Handwerk wie auch der Fertigkeit Kunsthandwerk zugeordnet werden – in diesem Fall ist es Sache des SL festzulegen, welche Handwerksfertigkeiten alternativ als Kunstfertigkeiten gewählt werden können.
Fertigkeitswurf: Du kannst Kunstwerke erschaffen und versuchen, damit deinen Lebensunterhalt zu verdienen, indem du potentielle Förderer, Mäzene und Patrone mit deinem Können und deinen Ideen beeindruckst.
SG für Kunstfertigkeit | Werk |
---|---|
10 | Straßenkünstler. Niemand kauft deine Werke, du kannst dein Können aber im Rahmen von Gelegenheitsarbeiten nutzen, bei denen du die Arbeiten anderer reparierst oder kopierst. Du verdienst 1W10 KM pro Tag. |
15 | Nett anzusehen. In einer wohlhabenden Stadt findest du ein paar Käufer für deine Werke. Du verdienst 1W10 SM pro Tag. |
20 | Beeindruckendes Werk. In einer wohlhabenden Stadt verdienst du 3W10 SM pro Tag. Möglicherweise erhältst du eine Auftragsarbeit von einer reichen Person oder einer Persönlichkeit des öffentlichen Lebens. In diesem Fall erlangst du auch lokalen Ruf. |
25 | Einprägsames Werk. In einer wohlhabenden Stadt verdienst du 1W6 GM pro Tag. Wahrscheinlich werden reiche Förderer auf dich aufmerksam und du erlangst landesweiten Ruf. |
30 | Meisterwerk. In einer wohlhabenden Stadt verdienst du 3W6 GM pro Tag. Mit der Zeit werden Mäzene in anderen Städten oder Ländern, ja vielleicht sogar extraplanare Wesen auf dich aufmerksam. |
Da Kunstwerke ein Produkt der Vorstellungskraft sind, kannst du bei ihrer Erschaffung keinen Bonus durch die Nutzung von Werkzeugen mit der Qualität Meisterarbeit erlangen.
Auftragsarbeiten: Wenn du eine Auftragsarbeit erstellst, dann bestimme den Wert des von dir zu erschaffenden Werkes anhand der folgenden Tabelle und befolge dann die aufgeführten Schritte. Du benötigst einen Förderer, der bereit ist, das Werk zu dem anvisierten Preis in Auftrag zu geben. Der Geldbetrag, welchen ein Künstler als Lebensunterhalt mittels Fertigkeitswürfen für Kunstfertigkeit erlangen kann, resultiert aus Werken und Veröffentlichungen, die vielen Leuten zugänglich gemacht und nicht von einem Förderer erworben werden.
Qualität der Arbeit | SG | Preis |
---|---|---|
Straßenkunst | 10 | 1 SM |
Nett anzusehen | 15 | 25 GM (250 SM) |
Beeindruckendes Werk | 20 | 50 GM (500 SM) |
Einprägsames Werk | 25 | 100 GM (1.000 SM) |
Meisterwerk | 30 | 200 GM (2.000 SM) |
Befolge diese stufenweise Anleitung, um zu bestimmen, wie viel Geld- und Zeitaufwand zur Fertigstellung eines Kunstwerkes erforderlich ist:
Schritt 1: Bestimme SG und Preis des Werkes, das du erschaffen willst. Unter Preis versteht man im Rahmen dieses Prozesses die dir für das Werk in Aussicht gestellte Bezahlung, nicht den tatsächlichen Verkaufspreis der Auftragsarbeit.
Schritt 2: Wende ein Viertel des Preises des anvisierten Kunstwerkes auf. Dieses Geld wird zum Erwerb von Arbeitsmaterial wie Pergament und Tinte, Forschungsunterlagen oder auch die Dienste von Musikern usw. verbraucht.
Schritt 3: Lege einen Fertigkeitswurf für Kunstfertigkeit gegen den entsprechenden SG ab. Dies repräsentiert die Arbeit einer Woche. Bei Erfolg multipliziere das Ergebnis des Wurfes mit dem SG. Sollte das Produkt dem Preis des Werkes in SM entsprechen, hast du das Werk fertiggestellt und erhältst den Preis des Werkes als Lohn. Sollte das Produkt der Multiplikation ein Vielfaches des Preises des Werkes in Silbermünzen ergeben, so stellst du es in einem entsprechenden Bruchteil der Zeit fertig (ergibt die Multiplikation von Ergebnis des Fertigkeitswurfes und SG des Wurfes z.B. das Doppelte des Preises, so benötigst du nur die Hälfte der Zeit usw.). Sollte das Produkt der Multiplikation den Preis des Werkes nicht erreichen, so benennt es den Fortschritt in SM, welchen du innerhalb dieser Woche geschafft hast. Scheitert der Fertigkeitswurf jedoch, hast du keine Fortschritte gemacht.
Schritt 4: Solltest du in Schritt 3 das Werk nicht fertiggestellt haben, kannst du entweder weiterarbeiten oder das Werk für vollendet erklären. Solltest du weiterarbeiten, musst du jede Woche, welche du weiterhin mit der Arbeit verbringst, ein Viertel des Preises erneut aufwenden. Notiere das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes nach der ersten Woche und addiere für jede weitere Woche einen entsprechenden Fortschritt, bis du das Werk entweder fertigstellst oder für vollendet erklärst. Solltest du dich entscheiden, das Werk verfrüht für vollendet zu erklären, richtet sich deine Bezahlung nach dem Preis für die höchste Qualitätsstufe, welche dein Fertigkeitswurf erzielt hat.
Beispiel: Du versuchst, ein Einprägsames Werk (Preis 1.000 SM) zu schaffen, hast aber nur Fortschritte im Wert von 600 GM geschafft. Du kannst das Werk für vollendet erklären und erhältst die Bezahlung für ein Beeindruckendes Werk (500 SM oder 50 GM). Du wirst allerdings umgekehrt nicht für das Erreichen einer höheren als der anvisierten Qualitätsstufe bezahlt. Wenn du also ein Einprägsames Werk erschaffen wolltest, aber stattdessen ein Meisterwerk hervorbringst, erhältst du dennoch nur 100 GM als Bezahlung. Wenn du ein Werk für vollendet erklärst, erhältst du keine Gelder zurück, die du für Material und Dienstleistungen ausgegeben hast. Solltest du also beim Versuch ein Einprägsames Werk zu erschaffen, 250 SM ausgeben, hättest du beim Verkauf eines Beeindruckenden Werkes 250 SM Gewinn und würdest keinen Gewinn machen, wenn du eine weitere Woche in die Arbeit investierst. Es ist daher auch möglich, mit Auftragsarbeiten Geld zu verlieren.
Aktion: Variiert. Das Geldverdienen mit dem Verkauf kleinerer Kunstwerke erfordert in der Regel die Arbeit einer vollen Woche. Solltest du weniger als 1 Woche lang arbeiten hast du ein Tageseinkommen passend zum Grad deines Könnens. Das Erschaffen von Auftragsarbeiten erfordert meistens wenigstens eine Woche.
Neuer Versuch: Ja. Neue Versuche sind möglich, heben frühere Fehlschläge aber nicht auf. Solltest du versuchen, als Künstler in einer Stadt deinen Lebensunterhalt zu verdienen, deren öffentliche Meinung du mit deinen Werken nicht beeindrucken konntest (da dir ein Fertigkeitswurf für Kunstfertigkeit gegen SG 15 in der vorangegangenen Woche misslungen ist), wird es dir schwerfallen, mit künftigen Werken einen Platz am Markt zu finden (der SG steigt pro vorangegangenem Fehlschlag um 2). Solltest du ein Gebiet für einen Monat oder länger verlassen, ehe du einen neuen Versuch wagst, wird dieser Anstieg auf 0 zurückgesetzt.
Spezialwissen (IN; nur geübt)[Bearbeiten]
Du verfügst über spezialisiertes Wissen auf einem Gebiet, welches in der Regel enger gefasst als das eines echten Gelehrten ist. Spezialwissen als Fertigkeitskategorie deckt alle möglichen Informationsgebiete ab, so wie Handwerk alle Kunsthandwerke abdeckt und Beruf alle Berufsfertigkeiten. Es gibt daher im Grunde eine beliebige Anzahl von Spezialwissensfertigkeiten – dabei mag es sich um regionales Wissen (z.B. Spezialwissen [Stadt XY] oder Spezialwissen [Land XY]), Disziplinen (z.B. Spezialwissen [Kryptographie]) oder Wissen zu einer begrenzten Gruppe von Leuten (z.B. Spezialwissen [Berühmte Musiker]) handeln. Ebenso könnte Spezialwissen noch mehr ins Detail gehen (z.B. Spezialwissen [Schenken und Kneipen in der Region XY]).
Eine Spezialwissensfertigkeit muss eng gefasst sein – viel enger als die ansonsten passende Wissensfertigkeit. Je weiter das Thema einer bestimmten Spezialwissensfertigkeit gefasst ist, umso weniger weißt du im Grunde im Vergleich zur Masse möglicher Informationen. Wenn du Spezialwissen (Schenken in der Region XY) besitzt, weißt du über die einzelnen Schenken im Grunde weniger, als wenn du Spezialwissen (Schenken in der Stadt XY) besäßest. Spezialwissensfertigkeiten können im Gegensatz zu Wissensfertigkeiten nur dann zum Identifizieren von Monstern genutzt werden, wenn sie sich genau auf diese beziehen – mit Spezialwissen (Eulenbären) könnte man also Eulenbären identifizieren, aber keine anderen Bären usw.. Sollte sich dein Spezialwissen allgemein mit einem weitverbreiteten Volk oder Monster befassen, muss es weiter eingegrenzt werden – Spezialwissen (Elfen) oder Spezialwissen (Drachen) wäre zu weit gefasst.
Fertigkeitswurf: Fertigkeitswürfe für Spezialwissen erfolgen gegen dieselben SC wie Würfe für Wissensfertigkeiten: SG 10 – einfache Fragen, SG 15 – allgemeine Fragen, SG 20 bis 30 – wirklich schwierige Fragen. In vielen Fällen können Wissensfertigkeiten durch Spezialwissen ersetzt werden, so könnte Spezialwissen (Elfische Geschichte) anstelle von Wissen (Geschichte) genutzt werden, wenn es um Elfen und Geschichte geht. Der SL kann gestatten, dass ein Spieler ein nur teilweise zutreffendes Spezialwissen mit einem Malus von -5 einsetzt, z.B. wenn er Spezialwissen hinsichtlich der Region besitzt, in welcher eine Stadt liegt, zu der er in seiner Erinnerung nach Informationen sucht, oder wenn er sein Spezialwissen zum Schnapsbrennen auf die Herstellung von Wein anwenden will.
Die folgende Tabelle liefert einige Beispiele für Spezialwissensfertigkeiten, sowie Beispiele für zu weit gefasst Fertigkeiten. Diese Liste ist alles andere als vollständig; wie üblich hat der SL das letzte Wort, ob eine bestimmte Spezialwissensfertigkeit möglich oder zu weit gefasst ist.
Passende Spezialwissensfertigkeiten | Unpassende Themenwahl |
---|---|
Ein bestimmtes Kloster | Klöster |
Eine bestimmte Kleinstadt (oder noch kleinere Ortschaft) | Ortschaften |
Ein Stadtteil einer größeren Stadt oder Metropole | Eine ganze Großstadt oder Metropole |
Bäume | Pflanzen |
Berühmte Sänger | Musik |
Berühmte Schlachten in einer Region | Berühmte Schlachten |
Dagon | Dämonenherrscher |
Drow-Matriarchinnen | Drow |
Frostriesen | Riesen |
Gewürzhandel | Handel |
Hervorrufungen | Zaubersprüche |
Infernalische Verträge | Teufel |
Katzen | Tiere |
Militärbefehlshaber | Kriegskunst |
Phlegethon | Hölle |
Räuber in einer Region | Räuber |
Sarenrae | Götter |
Schenken in einer Region | Schenken |
Silber und Mithral | Metalle |
Tätowierungen | Kunst |
Tee | Getränke |
Zwergische Geschichte | Zwerge |
Barden: Spezialwissen wird hinsichtlich Bardenwissen und Gelehrter, sowie ähnlicher Klassenfähigkeiten anderer Klassen, Kreaturen oder Archetypen als Wissensfertigkeit behandelt. Dies gilt nur für Wissensfertigkeiten, in denen ein Charakter geübt ist, ansonsten kommt die vorrangigere Wissensfertigkeit zum Einsatz.
Erweiterter Fertigkeitseinsatz[Bearbeiten]
Fertigkeiten wie Auftreten, Beruf und Handwerk enthalten schon Angaben für den grundlegenden Einsatz wie man damit Geld verdienen oder etwa Gegenstände herstellen kann. Sie können aber auch zu anderen, mit diesen Fertigkeiten verbundenen Tätigkeiten genutzt werden. Solche weiteren Anwendungen werden im Folgenden mit Beispiel-Schwierigkeitsgraden für häufige Einsatzmöglichkeiten aufgeführt. Diese Erweiterungen sollen die bessere Einbindung dieser Fertigkeiten ins Spiel ermöglichen und können auch unabhängig vom System für Hintergrundfertigkeiten genutzt werden. Diese Anwendungen müssen aber vom SL zugelassen werden, dies gilt insbesondere für jene, die es gestatten, jemand anderem zu einem niedrigeren SG zu helfen.
Auftreten[Bearbeiten]
Ein Darsteller ist nicht nur in der Lage aufzutreten, er kennt auch die wichtigsten Werke seiner Kunstrichtung.
Aufgabe | Berufsfertigkeit | SG |
---|---|---|
Den Stil eines berühmten Darstellers nachahmen | Variiert | 15 |
Die Noten, Verse oder Textzeilen eines bekannten Werkes erkennen oder sich ins Gedächtnis rufen | Variiert | 15 |
Die Noten, Verse oder Textzeilen eines eher unbekannten Werkes erkennen oder sich ins Gedächtnis rufen | Variiert | 15 |
Einen Auftritt zu einem bestimmten Thema improvisieren | Gesang, Redekunst oder Komödie | 20 |
Beruf[Bearbeiten]
Eine Berufsfertigkeit umfasst oft viele kleinere Fachgebiete, so dass diese Zusatzkenntnisse zuweilen in Situationen hilfreich sind, wenn es nicht nur darum geht, Geld zu verdienen oder handwerksspezifische Fragen zu beantworten. Spielleiter sollten sich eigene weitere Anwendungen für Handwerkfertigkeiten ausdenken, ein paar Beispiele (sortiert nach Beruf und SG) wären:
Aufgabe | Berufsfertigkeit | SG |
---|---|---|
Eine behördliche Genehmigung erlangen | Anwalt, Beamter oder Buchhalter | 15 |
Die Freilassung eines Häftlingserwirken, der wegen eines geringfügigen Verbrechens eingesperrt wurde | Anwalt | 20 |
Einen Richter um einen besonderen Gefallen bitten(z.B. einen Haftbefehl zu erlassen) | Anwalt | 30 |
Härte und Trefferpunkte eines Bauwerkes oder einer anderen Struktur bestimmen | Architekt, Baumeister oder Ingenieur | 20 |
Reiseproviant zubereiten (Zeitaufwand 1 Stunde pro Tagesration) | Bäcker oder Koch | 10 |
Eine Pflanze identifizieren, die keine Kreatur ist | Bauer oder Gärtner | 10 |
Absterbende Pflanzen wiederbeleben | Bauer oder Gärtner | 15 |
Eine Geldstrafe, Gebühr oder Steuer um das Ergebnis des Fertigkeitswurfes in GM senken² | Beamter oder Buchhalter | |
Weitverbreitete Metalle oder Halbedelsteine identifizieren | Bergarbeiter | 5 |
Seltene Metalle oder Edelsteine identifizieren | Bergarbeiter | 15 |
Die halbe Härte beim Angriff auf einen Gegenstand aus Metall oder Stein ignorieren | Bergarbeiter | 20 |
Außergewöhnlich hochwertigen Alkohol brauen | Brauer | 20 |
Jemand anderem bei einem Fertigkeitswurf für Wissen helfen, wenn Referenzmaterialverfügbar ist | Bibliothekar | 5 |
Sich an den Namen eines seltenen Buchs erinnern | Bibliothekar | 15 |
Gift in einem gebrauten Getränk bemerken | Brauer | 25 |
Ein Fahrzeug weiterhin steuern, obwohl man Schaden erleidet | Fahrzeuglenker oder Seefahrer | 5 |
In Deckung gehen (siehe Reiten), während man ein Fahrzeug lenkt | Fahrzeuglenker oder Seefahrer | 15 |
Jemand anderem bei einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst helfen, um auseiner Falle oder Schlinge zu entkommen | Fallensteller | 5 |
In der Wildnis 1 Tagesration Nahrung für sich selbst und andere organisieren | Fallensteller oder Fischer | 15³ |
Eine Falle in der Hälfte derüblichen Zeit zurücksetzen | Fallensteller | 20 |
Die Lebensunterhaltskosten der Kategorie Durchschnittlichoder schlechter um 50% senken | Gastwirt | 15³ |
Die Qualität von Lederarbeiten bestimmen und Meisterarbeiten erkennen | Gerber | 10 |
Ein Tier häuten und das Fell gerben | Gerber, Schäfer oder Schlachter | 10 |
Sich an die Regeln eines Glücksspieles erinnern | Glücksspieler | 10 |
Ahnen, ob bei einem Spiel mit gezinkten Karten gespielt oder anderweitig betrogen wird | Glücksspieler | 20 |
Den Herstellungsort eines Gegenstandesbestimmen | Händler | 104 |
Sich an den Preis einer weitverbreiteten Ware erinnern | Händler | 15 |
Ein Kind zur Welt bringen | Hebamme | 15 |
Ein Kind trotz Komplikationenzur Welt bringen | Hebamme | 20 |
Genug Holz für ein Lagerfeuer oder einen Unterstand sammeln | Holzfäller | 5 |
Die halbe Härte beim Angriff auf einenhölzernen Gegenstand ignorieren | Holzfäller | 20 |
Ein Tier töten und schlachten | Koch, Schäfer oder Schlachter | 15 |
Eine außergewöhnlich hochwertige Mahlzeit kochen | Koch | 20 |
Gift im Essen bemerken | Koch | 25 |
Hunger oder Durst 1 Tag lang sättigen | Kräuterkundler | 10 |
Verbreitete Heilkräuter identifizieren | Kräuterkundler | 10 |
Seltene Heilkräuter identifizieren | Kräuterkundler | 15 |
Potentielle Klienten in einem Geschäft, einer Einrichtung oder einer größeren Gruppe finden | Kurtisane | 10 |
Die gesellschaftliche Rangordnung einschätzen | Kurtisane | 15 |
Die Tragekapazität für 8 Stunden so erhöhen, als wäre die eigene Stärke um 2 Punkte höher | Lastenträger | 15 |
Ein Fahrzeug in der Hälfte der Zeit entladen | Lastenträger | 20 |
Ein kleines Stück einer nichtmagischen Substanz zuPulver oder Staub zermahlen | Müller | 10+ |
Die Qualität von Wollstoffen bestimmen | Schäfer | 10 |
Den Ersteller eines Dokumentes bestimmen | Schreiber | 104 |
Ein Dokument kopieren (30 Minuten pro Seite, erfordert leere Blätter) | Schreiber | 10 |
Ein Manuskript illuminieren (1 Stunde pro Seite) | Schreiber | 20 |
Ein Schiff unter guten Bedingungen steuern | Seefahrer | 20 |
Ein Schiff durch eine gefährliche Passage steuern | Seefahrer | 25+ |
Rüstungen oder Waffen von Meisterarbeit erkennen | Soldat | 10 |
Die Größe einer Streitmacht einschätzen | Soldat | 15 |
Vor- und Nachteile einer militärischen Formation erkennen | Soldat | 20 |
Pferde in der Wildnis versorgen | Stallmeister | 10 |
Einen Harnisch in der Hälfte der Zeit anlegen oder entfernen | Stallmeister | 15 |
Beschädigte oder sabotierte Reitausrüstung erkennen | Stallmeister | 20 |
1 Bei einem schwerwiegenden Verbrechen kommt es in der Regel zu einem Prozess, welcher eine Reihe von Fertigkeitswürfen für Beruf (Anwalt), Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Motiv erkennen und passende Wissensfertigkeiten erfordert. | ||
2 Bis zu einem Minimum in Höhe von 25% des Ausgangsbetrages. | ||
3 Charakter selbst plus 1 weitere Person pro 2 Punkte, welche der Fertigkeitswurf den SG übertrifft. | ||
4 Der SG steigt um 5, sollte der Charakter mit der Herkunftsregion nicht vertraut sein und um weitere 5, sollte der Gegenstand mehr als 20 Jahre alt sein. Die Herkunft außergewöhnlich seltener oder uralter Gegenstände kann auf diese Weise nicht identifiziert werden. |
Handwerk[Bearbeiten]
Mit der Fähigkeit einen Gegenstand herzustellen kommt auch ein Verständnis für seine Eigenschaften und seine Qualität. Manche dieser Fertigkeitswürfe können nach Maßgabe des SL längere Zeit in Anspruch nehmen, z.B. wenn es gilt, ein Wandgemälde zu restaurieren.
Dieser Eintrag enthält zudem zwei nützliche Handwerksfertigkeiten, welche nicht speziell im Grundregelwerk aufgeführt werden: Handwerk (Grobschmiedearbeiten) und Handwerk (Musikinstrumente).
Aufgabe | Handwerksfertigkeit | SG |
---|---|---|
Bestimmen, welcher Kultur (z.B. Elfen, Frostriesen usw.) ein Gegenstand zuzuordnen ist | Nach Art des Gegenstandes | 15 |
Das Zeichen eines berühmten Handwerkers identifizieren | Nach Art des Gegenstandes | 10 |
Das Zeichen eines eher unbekannten Handwerkers identifizieren1 | Nach Art des Gegenstandes | 20 |
Den Erschaffer eines ungezeichneten Gegenstandes identifizieren1 | Nach Art des Gegenstandes | 30 |
Härte und Trefferpunkte eines Gegenstandes bestimmen | Nach Art des Gegenstandes1 | 20 |
Anhand der vorhandenen Substanzen bestimmen, was ein Alchemist in seinem Labor herstellt1 | Alchemie | 15 |
Einen Kompositbogen am Äußeren identifizieren | Bögen | 10 |
Am Äußeren erkennen, ob ein Bogen eine Meisterarbeit ist | Bögen | 15 |
Grob das Alter eines Buches bestimmen | Bücher | 10 |
Das Alter einer mechanischen Falle bestimmen | Fallen | 15 |
Farbe oder andere Pigmente herstellen | Gemälde | 10 |
Schmückende Muster in Rüstungsplatten einätzen | Gemälde oder Rüstungen | 15 |
Jemanden aus dem Gedächtnis malen | Gemälde | 15 |
Jemanden anhand von Zeugenangaben malen | Gemälde | 20 |
Natürlich entstandenes Glas aufspüren oder identifizieren | Glas | 10 |
Erz schmelzen und das Metall aufbereiten | Grobschmiedearbeiten | 15 |
Rüstungs- oder Schildstacheln ohne die Fertigkeit Handwerk (Rüstung) erschaffen1 | Grobschmiedearbeiten | +5 |
Das Können eines Schreibers bestimmen und ob er Links- oder Rechtshänder ist1 | Kalligraphie | 10 |
Eine Einladung schreiben, welche den gesellschaftlichen Konventionen entspricht | Kalligraphie | 10 |
Ein Kleidungstück für eine andere Körperform oder Größenkategorie umnähen | Kleidung | 10 |
Ein Segel flicken | Kleidung, Schiffe oder Stoffe | 15 |
Kleidung für kaltes Wetter anfertigen (verleiht Bonus von +2) | Kleidung | 20 |
Einen Waffenrock ohne die Fertigkeit Handwerk (Rüstung) anfertigen | Kleidung | +5 |
Bestimmen, aus welcher Umgebung das Material eines Korbes stammt | Körbe | 20 |
Die Kreaturenart identifizieren, von der ein Stück Leder stammt | Leder1 | 10³ |
Ein Tier Häuten und das Leder gerben | Leder | 15 |
Aus dem Leder einer ungewöhnlichen Kreatur einen hochwertigen Gegenstand herstellen1 | Leder | 20 |
Lederrüstung, Beschlagene Lederrüstung oder eine lederne Fellrüstung ohne die Fertigkeit Handwerk (Rüstung) herstellen | Leder | +5 |
Am Aussehen erkennen, ob eine Rüstung eine Meisterarbeit ist | Rüstungen | 15 |
Ein Musikinstrument stimmen | Musikinstrumente | 10 |
Ein berühmtes Schiff erkennen und bestimmen, wo es wahrscheinlich gerade herkommt | Schiffe | 10 |
Ein Floß aus gefundenen Materialien improvisieren | Schiffe oder Zimmermannsarbeiten | 15 |
Jemand anderem bei einem Fertigkeitswürf für Mechanismus ausschalten zum Knacken eines Schlosses helfen1 | Schlösser | 5 |
Die Arbeit eines berühmten Juweliers identifizieren | Schmuck | 15 |
Einen falschen Edelstein herstellen1 | Schmuck | Konkurrierend² |
Schuhe an andere Fußform oder Größe anpassen1 | Schuhe | 10 |
Eine Gussform eines Gegenstandes oder Körperteiles anfertigen | Skulpturen | 10 |
Hochwertige Holzarbeiten anfertigen | Skulpturen oder Zimmermannsarbeiten | 15 |
Bestimmen, ob eine Steinwand völlig aus Stein besteht oder nur eine Steinfassade besitzt | Steinmetzarbeiten | 10 |
Eine steinerne Stütze oder einen kleinen Wall mit Hilfe gefundener Mittel errichten | Steinmetzarbeiten | 15 |
Ein Kleidungsstück oder einen Stoffballen färben | Stoffe | 10 |
Einen Brennofen improvisieren | Töpferware | 20 |
Eine Waffe am Äußeren als Meisterarbeit identifizieren | Waffen | 15 |
Ein Fass oder eine Kiste improvisieren | Zimmermannsarbeiten | 10 |
Holzrüstung oder einen Holzschild ohne die Fertigkeit Handwerk (Rüstung) anfertigen | Zimmermannsarbeiten | +5 |
1 Um dies versuchen zu können, muss ein Charakter in der fraglichen Fertigkeit geübt sein. | ||
² Ein Charakter enttarnt das Werk mit einem gelungenen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Handwerk (Schmuck) oder Wahrnehmung als Fälschung. | ||
³ Dieser SG ist für Gegenstände, die aus den Häuten gewöhnlicher Tiere angefertigt werden, z.B. Rindsleder; der SG steigt bei anderen Kreaturenarten um 5. |
Die folgende Tabelle führt auf, welche Handwerksfertigkeiten zur Herstellung bestimmter, häufig genutzter Gegenstände und Abenteurerwerkzeuge genutzt werden. Offenkundige Dinge sind dabei ausgelassen – Kleidungssätze werden
mittels Handwerk (Kleidung) angefertigt, Kielboote mittels
Handwerk (Schiffe) und dergleichen. Anstelle der aufgeführten Fertigkeiten können zum Teil auch speziellere Fertigkeiten genutzt werden, z.B. für eine Tätowierung auch Handwerk (Tätowierungen) anstelle von Handwerk (Gemälde).
Gegenstand | Handwerksfertigkeit |
---|---|
Alchemistenlabor | Alchemie |
Diebeswerkzeug | Grobschmiedearbeit oder Schlösser |
Fernrohr | Glas |
Feuerstein und Stahl | Grobschmiedearbeit oder Steinmetzarbeit |
Generalschlüssel | Schlösser |
Handschellen | Grobschmiedearbeit oder Schlösser |
Hanfseil | Körbe oder Stoff |
Harnisch | Rüstung |
Heilertasche | Alchemie oder Stoff |
Heiliges Symbol, Holz | Skulpturen oder Zimmermannsarbeit |
Heiliges Symbol, Silber | Grobschmiedearbeit oder Skulpturen |
Karren oder Kutsche | Zimmermannsarbeit |
Kette | Fallen oder Grobschmiedearbeit |
Kletterausrüstung | Grobschmiedearbeit |
Krähenfüße | Waffen |
Lampe | Glas oder Grobschmiedearbeit |
Musikinstrument | Musikinstrumente |
Rucksack | Kleidung oder Leder |
Sattel | Leder |
Schlafsack | Leder oder Stoff |
Schminkzeug | Alchemie oder Gemälde |
Schriftrollenbehälter | Leder oder Zimmermannsarbeit |
Schützenausrüstung | Alchemie oder Grobschmiedearbeit |
Seidenseil | Stoff |
Siegelring | Schmuck |
Tätowierung | Gemälde |
Truhe | Zimmermannsarbeit oder Schlösser |
Turmkarten | Gemälde |
Wasserschlauch | Leder |
Werkzeug (Meisterarbeit) | Grobschmiedearbeit |
Werkzeuge eines Grobschmiedearbeit oder Kunsthandwerkers | Zimmermannsarbeit |
Wurfhaken | Grobschmiedearbeit oder Waffen |
Zauberkomponentenbeutel | Leder |
Zelt | Stoff oder Leder |
Die folgende Tabelle führt auf, welche Handwerksfertigkeiten normalerweise bei der Herstellung der normalen getragenen Gegenstände zur Anwendung kommen. Das normale System zur Erschaffung magischer Gegenstände enthält keine Handwerksfertigkeiten, allerdings könnten sich durchaus zur Anwendung kommen, wenn es gilt, besonders verzierte magische Gegenstände herzustellen.
Getragener Gegenstand | Handwerksfertigkeit |
---|---|
Amulett | Schmuck |
Anhänger | Schmuck |
Armreif | Grobschmiedearbeit oder Schmuck |
Armschiene | Leder oder Rüstung |
Brille, Linse oder Monokel | Glas |
Brosche | Schmuck |
Gebetsrolle | Leder oder Zimmermannsarbeit |
Gewand | Kleidung |
Gürtel | Leder oder Kleidung |
Halskette | Grobschmiedearbeit oder Schmuck |
Handschuh | Kleidung oder Leder |
Helm | Rüstung |
Hut | Kleidung oder Leder |
Krone | Grobschmiedearbeit oder Schmuck |
Mantel oder Umhang | Stoff oder Kleidung |
Maske | Kleidung oder Leder |
Panzerhandschuh | Rüstung |
Ring | Schmuck |
Robe | Kleidung |
Stirnband | Stoff oder Kleidung |
Stirnreif | Grobschmiedearbeit oder Schmuck |