Desna

Aus Pathfinder-SRD

Göttliche Kampftechnik: Desnas Sternschnuppe[Bearbeiten]

Unter den Handbüchern der Göttlichen Kampftechniken der Region der Inneren See existieren nur wenige, die so alt wie Das Lärmen der Sphären ist. Diese Sammlung von Kampftechniken wird von Anhängern der Desna favorisiert. Wie es der Titel verspricht konzentriert sich dieses Handbuch darauf, das Chaos und die Geräusche des Kampfes zu interpretieren. Gleichwohl ermöglicht es den Einblick in aufschlussreiche und geradezu brillante Verteidigungsmethoden mit der bevorzugten Waffe der Göttin, dem Sternmesser. Verwendet man diese Techniken, so wirkt ein Kampf mit einem Sternmesser eher wie ein wunderschöner Tanz anstelle eines Kampfes.

Optionale Voraussetzung: Ein Barde mit chaotisch-guter Gesinnung, der wenigstens die 2. Stufe hat und Desna verehrt, kann einen Vielseitigen Auftritt durch den nachfolgend aufgeführten Ersten Vorteil austauschen.

Erster Vorteil: Du kannst einen Charismabonus auf Angriffs- und Schadenswürfe hinzuzählen, wenn du ein Sternmesser führst. In diesem Fall werden deine Angriffs- und Schadenswürfe mit deinem Sternmesser nicht länger mit deinem Stärkemodifikator, deinem Geschicklichkeitsmodifikator (falls du Waffenfinesse besitzt), oder irgendeinem anderen Attributswert (solltest du eine Fähigkeit haben, die es dir erlaubt, Angriffs- und Schadenswürfe mit dem Attributswert zu modifizieren) modifiziert.

Verbesserte Voraussetzungen: GE 17; Göttliche Kampftechnik, Kernschuss; Schnelles Schießen; GAB +11 oder Fingerfertigkeit 11 Ränge

Optionale Verbesserte Voraussetzung: Ein Barde mit chaotisch-guter Gesinnung, der wenigstens die 10. Stufe erreicht hat und Desna verehrt, kann einen Vielseitigen Auftritt durch den nachfolgend aufgeführten verbesserten Vorteil ersetzen, ohne die dafür nötigen Voraussetzungen erfüllen zu müssen.

Verbesserter Vorteil: Du kannst eine mächtige Drehung an ein geworfenes Sternmesser übermitteln, so dass das Ziel von mehreren Klingenangriffen getroffen wird, anstelle nur von einer der vier Klingen. Dies verursacht zusätzlichen Schaden mit den übrigen Klingen. Du kannst als Volle Aktion, wenn du einen einzelnen Angriff mit einem geworfenen Sternmesser machst, einen W4 würfeln, um zu bestimmen wie viele effektive Schläge dir mit dem Angriff gelingen (bei einer 1 trifft nur ein Schlag etc.). Sollte der Angriff erfolgreich sein, dann verursachen all deine effektiven Schläge Schaden beim Ziel. Präzisionsschaden (beispielsweise durch einen Hinterhältigen Angriff) und Kritischer Trefferschaden kommen nur ein Mal für diesen Angriff zur Anwendung. Der Schadensbonus deines entsprechenden Attributswertmodifikators findet auf jeden Schlag Anwendung. Selbiges gilt auch für andere Schadensboni wie beispielsweise der Bonus durch Lied des Erfolges des Barden. Schadensreduzierung und Resistenzen finden auf jeden Schlag gesondert Anwendung.

Gehorsamsritual[Bearbeiten]

Tanze nach einem zufälligen Muster unter dem Licht der Sterne und vertraue gänzlich auf die Führung durch das Schicksal. Wenn sich kein Stern zeigen sollte, so singe oder summe leise all die Namen der Sterne, die du kennst, während du deinen Tanz vollführst. Erlaube es deinem Verstand zu wandern und denke nicht darüber nach, wo deine Füße hintreten könnten. Lass die Schritte dorthin fallen, wo der Zufall es möchte. Wenn das Gefühl dir sagt, der Tanz ist beendet, so höre auf zu tanzen. Überdenke nun die Schritte, die du gewählt hast, und die Position, in welcher du aufhörtest. Bedenke, welche subtilen Hinweise dir diese Anhaltspunkte für die Zukunft geben könnten. Du erlangst einen Glücksbonus von +1 auf Initiativewürfe und einem heiligen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, welche du ablegst, um zu bestimmen, ob du kurz vor einer Überraschungsrunde einen Gegner doch noch wahrnimmst.

Segen des Erhabenen[Bearbeiten]

1: Schlummerer (ZF)[Bearbeiten]

Schlaf 3/Tag, Stille 2/Tag oder Tiefschlaf 1/Tag

2: Prachtvoller Verbündeter (ZF)[Bearbeiten]

Du kannst ein Mal am Tag einen Lillend-Azata herbeirufen. Du erlangst Telepathie 30 m zu der Lillend, welche deinen Befehlen für eine Minute pro TW aufs Wort folgen, bevor sie nach Elysium zurückkehrt. Die Lillend befolgt keine Anweisung, die sie dazu zwingt, böse oder überaus rechtschaffene Taten zu begehen. Derlei Befehle könnten nicht nur Verweigerung bewirken, sondern im Falle besonders übler Vergehen dazu führen, dass die Lillend dich angreift.

3: Schimmernde Flocken (ÜF)[Bearbeiten]

Jedes Mal, wenn du positive Energie zum Heilen lebender Wesen fokussierst, geht eine Wolke schimmernder Flocken auf alle Betroffenen hernieder. Diese Flocken beeinflussen weder die Sicht oder Versuche, sich zu verstecken, noch enthüllen sie unsichtbare Kreaturen. Allerdings verleihen sie allen Betroffenen einen Hauch göttlichen Glücks. Ihre Fehlschlagchance (falls zutreffend) sinkt um 10% und jede bei einem Schadenswurf erzielte 1 wandelt sich zu einer 2. Die Flocken und ihre Wirkung währen 1 Runde plus 1 Runde pro 4 TW an (maximal 6 Runden). Solltest du nicht der Lage dazu sein, positive Energie zu fokussieren, erlangst du diese Fähigkeit ein Mal am Tag. Dabei entspricht deine effektive Klerikerstufe deinen TW (maximal 20), du kannst die Fähigkeit allerdings nur dafür nutzen, andere zu heilen. Die Effekte dieser Fähigkeit entsprechen in jeder Hinsicht den oben beschriebenen.

Segen des Hüters[Bearbeiten]

1: Desnas Glück (ZF)[Bearbeiten]

Entropieschild 3/Tag, Verschwimmen 2/Tag oder Standort vortäuschen 1/Tag

2: Desnas Augen (ÜF)[Bearbeiten]

Diese Gabe des Sphärenlieds ermöglicht es dir, halbreale und phantomartige Erscheinungen einfacher zu durchschauen. Du erhältst einen Glücksbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber und -effekte, sowie traumbasierende Magie (z.B. Albtraum). Dieser Bonus steigt für je 4 weitere TW um 1 an (maximal +6).

3: Desnas Klingentanz (AF)[Bearbeiten]

Du bist in der Lage, das von deiner Göttin bevorzugte Sternmesser mit besonderer Eleganz und Geschwindigkeit zu werfen. Drei Mal am Tag kannst du mit deinem Sternmesser einen einzelnen Fernkampfangriff als Schnelle Aktion durchführen. Dafür musst du die Waffe entweder schon in der Hand halten, genügend Aktionen übrig haben, um sie zu ziehen, oder das Talent Schnelle Waffenbereitschaft bzw. eine ähnliche Fähigkeit besitzen.

Segen des Verkünders[Bearbeiten]

1: Wandrers Trick (ZF)[Bearbeiten]

Lange Schritte 3/Tag, Dunkelsicht 2/Tag oder Geisterross 1/Tag

2: Mantel des Sternenlichts (ÜF)[Bearbeiten]

Im Laufe der Zeit ist es dir gelungen, deine magischen Fähigkeiten im Kampf gegen die Agenten des Bösen besser zu fokussieren. Du addierst deinen CH-Modifikator sowohl auf deine Konzentrationswürfe, wie auch Würfe auf die Zauberstufe, die dazu dienen, die Zauberresistenz zu brechen. Zudem kannst du, insofern du im Sternenlicht stehst und Schadenszauber wirkst, zusätzliche 2W6 Schadenspunkte verursachen. Dieser Zusatzschaden besitzt keinen Schadensart und manifestiert sich als glühende Aura des Sternenlichts um den eigentlichen Effekt herum.

3: Sternenaugen (ÜF)[Bearbeiten]

Du erlangst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. Solltest du bereits Dunkelsicht von 18 m oder höher besitzen, erhöht sich dieser Wert um 3 m. Dieser Effekt bezieht sich nur auf natürliche, dauerhafte Dunkelsicht, nicht auf solche, die von Zaubern oder ähnlichen Effekten stammt. Zudem erhältst du einen Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe hinsichtlich der Reichweite bei Zaubern, die nicht die Reichweite Persönlich oder Berührung besitzen. Der letzte Effekt tritt nur ein, wenn du im Sternenlicht stehst.

Wesenszüge[Bearbeiten]

Zauber[Bearbeiten]

Zaubervarianten[Bearbeiten]

Druide[Bearbeiten]

  • Traum als Zauber des 5. Grades

Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]

  • Traum als Zauber des 5. Grades

Waldläufer[Bearbeiten]

  • Traum als Zauber des 4. Grades