Fliegen (Zauber)

Aus Pathfinder-SRD
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Die folgenden Seiten unter gleichem Namen existieren:
  • Schule: Verwandlung
  • Grad: HXM/MAG 3, ALC 3, BLU 3, HEX 3, KAM 3, MED 3, MEN 3, OKK 3, PAK 3, SHA 3, SPI 3
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V, G, F (die Feder einer Schwinge)
  • Reichweite: Berührung
  • Ziel: Berührte Kreatur
  • Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  • Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos)
  • Zauberresistenz: Ja (harmlos)

Das Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fliegen (oder mit einer von 12 m, falls es eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägt). Es kann mit der halben Bewegungsrate aufsteigen und mit der doppelten herabsinken. Die Manövrierfähigkeit ist gut. Mit Hilfe dieses Zaubers zu fliegen, kostet ungefähr soviel Konzentration wie zu laufen, die betroffene Kreatur kann also ganz normal angreifen oder zaubern. Sie kann auch Sturmangriffe ausführen, aber nicht rennen. Der Betroffene kann nicht mehr Gewicht mit sich tragen, als es seiner maximalen Traglast entspricht plus einer etwaig vorhandenen Rüstung, die er anhat. Er erhält außerdem einen Bonus auf Würfe für Fliegen, welcher der Hälfte deiner Zauberstufe entspricht.

Sollte die Wirkungsdauer enden, während die Kreatur noch in der Luft ist, weicht die Magie nur langsam. Der Betroffene sinkt 1W6 Runden 18 m pro Runde zu Boden. Erreicht er den Boden innerhalb dieser Zeitspanne, landet er sicher. Falls er den Boden nach dieser Zeit nicht erreicht hat, fällt er die restliche Entfernung und erleidet 1W6 Schadenspunkte pro 3 m, die er fällt. Da der Zauber effektiv endet, wenn er gebannt wird, sinkt der Betroffene auch in diesem Fall sicher zu Boden. Wird Fliegen hingegen nicht gebannt, sondern durch ein Antimagisches Feld außer Kraftgesetzt, fällt der Betroffene.