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Deine Ahnen kamen aus eis- und schneebedeckten Landen, zu ihnen gehörten Riesenartige, Trollgeborene und Frostgeister. Ihre wilden und rauen Kräfte haben sich über die Generationen hinweg vererbt und erfüllen nun dein Mark mit der Kälte der Polarnacht, blitzenden Nordlichtern und der langen Winternacht.
Deine Ahnen kamen aus eis- und schneebedeckten Landen, zu ihnen gehörten Riesenartige, Trollgeborene und Frostgeister. Ihre wilden und rauen Kräfte haben sich über die Generationen hinweg vererbt und erfüllen nun dein Mark mit der Kälte der Polarnacht, blitzenden Nordlichtern und der langen Winternacht.


Klassenfertigkeit: Überlebenskunst.
'''Klassenfertigkeit:''' [[Überlebenskunst]].


Bonuszauber: Person vergrößern (3.), Wut (5.), Elementaraura* (nur Kälte) (7.), Eiswand (9.), Kältekegel (11.), Umwandlung (13.), Riesengestalt I (15.), Polarstrahl (17.), Meteoritenschwarm (verursacht Kälteschaden) (19.).
'''Bonuszauber:''' [[Person vergrößern]] (3.), [[Wut]] (5.), [[Elementaraura]]* (nur [[Kälte]]) (7.), [[Eiswand]] (9.), [[Kältekegel]] (11.), [[Umwandlung]] (13.), [[Riesengestalt I]] (15.), [[Polarstrahl]] (17.), [[Meteoritenschwarm]] (verursacht [[Kälteschaden]]) (19.).


Bonustalente: Abhärtung, Arkaner Schlag, Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Heftiger Angriff, Umgang mit exotischen Waffen, Unverwüstlich, Zauber verstärken.
'''Bonustalente:''' [[Abhärtung]], [[Arkaner Schlag]], [[Ausdauer]], [[Fertigkeitsfokus]] ([[Einschüchtern]]), [[Heftiger Angriff]], [[Umgang mit exotischen Waffen]], [[Unverwüstlich]], [[Zauber verstärken]].


Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Kältezauber wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes um +1.
'''Geheimnis des Blutes:''' Wenn der [[Hexenmeister]] einen Kältezauber wirkt, steigt der [[SG]] des [[Rettungswurf|Rettungswurfes]] um +1.


Macht des Blutes: Die Verbindung des Hexenmeister zum Winter selbst verleiht ihm eine Meisterschaft über Kältemagie, bei der nur wenige mithalten können, sowie eine Wildheit, der noch weniger widerstehen können.
'''Macht des Blutes:''' Die Verbindung des [[Hexenmeister]] zum Winter selbst verleiht ihm eine Meisterschaft über Kältemagie, bei der nur wenige mithalten können, sowie eine Wildheit, der noch weniger widerstehen können.
*''Kalter Stahl ([[ZF]]):'' Auf der 1. Stufe kann der [[Hexenmeister]] eine [[Waffe]] oder bis zu 50 Munitionsgeschosse mit einer [[Standard-Aktion]] berühren und für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Hexenmeister (Minimum 1) die Eigenschaft [[Eis]] verleihen. Ab der 9. Stufe kann er ihnen stattdessen die Eigenschaft [[Eisinferno]] verleihen, allerdings wird die Wirkungsdauer halbiert. Der [[Hexenmeister]] kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines [[CH]]-Modifikators +3 einsetzen.


Kalter Stahl (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister eine Waffe oder bis zu 50 Munitionsgeschosse mit einer Standard-Aktion berühren und für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Hexenmeister (Minimum 1) die Eigenschaft Eis verleihen. Ab der 9. Stufe kann er ihnen stattdessen die Eigenschaft Eisinferno verleihen, allerdings wird die Wirkungsdauer halbiert. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
*''Eisläufer ([[AF]]):'' Auf der 3. Stufe erhält der [[Hexenmeister]] [[Kälteresistenz]] 5 und kann sich ohne Spuren zu hinterlassen und ohne Mali hinnehmen zu müssen über Schnee und vereiste Oberflächen bewegen. Auf der 9. Stufe steigt die Kälteresistenz auf 10 und er kann auf vereisten Oberflächen [[klettern]], als würde er [[Spinnenklettern]] verwenden.


Eisläufer (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Kälteresistenz 5 und kann sich ohne Spuren zu hinterlassen und ohne Mali hinnehmen zu müssen über Schnee und vereiste Oberflächen bewegen. Auf der 9. Stufe steigt die Kälteresistenz auf 10 und er kann auf vereisten Oberflächen klettern, als würde er Spinnenklettern verwenden.
*''Schneeschleuder ([[ÜF]]):'' Ab der 9. Stufe ignoriert der Hexenmeister Tarnung und Mali auf seine Fertigkeitswürfe für [[Wahrnehmung]] in natürlichem oder magischem [[Schnee]], Eis, [[Nebel]] und ähnlichen Wetterbedingungen. Darüber hinaus kann er sich täglich in einen Mantel aus wirbelndem [[Schnee]] für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als [[Hexenmeister]] hüllen. Dies funktioniert wie der Zauber [[Feuerschild]] ([[Kälteschild]]), welcher jedoch kein [[Licht]] abgibt. Dies gewährt eine Fehlschlagschance von 20%, dass Angriffe den [[Hexenmeister]] verfehlen und er erhält einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner halben Stufe als [[Hexenmeister]] in Eis- und Schneegebieten. Er kann diese Fähigkeit ab der 9. Stufe einmal am Tag verwenden sowie ein weiteres Mal auf der 17. Stufe und drei Mal auf der 20. Stufe.


Schneeschleuder (ÜF): Ab der 9. Stufe ignoriert der Hexenmeister Tarnung und Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in natürlichem oder magischem Schnee, Eis, Nebel und ähnlichen Wetterbedingungen. Darüber hinaus kann er sich täglich in einen Mantel aus wirbelndem Schnee für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister hüllen. Dies funktioniert wie der Zauber Feuerschild (Kälteschild), welcher jedoch kein Licht abgibt. Dies gewährt eine Fehlschlagschance von 20%, dass Angriffe den Hexenmeister verfehlen und er erhält einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner halben Stufe als Hexenmeister in Eis- und Schneegebieten. Er kann diese Fähigkeit ab der 9. Stufe einmal am Tag verwenden sowie ein weiteres Mal auf der 17. Stufe und drei Mal auf der 20. Stufe.
*''Schneesturm ([[ZF]]):'' Ab der 15. Stufe kann der [[Hexenmeister]] einen ungezügelten Wintersturm um sich herum erschaffen. Dies funktioniert wie [[Windkontrolle]], allerdings wird bis auf das Auge des Sturmes, in welchem sich der Hexenmeister befindet, das ganze Gebiet wie durch einen [[Schneesturm]] betroffen. Jeder im Gebiet wird extremer Kälte ausgesetzt (siehe [[Kältegefahren]]). Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.


Schneesturm (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen ungezügelten Wintersturm um sich herum erschaffen. Dies funktioniert wie Windkontrolle, allerdings wird bis auf das Auge des Sturmes, in welchem sich der Hexenmeister befindet, das ganze Gebiet wie durch einen Schneesturm betroffen. Jeder im Gebiet wird extremer Kälte ausgesetzt (siehe Kältegefahren). Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.
*''Kind des Uralten Winters ([[ÜF]]):'' Auf der 20. Stufe gehört der Hexenmeister fortan der Unterart [[Kälte]] an und wird immun gegen [[Entkräftung]], [[Erschöpfung]], [[Hinterhältige Angriffe]] und [[Kritische Treffer]]. Allerdings erhält er auch [[Empfindlichkeit gegen Feuer]].


Kind des Uralten Winters (ÜF): Auf der 20. Stufe gehört der Hexenmeister fortan der Unterart Kälte an und wird immun gegen Entkräftung, Erschöpfung, Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer. Allerdings erhält er auch Empfindlichkeit gegen Feuer.
[[Category:Hexenmeisterblutlinien]][[Category:Expertenregeln]]
 
 
__NOTOC__[[Category:Hexenmeisterblutlinien]][[Category:Expertenregeln]]

Aktuelle Version vom 26. Juli 2023, 12:48 Uhr

Deine Ahnen kamen aus eis- und schneebedeckten Landen, zu ihnen gehörten Riesenartige, Trollgeborene und Frostgeister. Ihre wilden und rauen Kräfte haben sich über die Generationen hinweg vererbt und erfüllen nun dein Mark mit der Kälte der Polarnacht, blitzenden Nordlichtern und der langen Winternacht.

Klassenfertigkeit: Überlebenskunst.

Bonuszauber: Person vergrößern (3.), Wut (5.), Elementaraura* (nur Kälte) (7.), Eiswand (9.), Kältekegel (11.), Umwandlung (13.), Riesengestalt I (15.), Polarstrahl (17.), Meteoritenschwarm (verursacht Kälteschaden) (19.).

Bonustalente: Abhärtung, Arkaner Schlag, Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Heftiger Angriff, Umgang mit exotischen Waffen, Unverwüstlich, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Kältezauber wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes um +1.

Macht des Blutes: Die Verbindung des Hexenmeister zum Winter selbst verleiht ihm eine Meisterschaft über Kältemagie, bei der nur wenige mithalten können, sowie eine Wildheit, der noch weniger widerstehen können.

  • Kalter Stahl (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister eine Waffe oder bis zu 50 Munitionsgeschosse mit einer Standard-Aktion berühren und für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Hexenmeister (Minimum 1) die Eigenschaft Eis verleihen. Ab der 9. Stufe kann er ihnen stattdessen die Eigenschaft Eisinferno verleihen, allerdings wird die Wirkungsdauer halbiert. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  • Eisläufer (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Kälteresistenz 5 und kann sich ohne Spuren zu hinterlassen und ohne Mali hinnehmen zu müssen über Schnee und vereiste Oberflächen bewegen. Auf der 9. Stufe steigt die Kälteresistenz auf 10 und er kann auf vereisten Oberflächen klettern, als würde er Spinnenklettern verwenden.
  • Schneeschleuder (ÜF): Ab der 9. Stufe ignoriert der Hexenmeister Tarnung und Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in natürlichem oder magischem Schnee, Eis, Nebel und ähnlichen Wetterbedingungen. Darüber hinaus kann er sich täglich in einen Mantel aus wirbelndem Schnee für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister hüllen. Dies funktioniert wie der Zauber Feuerschild (Kälteschild), welcher jedoch kein Licht abgibt. Dies gewährt eine Fehlschlagschance von 20%, dass Angriffe den Hexenmeister verfehlen und er erhält einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner halben Stufe als Hexenmeister in Eis- und Schneegebieten. Er kann diese Fähigkeit ab der 9. Stufe einmal am Tag verwenden sowie ein weiteres Mal auf der 17. Stufe und drei Mal auf der 20. Stufe.
  • Schneesturm (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen ungezügelten Wintersturm um sich herum erschaffen. Dies funktioniert wie Windkontrolle, allerdings wird bis auf das Auge des Sturmes, in welchem sich der Hexenmeister befindet, das ganze Gebiet wie durch einen Schneesturm betroffen. Jeder im Gebiet wird extremer Kälte ausgesetzt (siehe Kältegefahren). Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.