- Schule: Bannmagie
- Grad: DRU 3, HEX 3, KLE/MYS 4, WAL 3, SHA 3
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G
- Reichweite: Berührung
- Ziel: 1 Kreatur
- Wirkungsdauer: 1 Std/Stufe
- Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos)
- Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihen. Die Effekte hängen von der gewählten Jahreszeit ab, der Zauberkundige kann jeden der vier folgenden Effekte wählen und sogar als Standard-Aktion ändern, allerdings reduziert eine Änderung die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stunde.
- Frühling: Das Ziel wird in helle Ranken gehüllt, welche in farbenfrohen, strahlenden Farben erblühen. Solange dieser Zauber wirkt, ist das Ziel gegen Blutung immun und erlangt jede Runde 1 TP zurück, wenn es unter 0 TP reduziert wurde und noch am Leben ist. Dies stabilisiert das Ziel; pro auf diese Weise zurückerlangtem TP wird die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stunde reduziert.
- Sommer: Das Ziel wird von winzigen Glühwürmchen umgeben. Solange der Zauber wirkt, steigt seine Grundbewegungsrate um 3m. Das Ziel kann aber alternativ diesen Anstieg auf 9m für 1 Runde erhöhen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stunde reduziert.
- Herbst: Das Ziel wird von Herbstlaub umhüllt. Solange der Zauber wirkt, erhält das Ziel einen Moralbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe. Das Ziel kann bei einem Rettungswurf gegen Gift oder Krankheit zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stunde senkt.
- Winter: Schnee und kühle Luft wirbeln um das Ziel herum. Solange der Zauber wirkt, gelingen dem Ziel automatisch alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um auf rutschigen/glatten oder schmalen Oberflächen nicht zu stürzen. Das Ziel kann sich ungehindert 1 Runde lang durch schwieriges Gelände bewegen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stundereduziert; eine Ausnahme bildet durch magische Effekte erschaffenes schwieriges Gelände, dieses wirkt normal auf das Ziel.