Wüstenräuber sind eine ständige Gefahr für Karawanen, welche weite Ödlande durchqueren. Manche gehören zu Stämmen, die unter die Räuber gegangen sind, um überhaupt überleben zu können, während es sich bei anderen um Berufsdiebe handelt, die in die Wüste geflohen sind, um der Schlinge des Henkers zu entgehen. Zum Überleben muss ein Wüstenräuber die Geheimnisse der Wüste erkennen und sich gegen ihre Gefahren abhärten. Auch wenn Wüstenräuber aufgrund der Bezeichnung in der Regel mit heißen Wüsten assoziiert werden, suchen manche auch die Tundra heim, wo das Sonnenlicht auf dem Schnee ebenso leicht blenden kann, wie wenn es vom Sand reflektiert wird.
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Ein Wüstenräuber fügt Überlebenskunst und Wissen (Geographie) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und streicht dafür Schwimmen und Wissen (Gewölbe).
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Schurken.
Wüstenspurenleser (AF)[Bearbeiten]
Ein Wüstenräuber ist immun gegen den Zustand Geblendet. Ein Wüstenräuber addiert seine halbe Stufe (Minimum 1) als Bonus auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum Identifizieren oder Verfolgen von Spuren in der Wüste.
Dies ersetzt 8[Fallen finden]].
Die Sonne im Rücken (AF)[Bearbeiten]
Ab der 2. Stufe kann ein Wüstenräuber das reflektierte Licht der blendenden Sonne nutzen, um seine Anwesenheit zu verschleiern. Ein Wüstenräuber in hellem Licht kann Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit ohne Deckung oder Tarnung ablegen, erleidet aber einen Malus von -5 auf den Fertigkeitswurf. Der Wüstenräuber kann diese Fertigkeit nicht nutzen, um sich vor Kreaturen zu verbergen, welche gegen den Zustand Geblendet und/oder Blind immun sind.
Dies ersetzt den Schurkentrick, welchen ein Schurke mit der 2. Stufe erhalten würde.
Leichter Schritt (AF)[Bearbeiten]
Ab der 3. Stufe steigt der SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst, um den Spuren des Wüstenräubers zu folgen, um 3. Ferner erlangt der Wüstenräuber einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um nicht von einem Gegner überrascht zu werden. Der SG-Anstieg und der Bonus auf Würfe für Wahrnehmung steigt alle weiteren 3 Schurkenstufen jeweils um 1 (Maximalanstieg von 8 und Maximalbonus von +6 mit Erreichen der 18. Stufe).
Dies ersetzt Fallengespür.
Schurkentricks[Bearbeiten]
Die folgenden Schurkentricks passen zum Archetyp des Wüstenräubers: Aufspringen, Fluchthelfer, Hochseilartist, Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Kriechen, Überraschungsangriff.
Verbesserte Schurkentricks[Bearbeiten]
Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zum Archetyp des Wüstenräubers: Heimlicher Scharfschütze, Meisterliches Verstecken.