(IN; Nur geübt)
Du hast ein Wissensgebiet studiert und kannst sowohl einfache als auch schwierige Fragen zu diesem Thema beantworten. Wie bei den Fertigkeiten Auftreten, Beruf und Handwerk handelt es sich auch bei Wissen eigentlich um eine Anzahl mehrerer einzelner Fertigkeiten. Wissen stellt das Studium eines Wissensgebiets dar, bei dem es sich möglicherweise um eine akademische oder gar wissenschaftliche Disziplin handelt. Im Folgenden werden typische Studienfelder aufgelistet.
- Adel: (Abstammungslinien, Familienstammbäume, Heraldik, historische Persönlichkeiten, Königshäuser; Mottos)
- Arkanes: (antike Geheimnisse, arkane Symbole, Drachen und magische Bestien, Konstrukte, kryptische Ausdrücke, magische Überlieferungen)
- Baukunst: (Aquädukte, Befestigungen, Brücken, Gebäude)
- Die Ebenen: (Astralebene, Ätherebene, Ebenenmagie; Externare, Ebenen Innere und Äußere Ebenen)
- Geographie: (Bodenbeschaffenheit, Einwohner, Klima, Länder)
- Geschichte: (Kolonien, Kriege, Stadtgründungen, Völkerwanderungen)
- Gewölbekunde: (Aberrationen, Gallerte, Höhlen, Höhlenforschung)
- Lokales: (Bräuche, Einwohner, Gesetze, Humanoide, Legenden, Persönlichkeiten, Traditionen)
- Natur: (Feenwesen, Jahreszeiten und Jahreszeitenwechsel, monströse Humanoide, Pflanzen, Tiere, Ungeziefer, Wetter)
- Religion: (Götter, heilige Symbole, Kirchentraditionen, mythische Vorgeschichte, Untote)
Allgemeine Anwendungen[Bearbeiten]
Allgemeines Wissen[Bearbeiten]
Eine Frage zu einem Studienfeld zu beantworten, hat einen SG von 10 (für sehr leichte Fragen), von 15 (für einfache Fragen) oder von 20 bis 30 (für sehr schwierige Fragen).
Aktion: Für gewöhnlich keine. In den meisten Fällen ist ein Wurf auf Wissen keine Aktion; entweder man kennt die Antwort, oder man kennt sie nicht.
Erneuter Versuch: Nein. Der Wurf repräsentiert dein Wissen. Über ein Thema ein zweites Mal nachzudenken, lässt dich nichts wissen, was du niemals gelernt hast.
Tabelle: SG für Würfe auf Wissen
Aufgabe | Wissensfertigkeit | SG |
---|---|---|
Auren mit Magie entdecken identifizieren | Arkanes | 15 + Zaubergrad |
Wirkenden Zaubereffekt identifizieren | Arkanes | 20 + Zaubergrad |
Durch Magie hergestellte Materialien identifizieren | Arkanes | 20 + Zaubergrad |
Auf dich gezielten Zauber identifizieren | Arkanes | 25 + Zaubergrad |
Mit spezieller Materialkomponente gewirkten Zauber identifizieren | Arkanes | 20 |
Unterirdische Gefahr identifizieren | Gewölbekunde | 15 + HG der Gefahr |
Mineralien, Gesteine oder Metalle identifizieren | Gewölbekunde | 10 |
Steigung bestimmen | Gewölbekunde | 15 |
Tiefe unter der Erde bestimmen | Gewölbekunde | 20 |
Gefährliche Konstruktion identifizieren | Baukunst | 10 |
Stil oder Alter einer Struktur bestimmen | Baukunst | 15 |
Schwächen einer Baustruktur bestimmen | Baukunst | 20 |
Herkunft oder Akzent einer Kreatur bestimmen | Geographie | 10 |
Bodenmerkmale einer Region erkennen | Geographie | 15 |
Lage der nächsten Gemeinde oder der nächsten Örtlichkeit kennen | Geographie | 20 |
Zeitgenössisches oder historisch gesehen wichtiges Ereignis kennen | Geschichte | 10 |
Ungefähres Datum eines bestimmten Ereignisses bestimmen | Geschichte | 15 |
Unbedeutendes oder historisches Ereignis kennen | Geschichte | 20 |
Örtliche Gesetze, Herrscher und beliebte Örtlichkeiten kennen | Lokales | 10 |
Allgemein bekanntes Gerücht oder örtlichen Brauch kennen | Lokales | 15 |
Geheime Organisationen, Herrscher und geheime Orte kennen | Lokales | 20 |
Naturgefahr identifizieren | Natur | 15 + HG der Gefahr |
Verbreitete Pflanze oder verbreitetes Tier identifizieren | Natur | 10 |
Unnatürliches Naturphänomen identifizieren | Natur | 15 |
Künstliche Natur eines Merkmals erkennen | Natur | 20 |
Aktuelle Herrscher und ihre Symbole kennen | Adel | 10 |
Angemessene Etikette beherrschen | Adel | 15 |
Erbfolge kennen | Adel | 20 |
Namen der Ebenen kennen | Ebenen | 10 |
Ebene erkennen, auf der man gerade weilt | Ebenen | 15 |
Planare Herkunft eines Wesens erkennen | Ebenen | 20 |
Symbol einer verbreiteten Gottheit oder Kirche erkennen | Religion | 10 |
Verbreitete Mythologie und Lehren kennen | Religion | 15 |
Symbol einer unbedeutenden Gottheit oder Kirche erkennen | Religion | 20 |
Fähigkeiten und Schwächen eines Monsters erkennen | verschieden | 10 + HG des Monsters |
Monsterkunde[Bearbeiten]
In vielen Fällen kannst du Wissen dazu verwenden, Monster und ihre besonderen Kräfte oder verwundbaren Stellen zu identifizieren. Für gewöhnlich beträgt der SG eines solchen Wurfs 10 + dem HG des Monsters. Bei bekannten Monstern wie z.B. Goblins beträgt der SG 5 + dem HG des Monsters. Bei besonders seltenen Monstern wie der Tarraske beträgt der SG 15 + dem HG des Monsters oder sogar mehr. Bei einem Erfolg erinnerst du dich an eine nützliche Information, die du über das Monster weißt. Pro 5 Punkte, die dein Wurfergebnis den SG übersteigt, erinnerst du dich an eine weitere nützliche Information über das Monster. Viele Wissensfertigkeiten beziehen sich auf besondere Anwendungsgebiete, siehe Tabelle: SG für Würfe auf Wissen.
Aktion: Für gewöhnlich keine. In den meisten Fällen ist ein Wurf auf Wissen keine Aktion; entweder man kennt die Antwort, oder man kennt sie nicht.
Erneuter Versuch: Nein. Der Wurf repräsentiert dein Wissen. Über ein Thema ein zweites Mal nachzudenken, lässt dich nichts wissen, was du niemals gelernt hast.
Ungeübt[Bearbeiten]
Ein ungeübter Wurf auf Wissen ist ein Wurf auf Intelligenz, man darf aber keinen Wurf mit einem SG über 10 machen. Diese Einschränkung wird durch den Zugang zu einer umfangreichen Bibliothek, die eine spezielle Fertigkeit abdeckt, aufgehoben. Die Zeit für einen Wurf, bei dem man eine Bibliothek benutzt, steigt allerdings von einer Stunde auf 1W4 Stunden. Besonders ausführliche Bibliotheken können sogar einen Bonus auf Würfe für Wissen verleihen, welche das von ihnen abgedeckte Wissensgebiet betrifft.
Fertigkeitsspezialisierung[Bearbeiten]
Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Wenn du erfolgreich eine Kreatur identifizierst, erhältst du eine zusätzliche Information pro 5 Fertigkeitsrängen, über welche du in dieser Wissensfertigkeit verfügst.
10 Fertigkeitsränge: Wenn du erfolgreich eine Kreatur identifizierst, erhältst du einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffswürfe, konkurrierende Attributswürfe, Fertigkeitswürfe und Würfe auf die Zauberstufe gegen Kreaturen dieser Art (z.B. Glabrezu-Dämonen, aber nicht andere Dämonen oder böse Externare) für 1 Minute. Dieser Bonus steigt um 1 pro 5 weitere Ränge jenseits des 10. Fertigkeitsranges, die du in dieser Wissensfertigkeit besitzt.
15 Fertigkeitsränge: Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Wissen misslingt, kannst du den Wurf mit einem Malus von -10 wiederholen. Der oben aufgeführte Kompetenzbonus kommt zudem bei Rettungswürfen gegen Außergewöhnliche, Übernatürliche und Zauberähnliche Fähigkeiten der von dir identifizierten Kreaturen zur Anwendung.
20 Fertigkeitsränge: Du kannst bei Fertigkeitswürfen für diese Wissensfertigkeit zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten.