Asmodeus

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Göttliche Kampftechnik: Das Mandat des Asmodeus[Bearbeiten]

Das bekannteste Handbuch über Göttliche Kampftechniken der Kirche des Asmodeus trägt den Titel Zorn und Strafe. Obwohl in Cheliax Soldaten und Söldner gleichermaßen behaupten, dass die in Zorn und Strafe beschriebenen Kampftechniken so alt wie die Zeit selbst sein, haben Kampf kunstexperten in der ganzen Region der Inneren See das Werk auf ein Alter von weniger als 3 Jahrzehnten datiert. Natürlich würde niemand in Cheliax öffentlich eine solche Behauptung unterstützen. Außerhalb von Cheliax kann man Abschriften von Zorn und Strafe in Enklaven der Höllenritter finden.

Erster Vorteil: Wann immer du mit einem Leichten oder einem Schweren Streitkolben einen Gegner mit einem Kritischen Treffer bedrohst, erhält der Gegner für 1 Runde den Zustand Kränkelnd. Solltest du den Kritischen Treffer bestätigen können, dauert der Effekt des Zustandes Kränkelnd 2 Runden an. Die Dauer des Kränkelndeffektes ist nicht mit mehreren Kritischen Bedrohungen kumulativ.

Verbesserte Voraussetzungen: IN 13; Defensive Kampfweise; Göttliche Kampftechnik; Verbesserte Finte; GAB +10 oder Bluffen 10 Ränge

Verbesserter Vorteil: Ein Gegner, den du mit einem Leichten oder Schweren Streitkolben getroffen hast und dem die Addition seines Gewandtheitsbonus auf die RK verweigert wird, der wird durch diesen Angriff ebenfalls behindert. Du kannst augenblicklich, nachdem der Schaden der Attacke ausgewürfelt wurde, ein Kampfmanöver auf einen Schmutzigen Trick als Schnelle Aktion versuchen. Dieses Kampfmanöver provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Gehorsamsritual[Bearbeiten]

Verwende ein Messer mit einer Rubinklinge, um symmetrische Schnitte in das Fleisch einer anderen Kreatur zu schneiden – vorzugsweise ein unwilliges, denkendes Wesen, welches du besitzt oder über das du verfügen kannst. Die Klinge kann entweder aus Rubin bestehen, oder aber aus Metall geschmiedet und mit einer Schneide aus Rubinfragmenten besetzt sein. Ergebene Priester von Asmodeus sind besonders stolz darauf, formvollendete Dolche herzustellen, die völlig aus Rubin gefertigt sind. Das Blut des Opfers wird in einer Schale aufgefangen, welche aus dem Schädel eines intelligenten Humanoiden hergestellt wurde. Wie viel Blut für das Ritual verwendet wird, liegt an dir. Es ist nicht notwendig, so viel davon zu verwenden, dass das Opfer zu schwach wird und somit unfähig, dir weiterhin zu dienen. Verwende das Blut in der Schale, um ein großes Pentagramm auf den Boden zu zeichnen. Daraufhin kniest du dich in dessen Mitte und konzentrierst dich auf dem Ruhm, den du im Namen des Fürsten der Finsternis in die Welt tragen wirst. Du erlangst einen unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Feuereffekte.

Segen des Erhabenen[Bearbeiten]

1: Dunkles Feuer (ZF)[Bearbeiten]

Brennende Hände 3/Tag, Dunkelheit 2/Tag oder Tiefere Dunkelheit 1/Tag

2: Glutaugen (ÜF)[Bearbeiten]

Deine Augen nehmen die Farbe tiefrot glühender Glut an, und du bist in der Lage, wie Teufel in Dunkelheit zu sehen. Der erlangst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. Solltest du Dunkelheit oder Tiefere Dunkelheit als einen der Segen des Erhabenen ausgewählt haben, kannst du sowohl in Dunkelheit als auch Tieferer Dunkelheit problemlos sehen. Besitzt du bereits Dunkelsicht mit 18 m Reichweite, erhöht dieser Segen sie um 3 m. Deine so leuchtenden Augen geben dir allerdings ein markantes Aussehen, was jedem Fertigkeitswurf für Verkleiden einen Malus von -4 auferlegt.

3: Höllenfeuerschlag (ZF)[Bearbeiten]

Du kannst ein Mal am Tag Spätzündender Feuerball als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Höllenfeuer besitzt eine auffällige, schwarz und leuchtend rote Färbung. In den Flammen tauchen zudem kreischende, teuflisch aussehende Gesichter mit gequälten und verzerrten Zügen auf. Eine Hälfte des Schadens wird von Feuer verursacht, die andere ist unheiliger Schaden. Die Modifizierung des Schadens gilt nur für den Spätzündenden Feuerball, der mit diesem Segen gewirkt wird. Andere Zauber, Effekte oder Angriffe sind davon nicht betroffen.

Segen des Hüters[Bearbeiten]

1: Unheiliger Krieger (ZF)[Bearbeiten]

Schutz vor Gutem 3/Tag, Totenglocke 2/Tag oder Rüstung entweihen 1/Tag

2: Listiger Duellant (AF)[Bearbeiten]

Deine Hingabe zum Fürsten der Dunkelheit lässt einiges von seiner Hinterlist auf dich abfärben. Drei Mal am Tag bist du dazu in der Lage, im Rahmen einer Schnellen Aktion eine Finte durchzuführen. Dafür erhältst du einen Unheiligen Bonus von +4 auf deinen Fertigkeitswurf für Bluffen. Sollte ein von dir angegriffener Gegner in Folge dieses Wurfes seinen GE-Bonus auf die RK verlieren, verursachst du zusätzliche 1W6 Punkte Schaden bei ihm. Dies geschieht zusätzlich zu jedwedem anderen Präzisionsschaden (z.B. durch Hinterhältige Angriffe) und er wird wie üblich bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert.

3: Teuflische Resistenzen (ÜF)[Bearbeiten]

Dein teuflischer Schutzherr belohnt deine Hingabe mit einigen wenigen Tropfen teuflischen Blutes in deinen Adern. Diese verleihen dir etwas von der Widerstandskraft der Teufel. Deine Haut nimmt einen rötlichen Schimmer an, und deine Zähne werden etwas spitzer. Diese Veränderungen fallen allerdings nur jemandem auf, der dich eingehender in Augenschein nimmt. Du erlangst Resistenz 10 gegen Feuer und einen Unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gifte.

Segen des Verkünders[Bearbeiten]

1: Gnadenloser Richtspruch (ZF)[Bearbeiten]

Zorn 3/Tag, Flammen der Gläubigen oder Verfluchen 1/Tag

2: Ruheloser Richtspruch (AF)[Bearbeiten]

Du erhältst Bevorzugter Richtspruch als Bonustalent und wählst dafür ausschließlich chaotische Externare, gute Externare oder eine Untergruppe von Humanoiden aus. Wenn du das Klassenmerkmal Richtspruch nicht besitzt, erhältst du stattdessen einen unheiligen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum Verfolgen einer Kreatur oder Individuums. Diese Fähigkeit verleiht dir keine Ränge in Überlebenskunst, weshalb du auch weiterhin nur Spuren mit einem SG von 10 oder niedriger verfolgen kannst, insofern du nicht schon Ränge in der Fertigkeit besitzt.

3: Nachhallender Richtspruch (ZF)[Bearbeiten]

Ein Mal am Tag kannst du die Effekte von Nachhallender Schlag durch deine Waffe lenken. Dazu musst du den Zauber weder wirken noch kennen. Du musst die Verwendung der Fähigkeit allerdings vor deinem Angriffswurf ankündigen. Bei einem Treffer wird das Ziel so betroffen, als hättest du vor dem Angriff Nachhallender Schlag gewirkt. Deine Umgebung wird zudem von tiefem und bösartigem Gelächter erfüllt. Insofern du nicht über die Fähigkeit Niederstrecken oder Richtspruch verfügst, wird das Ziel von dem Angriff allerdings nicht betäubt. Sollte der Angriff fehlschlagen, geht die Anwendung der Fähigkeit ebenfalls verloren.

Wesenszüge[Bearbeiten]

Zauber[Bearbeiten]

Zaubervarianten[Bearbeiten]

Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]