Kategorie:Draufgängertricks

Aus Pathfinder-SRD
Version vom 17. Oktober 2022, 17:22 Uhr von Kitcat (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Elanvolles Ausweichen (AF): {{:Elanvolles Ausweichen (AF)}} Heldentat (AF): {{:Heldentat (AF)}} Opportune Parade und Riposte (AF): {{:Opportune Parade und Riposte (AF)}} Aufspringen (AF): {{:Aufspringen (AF) (Draufgängertrick)}} Bedrohliche Waffenkunst (AF): {{:Bedrohliche Waffenkunst (AF)}} Draufgängerinitiative (AF): {{:Draufgängerinitiative (AF)}} Genauer Stich (AF): {{:Genauer Stich (AF)}} Draufgängereleganz (AF): {{:Draufgängereleganz (AF…“)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Elanvolles Ausweichen (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Draufgänger wenn ihn ein Gegner im Nahkampf angreift als Augenblickliche Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um sich 1,50 m weit zu bewegen und er genießt dabei einen Ausweichbonus auf seine RK in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum +0) gegen den auslösenden Angriff. Diese Bewegung vereitelt nicht den Angriff, welcher so ausgeführt wird, als befände sich der Draufgänger noch auf seinem Ausgangsfeld. Es handelt sich auch nicht um einen 1,50 m-Schritt und provoziert noch immer Gelegenheitsangriffe durch andere Kreaturen als jene, deren Angriff der Auslöser ist. Der Draufgänger kann diesen Trick nur nutzen, wenn er leichte oder keine Rüstung trägt und maximal leichte Last mit sich führt.

Heldentat (AF): Ab der 1. Stufe kann ein Draufgänger 1 Elanpunkt aufwenden, wenn er einen Fertigkeitswurf für Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Reiten oder Schwimmen ablegt, um 1W6 auf das Ergebnis des Wurfes hinzuzufügen. Er kann dies sogar nach dem Würfeln noch tun, aber bevor das Ergebnis bekanntgegeben wird. Sollte er bei dem W6 eine natürliche 6 würfeln, kann er noch ein Mal mit 1W6 würfeln und das Ergebnis ebenfalls addieren – und dies solange, wie er natürliche Sechsen würfelt (maximal kann er so aber nur zusätzliche 1W6 in Höhe seines Geschicklichkeitsmodifikators auswürfeln; Minimum 1 Mal).

Opportune Parade und Riposte (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Draufgänger 1 Elanpunkt und einen seiner Gelegenheitsangriffe pro Runde aufwenden, um zu versuchen, einen gegen ihn erfolgenden Nahkampfangriff zu parieren. Der Draufgänger legt einen Angriffswurf gegen den Angreifer wie im Falle eines Gelegenheitsangriffes ab, wobei er pro Größenkategorie, welche der Angreifer größer ist als er, einen Malus von -2 erleidet. Sollte sein Angriffswurf dennoch den des Angreifers übertreffen, verfehlt ihn der feindliche Angriff automatisch. Der Draufgänger muss erklären, diese Fähigkeit einzusetzen, nachdem der Gegner seinen Angriff auf ihn erklärt hat, aber bevor der Angriffswurf ausgeführt wurde. Sofern die Parade gelingt und der Draufgänger noch über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, kann er als Augenblickliche Aktion einen Angriff gegen jene Kreatur ausführen, deren Angriff er gerade pariert hat, sofern sie sich noch in seiner Reichweite befindet.

Aufspringen (AF): Ab der 3. Stufe kann der Draufgänger, solange er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, als Bewegungsaktion vom Boden aus dem Zustand Liegend aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Wenn er 1 Elanpunkt aufwendet, kann er sogar als Schnelle Aktion aufspringen.

Bedrohliche Waffenkunst (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Draufgänger es versuchen, als Schnelle Aktion statt als Standard-Aktion einen Gegner mittels Einschüchtern zu demoralisieren, insofern er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt und den Gegner mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe getroffen hat.

Draufgängerinitiative (AF): Ab der 3. Stufe erhält ein Draufgänger der über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe. Sollte er zudem über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügen und seine Hände frei und unbehindert sein, kann er als Teil des Initiativewurfes eine nicht verborgene leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffe ziehen.

Genauer Stich (AF): Beginnend mit der 3. Stufe erlangt ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, die Fähigkeit, mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe präzise zuzuschlagen und seine Draufgängerstufe auf den verursachten Schaden zu addieren (dies gilt nicht für natürliche Angriffe). Um diesen Trick zu nutzen, darf der Draufgänger nicht mit einer Waffe in der anderen Hand angreifen und kann maximal eine Tartsche als Schild nutzen. Er kann diese Fähigkeit allerdings auch mit geworfenen leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffen verwenden, solange das Ziel nicht weiter als 9 m entfernt ist. Eine Kreatur, welche gegen Hinterhältigen Schaden immun ist, ist auch gegen diesen zusätzlichen Schaden immun. Gegenstände oder Fähigkeiten, welche eine Kreatur vor Hinterhältigem Schaden schützen, bewahren sie auch vor dem zusätzlichen Schaden dieser Fähigkeit. Bei diesem zusätzlichen Schaden handelt es sich um Präzisionsschaden, welcher bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert wird. Ein Draufgänger kann als Schnelle Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um den Schadensbonus dieser Fähigkeit bei seinem nächsten Angriff zu verdoppeln. Dieser Vorteil muss aber bis zum Ende seines nächsten Zuges genutzt werden, sonst geht er verloren. Die Kosten dieses Tricks können nicht mittels Fähigkeiten oder Effekten reduziert werden, welche die Elankosten oder Schneidkosten eines Tricks senken (z.B. Signaturschützentrick)

Draufgängereleganz (AF): Ab der 7. Stufe erleidet ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, keinen Malus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, wenn er sich mit seiner vollen Bewegungsrate durch bedrohte Felder oder die Angriffsfläche eines Gegners bewegt.

Gezielter Schlag (AF): Beginnend mit der 7. Stufe kann ein Draufgänger als Volle Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um einen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe zu führen, welcher einen Teil des Leibes seines Gegners verkrüppelt. Der Draufgänger wählt den Körperteil aus und gelingt der Angriff, nimmt das Ziel den normalen Schaden und erleidet zudem den passenden Effekt (siehe unten). Sollte das Ziel über den entsprechenden Körperteil nicht verfügen, so kann dieser nicht als Ziel gewählt werden. Kreaturen, welche gegen Hinterhältigen Schaden immun sind, sind auch gegen Gezielte Schläge immun. Gegenstände oder Fähigkeiten, welche eine Kreatur vor Kritischem Schaden schützen, bewahren sie auch vor dieser Fähigkeit.

  • Arme: Das Ziel erleidet durch den Angriff keinen Schaden, lässt aber einen gehaltenen Gegenstand nach Wahl des Draufgängers fallen, selbst wenn es diesen mit beiden Händen festhalten sollte. Gegenstände in einem riemenbewehrten Panzerschuh können dabei nicht gewählt werden.
  • Beine: Das Ziel stürzt zu Boden und erhält den Zustand Liegend. Kreaturen mit vier oder mehr Beinen und solche, welche gegen Zu-Fall-Bringen immun sind, sind auch gegen diesen Effekt immun.
  • Kopf: Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Verwirrt; dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
  • Oberkörper oder Flügel: Das Ziel erhält für 1 Runde den Zustand Wankend.

Überlegene Finte (AF): Ab der 7. Stufe kann ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, eine Kreatur, welche er im Nahkampf mit einer von ihm geführten leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe angreifen könnte, als Standard-Aktion absichtlich verfehlen. In diesem Fall verliert die Kreatur bis zum Beginn des nächsten Zuges des Draufgängers ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK.

Blutende Stichwunde (AF): Ab der 11. Stufe kann der Draufgänger 1 Elanpunkt als Freie Aktion aufwenden, wenn er eine lebende Kreatur mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe trifft, um mit dem Angriff zusätzlichen Blutungsschaden zu verursachen. Die Höhe dieses Blutungsschadens entspricht dem Geschicklichkeitsmodifikator des Draufgängers (Minimum 1). Alternativ kann der Draufgänger 2 Elanpunkte nutzen, um stattdessen Stärke-, Geschicklichkeits oder Konstitutionsschaden zu verursachen (seine Wahl). Gegen Hinterhältigen Schaden immune Kreaturen sind auch gegen diese Arten von Blutungsschaden immun.

Fester Griff (AF): Beginnend mit der 11. Stufe wird ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, gegen Kampfmanöver für Entreißen, Entwaffnen und Gegenstand zerschmettern immun, welche gegen eine von ihm geführte leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffe gerichtet sind.

Schwer zu treffen (AF): Mit der 11. Stufe erhält ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, die Vorteile der Klassenmerkmale Entrinnen, Reflexbewegung und Verbesserte Reflexbewegung des Schurken, wobei seine effektive Schurkenstufe seiner Draufgängerstufe entspricht.

Draufgängertum (AF): Mit der 15. Stufe kann ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Reiten oder Schwimmen selbst dann 10 nehmen, wenn er abgelenkt ist oder sich in unmittelbarer Gefahr befindet. Er kann diese Fähigkeit in Verbindung mit dem Draufgängertrick Heldentat einsetzen.

Perfekter Stoß (AF): Ab der 15. Stufe kann ein Draufgänger, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, als Volle Aktion einen Perfekten Stoß durchführen, bei dem er sein ganzes Können in einem einzigen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe konzentriert. In diesem Fall erfolgt der Angriff gegen die Berührungs-RK des Zieles und ignoriert sämtliche Schadensreduzierung.

Verteidigungswirbel (AF): Mit der 15. Stufe kann ein Draufgänger, welcher eine leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffe führt, 1 Elanpunkt aufwenden, um die Aktion Defensiv kämpfen als Schnelle Aktion statt als Standard-Aktion auszuführen. Wenn er auf diese Weise defensiv kämpft, steigt der erlangte Ausweichbonus auf die RK auf +4, während der Malus auf Angriffswürfe auf -2 reduziert wird.

Dem Tod entrinnen (AF): Mit der 19. Stufe kann der Draufgänger, wenn er einen Kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe bestätigt, 1 Elanpunkt aufwenden, um neben dem normalen Schaden einen tödlichen Stich zu setzen. Um nicht zu sterben muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Draufgängerstufe + Geschicklichkeitsmodifikator des Draufgängers gelingen. Dies ist ein Todesangriff, welcher dem Draufgänger keinen Elanpunkt verleiht.

Tödlicher Stich (AF): Mit der 19. Stufe kann der Draufgänger, wenn er einen Kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe bestätigt, 1 Elanpunkt aufwenden, um neben dem normalen Schaden einen tödlichen Stich zu setzen. Um nicht zu sterben muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Draufgängerstufe + Geschicklichkeitsmodifikator des Draufgängers gelingen. Dies ist ein Todesangriff, welcher dem Draufgänger keinen Elanpunkt verleiht.

Betäubender Stich (AF): Beginnend mit der 19. Stufe kann ein Draufgänger, welcher eine Kreatur mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe trifft, 2 Elanpunkte aufwenden, um der Kreatur für 1 Runde den Zustand Betäubt zu verleihen. Der Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Draufgängerstufe + Geschicklichkeitsmodifikator gelingen, um nicht gelähmt zu werden. Kreaturen die gegen Kritische Treffer immun sind, sind Kreaturen auch gegen diesen Effekt immun.